Vsebina
- Nova igra s klasičnimi elementi
- Kako so nastali Crooked Tree Studios?
- Kako ste šli iz igre Vrzi tovornjake s svojim umom do Za mojega brata?
- Kaj vas je navdihnilo, da naredite takšno igro?
- Kakšna je zgodba Za mojega brata?
- Umetnost igre je edinstvena, a vizualno osupljiva, kar vas je pripeljalo do tega, da uporabite ta stil umetnosti?
- Na strani Kickstarter to omenjate Za mojega brata spominja Senca Kolosa, Megaman in Super Metriod, katere elemente ste črpali iz vsake od teh iger?
- S kakšnimi preizkušnjami in težavami se bo sestra morala soočiti v rokah mačke?
- Machinae Supremacy se pridruži vaši ekipi za soundtrack, kako je delal z njimi in kakšno glasbo so načrtovali za Za mojega brata?
Iz napetosti, ki so bile prikazane za igro, ki bi jo radi imeli v vsakodnevnem življenju?- Kakšen občutek želite, da imajo ljudje, ko končajo igro?
Borite se za preživetje s svojim bratom; vsak dan, ko postajate šibkejši. Obup se ustali in se odločite, da se boste odpravili v gozd za hrano, da bi ga rešili.
Kolikor globlje potujete v gozd, bolj se izgubljate v mogočnih drevesih, debelem podrastju in navidezno mirnih okoljih. Začnete se izgubljati v gozdu; postaja manj človeško, ko se podate v to. Kar se morate boriti, da se spomnite, je, da vse, kar počnete, ni samo za vas, ampak tudi za vašega brata.
Nova igra s klasičnimi elementi
Za mojega brata je 2d puzzle platformer, ki ima elemente iz klasike, kot so Megaman in sodobnejše ponudbe Senca Kolosa, kar je zanimiva igra. Izdelal jih je Crooked Tree Studios, studio, ki nas je pripeljal Vrzi tovornjake s svojim umom, z priljubljeno skupino Machinae Supremacy, ki ustvarja zvočni posnetek tega edinstvenega naslova.
Igra je motivirana z odnosom, ki ga ima sestra s svojim bratom in kako se razvija, ko postane manj človeško, globlje kot gre v gozd. Vse, kar počne, je zanj in zamisel o njihovem razmerju, ki se ruši zaradi njene neizogibne preobrazbe, je zelo srhljiva. Igra obljublja, da bo zanimivo potovanje v tisto, kar pomeni biti resnično človek. Ali pa dvomite, kaj je v resnici človek.
Imel sem priložnost vprašati Crooked Tree Studios nekaj vprašanj, to so kdo so in njihove vloge v podjetju kot celoti.
Osebje Crooked Tree Studios:
Lat Ware - »Jaz sem programer, izvršni direktor in resnični nore znanstvenik.«
Katy Levinson - “Delam vse, kar je potrebno: razvoj, programiranje, trženje, karkoli.”
Kaspijski Priebe - »Moj uradni naslov je konceptualni umetnik, vendar smo majhen studio, zato sem umetnost kar koli, kar je potrebno. Delam 2D / 3D delo, ilustracijo, grafično oblikovanje, načrtovanje ravni, itd itd.
Kiyome Provost - “Jaz sem tehnični umetnik. Moje glavne vloge so vrvje in fx. Med umetnostjo in programiranjem opravljam tudi številne druge naloge. «
Matt Olch - »Jaz sem animator skupine. Odgovorna sem tudi za nekaj vizualnega in igralnega oblikovanja. "
Kako so nastali Crooked Tree Studios?
Lat: "Delal sem na tem Vrzi tovornjake s svojim umom dve leti, preizkušanje oblikovanja igre v prijazni lokalni kavarni, dokler nisem dosegel točke, ko nisem mogel nadaljevati brez umetniške ekipe. Torej sem intervjuval kolege diplomante DigiPena, dokler nisem izbral ekipe, ki bi opravila dokončanje Vrzi tovornjake s svojim umom. Vendar nisem imel proračuna, da bi plačal ekipo, zato sem ustvaril Kickstarter. To je uspelo in leto pozneje Vrzi tovornjake s svojim umom prišel ven. Zdaj delamo na naslednjem projektu: Za mojega brata. '
Kako ste šli iz igre Vrzi tovornjake s svojim umom do Za mojega brata?
Katy: "Izkazalo se je, da je podjetje za igranje video iger veliko več, kot le izjemne igre. Nekatere stvari so logistika in to je težko. Vrzi tovornjake s svojim umom je zelo zabavno igrati, ampak pošiljanje teh slušalk okrog in vodenje inventarja je bolečina.
»Še strožje, zdravniško testiranje je zelo počasen proces in zato smo navdušeni, da ga vidimo Vrzi tovornjake s svojim umom če se preizkusimo, da vidimo, kako dobro zdravi ADD in vedenjske simptome, povezane z motnjami avtističnega spektra, razumemo, da znanstveni proces potrebuje čas in ga preprosto ni mogoče požuriti.
"Navdušeni smo, da lahko igramo igre, ki so resnično prelomne ali da imajo medicinske aplikacije, toda verjetno lahko naredimo le eno za drugo. Za mojega brata morali smo razmišljati o novih načinih za inovativnost, zato smo se osredotočili na umetnostni stil in zgodbo.
Lat: "Imamo več idej za igre, kot jih lahko naredimo za vse vrste žanrov. Celotno ekipo sestavljajo ljudje z ogromnimi kompleti spretnosti, zato nismo omejeni na noben žanr. naredite igre, ki izzivajo igralca na zanimive načine in Za mojega brata ne bo izjema. "
Kaspijski jezik: "Veš, vsaj z umetniškim stilom se mi ne zdi tako velika razlika. Obe igri sta precej stilizirani in uporabljata svetle pretirane barve in ročno poslikane teksture. Resnično želim narediti grozljivo grozo ali enodušni distopijski scifi, to bo preskok. "
Kaj vas je navdihnilo, da naredite takšno igro?
nismo poskušali še čevljev, ko smo imeli ključno izkušnjo igreLat: "Skratka, imamo radi Megaman, Senca Kolosa, in Skrivnost Kellsa. Obstajajo še druge stvari, ki jih imamo radi, vendar se niso ujemale z Za mojega brata. Zelo smo zaskrbljeni, da bi morale biti funkcije odlične ali da jih ni. Torej, nismo poskušali čevljev česa drugega, ko smo imeli ključno izkušnjo igre. Želeli smo povedati zgodbo o tem, kaj ste pripravljeni storiti, da zaščitite nekoga, ki ga imate radi, in kako to vpliva na vaš odnos z njimi. "
Kakšna je zgodba Za mojega brata?
Lat: "Vi in vaš brat stradate. Avantura v gozdu, da bi našli hrano in vsak uspeh za preživetje vašega brata vas popelje daleč stran od človeštva."
Umetnost igre je edinstvena, a vizualno osupljiva, kar vas je pripeljalo do tega, da uporabite ta stil umetnosti?
navdušeni smo bili z igrami, kot so Okami in Volk med nami, kot tudi film Skrivnost KellsaKaspijski jezik: "Hvala! Osvetljeni rokopisi so ena mojih najljubših stvari in je bila očitna izbira, ko se je pojavila ideja o keltski mitologiji, ki je navdihnila. sem ga že videl!), zato smo seveda želeli narediti nekaj, kar bi ustrezalo "razpoloženju" in zgodbi, namesto da bi se samo vrnili na standardni realizem. Okami in Volk med nami, kot tudi film Skrivnost Kellsa. Do sedaj smo imeli resnično odličen odziv na umetnost in upam, da bomo lahko ohranili občutek, ko se bomo preselili iz 2D konceptne umetnosti v končna sredstva 3D iger. "
Na strani Kickstarter to omenjate Za mojega brata spominja Senca Kolosa, Megaman in Super Metriod, katere elemente ste črpali iz vsake od teh iger?
Lat: "Od Senca Kolosa, smo vzeli moralna vprašanja o tem, kaj ste pripravljeni storiti za nekoga, ki ga imate radi. Od Megaman, ko smo premagali močne sovražnike, smo potegnili element igranja, da bi postali močnejši. Od Super Metroid, smo potegnili element igranja za raziskovanje in sprostitev novih področij z novimi močmi, skupaj z neverbalnim pripovedovanjem zgodb. Vse to se združi, da bi ustvarili močno, čustveno izkušnjo, ki jo lahko resnično prenesemo v medijih video iger.
S kakšnimi preizkušnjami in težavami se bo sestra morala soočiti v rokah mačke?
Katy: "Velik del tega je, da je Cat ne lovi posebej, na veliko načinov, gre ven in lovi Cata v svojem prizadevanju, da bi dobila nekaj, kar bo rešilo svojega malega brata od lakote. "
Lat: "Sestra še naprej žrtvuje elemente svoje človečnosti, ko se zgodba nadaljuje. To je tako kot čustvene in fizične spremembe kot v posodobitvah, objavili smo koncept umetnosti, kako bo izgledala proti koncu igre."
Machinae Supremacy se pridruži vaši ekipi za soundtrack, kako je delal z njimi in kakšno glasbo so načrtovali za Za mojega brata?
Katy: "9-urna časovna razlika je zanič za načrtovanje in komunikacijo, vendar so resnično osupljivi ljudje, ki vedo, kako se lahko preprosto premikajo s stvarmi."
Lat: "Super so! Poleg velike razlike v časovnem pasu so z njimi veselje delati. Glasba bo zvok malo bolj keltski kot normalno delo Machinae Supremacy, vendar bo trdno utemeljena v njihovem stilu. "
Kaspijski jezik: "To je resnično vznemirjenje pri delu s takšnimi odličnimi glasbeniki! Med njihovo glasbo in delom našega odličnega oblikovalca zvoka Stephanie, mislim, da se je naš priklopnik zdel zelo dober in navdušena sem, da vidim, kaj bodo lahko naredili polna igra. "
Iz napetosti, ki so bile prikazane za igro, ki bi jo radi imeli v vsakodnevnem življenju? "Z veseljem se bom odpovedal sposobnosti, da nosim krila."
Lat: "Mislim, da so noge, kot bi se lahko najlažje skril. Del zgodbe je, da se sestra ne more prilegati normalni človeški družbi."
Kiyome: "Pravzaprav, zaradi moči, ki spreminjajo obliko njenega telesa, bi verjetno vse to bilo relativno neprijetno, ko delajo za računalnikom."
Kaspijski jezik: "Očitno krila."
Katy: "Strinjam se s krili, čeprav bi verjetno težko postavili srajce."
Kaspijski jezik: "Z veseljem se bom odpovedal sposobnosti, da nosim krila."
Katy: "Mogoče črtice na nogah? Nikoli ne nosim čevljev in sem odločen, a strašen tekač. Vse te moči so za Sister zelo osebne stroške. človeštvo, ne da bi moral rešiti nekoga, ki ga imam rad. "
Kakšen občutek želite, da imajo ljudje, ko končajo igro?
Če ljudje delajo oboževalce umetnosti, bom vedela, da sem naredila nekaj prav.Katy: "Sprejela bom vsako obliko" sreče ", toda v najboljšem primeru bi rad sporočil idejo o sprejemanju odločitev, ki so bile verjetno pravične, a čustveno oddaljene od nekoga, ki ga imate radi."
Lat: "Ko ljudje končajo." Za mojega brata, Hočem, da se naslonijo nazaj od računalnika in rečejo: "Oh, wow," in razmislite o vsem, kar se je zgodilo. "
Kaspijski jezik: "Katarza je lepa, toda rad bi tudi, da bi se ljudje nekako odpihnili in takoj želeli, da se vrnejo in se znova igrajo, ko vedo, da se konča. nekaj prav. "
Zahvaljujemo se podjetju Crooked Tree Studios, ker ste si vzeli čas, da odgovorite na ta vprašanja in za več informacij Za mojega brataOglejte si Kickstarter. To je vizualno osupljiva in čustveno obdajajoča igra, ki si zasluži, da jo gleda igralna skupnost.