Intervju in debelo črevo; Emilios Manolidis - edini razvijalec Emerge & colon; Mesta apokalipse

Posted on
Avtor: Sara Rhodes
Datum Ustvarjanja: 17 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 7 Maj 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Emilios Manolidis - edini razvijalec Emerge & colon; Mesta apokalipse - Igre
Intervju in debelo črevo; Emilios Manolidis - edini razvijalec Emerge & colon; Mesta apokalipse - Igre

Pojavi se: Mesta apokalipse je potezna strateška igra v žilah Civilizacija. Igralec prevzame vlogo preživelih v različnih mestih po vsem svetu, ko poskuša ponovno zgraditi človeško civilizacijo, tako da vzame svet nazaj iz grožnje Undead.


Bit-by-bit mora igralec znova pridobiti nadzor nad mestom, medtem ko skuša zadržati horde nemrtve, ki se širijo po ulicah. Raziskujte in gradite novo tehnologijo, poiščite in najemite preživele, da bi pomagali braniti in vračati mesta po svetu, eno mesto naenkrat.

Ta teden sem govoril z Emilios Manolidis, edini razvijalec Pojavi se: Mesta apokalipse. Razpravljali smo o njegovih načrtih Pojavi se, njegov razvoj, nasveti za ambiciozne razvijalce in še več.

Damien Smith: Kaj vas je navdihnilo, da ustvarite Pojavi?

Emilios Manolidis: Za potujoči del sem bila navdihnjena predvsem s strani Civilizacija serije DungeonQuestStara fantazijska igra, na kateri igralci raziskujejo svojo okolico, tako da obrnejo sosednje ploščice.

V realnem času obrambni del je prišel iz Elona Shooter, precej nadrealistične obrambne flash igre (ne morem najti bolj primernega pridevka za igro, kjer branite svoj grad pred neizrekljivimi grozotami, kot so piščanci, ovce in eksplozije.


Smith: Boj pri obrambi v Pojavi se je edinstvena za potezno strategijo. Kaj je vplivalo na vas, ko ste se odločili za takšno funkcijo?

Manolidis: Nikoli nisem bil velik oboževalec obrambnih iger. Zdelo se je malce majhno in preveč ponavljajoče. Kaj pa, če je bil obrambni mehanizem le del večjega projekta?

Kaj pa, če morajo igralci braniti svoje ozemlje, ne kot obvezen krog za vsakim krogom, ampak zaradi sovražnikovih skupin, ki se nahajajo na velikem zemljevidu, ki se ga trudite zavarovati?

Kaj pa, če bi bili novi tipi sovražnikov, namesto da bi bili uvedeni vsakih dva ali dva bojna kroga, kot v večini obrambnih iger, vezani na napredovanje igralca v ločeni vrsti igranja? Kmalu so drugi vidiki, kot je iskanje preživelih, orožja in tehnologij, sledili isti poti.

Medtem ko so v obrambnem delu ključnega pomena, se razvijajo in odklenejo v strateškem delu igre. To prepletanje ponuja najboljše od dveh svetov: pozorno razmišljanje in načrtovanje vnaprej ter hitro ukrepanje.


Smith: Razvili ste se samo Pojavi se. Kakšne so prednosti slabih strani pri ustvarjanju video igre?

Manolidis: Prednosti: nadzirate in izvajate vse. Brez odlašanja pri odločanju. Ni srečanj, skupinskih idej in dolgih razprav. Takojšnje izvedbe novih idej brez posvetovanja / čakanja na zeleno luč od nekoga drugega.

Ni nesporazumov o tem, kaj ta del kode ali kakšne dimenzije bi moral imeti ta duh. Če je programer tudi umetnik, bolje razumete, kaj potrebujete, in edina oseba, ki jo morate počakati, da naredite grafiko, ste vi. Tudi minimalni stroški!

Slabosti: sami ste. Ni delegacije nalog. Zelo nagnjeni k napakam, ki jih v zgodnji fazi razvoja ni opazil noben drug, ker ni nikogar drugega. Moraš ustvariti grafiko? Lepo! Vnesite kodo v hladilnik, ker se je dolgo ne boste dotikali.

Včasih lahko brainstorming s sošolci včasih prinese ideje večje vrednosti. Zelo zamudno. Dolgoletni odmori zaradi "resničnih" vprašanj pomeni, da noben drug vidik igre ne razvija: razvoj preprosto preneha obstajati.

Smith: Kaj je bil najzahtevnejši element razvoja Pojavi? Kompleksna strategija? Boj? Uravnavanje mehanike igre?

Manolidis: Najtežje je uravnotežiti mehaniko iger in narediti vse te ločene podsisteme, da delujejo na način, da se drugi ne razbijejo. Tudi ustvarjanje infrastrukture za modding / DLC / ekspanzijske zmogljivosti je veliko bolj dolgotrajno kot trdo kodiranje stvari.

In nenazadnje, poliranje igre, ki jo lahko predstavljate drugim osebam, je in bo vedno zamudno, pogosto dolgočasno in na splošno stanje, kjer ustvarjalnost navadno uspe znova in znova na obstoječih elementih.

Smith: Pojavi se skozi program Steam Greenlight. Kakšne so bile vaše izkušnje z Greenlight-om?

Manolidis: Igra je nekako padala v veliko morje indie iger, brez predhodne pokritosti ali vidljivosti. Tako sem bil na začetku zelo zaskrbljen. Toda sčasoma je bilo nekaj pokritosti (vključno z lepim predogledom iz Rock, Paper, Shotgun - stik z novinarji na primeren način pomaga veliko!).

Na koncu so igro dobro sprejeli uporabniki, ki so si prizadevali zapustiti svoje mnenje in / ali glasovanje, v manj kot enem mesecu pa je bilo zeleno.

Smith: Ali lahko igralci pričakujejo nadaljnje posodobitve vsebine ali DLC v prihodnosti Pojavi se? Če da, kaj se lahko veselijo?

Manolidis: Posodobitev s popravki napak in novo vsebino je že bila opravljena. Ni vam treba zahtevati denarja za postavitev nove pištole v igro! Igralci, ki so kupili igro med tisočimi, si zaslužijo občasno posodobitev vsebine!

Obstajajo ideje o DLC, kot so novi sovražniki, razredi in predmeti. Ni nobenega vidika igre, ki ga ni mogoče še razširiti z novo vsebino!

Kar se tiče pravilne širitve, obstaja ideja, ki vključuje rivalske frakcije, ki delujejo na zemljevidu igre in se širijo kot vi, vendar je njeno uresničevanje odvisno predvsem od splošnega sprejema igre, pa tudi od tega, kako se bo izvajala v smislu prodaje.

Smith: Je Pojavi se samo začetek? Ali imate v prihodnosti načrte za več naslovov?

Manolidis: Dovolite mi, da povem samo, da se kmetijska igra v mestu, polnem temnih skrivnosti in zrelih tem, zdi zelo privlačna. Tudi 2D platforma z elementi iz Duše V zadnjih nekaj tednih sem v mislih tekel v krogih.

Smith: Če bi lahko šel nazaj in naredil Pojavi se od začetka, kaj bi naredili drugače?

Manolidis: Rahlo bi povečal obseg duhov, ki se uporabljajo v boju, pa tudi prepisovanje nekaterih funkcij za večjo jasnost in boljšo zmogljivost.

Smith: Pojavi se potreboval si je več kot štiri leta, da si se razvil, kar zahteva veliko predanosti in strasti. Kakšen nasvet bi lahko dali ambicioznim solo razvijalcem?

Manolidis: Ignorirajte 99% nasvetov, ki vam jih dajo drugi. Zanimivo je, da če je moj lastni nasvet znotraj tega 99%, lahko tukaj pogledamo v paradoks! Ampak resno, morda boste imeli prototipno igro, recimo, Construct.

Nekateri ljudje bodo skočili, "razlagati", da je Construct za izgubljene in enotnost, je veliko bolje. To se bo zgodilo ne glede na to, in večino časa ga lahko preprosto prezrete. Hotline Miami je bil ustvarjen v Game Maker 8. Ugani, kaj? Pojavi se je bil narejen tudi v Game Maker 8!

Pred nekaj leti nihče ne bi pomislil, da je to mogoče! Igrajte veliko iger in si vzemite mentalne opombe o tem, kaj je igra odlična. Na koncu preberite o oblikovanju iger, kot tudi članke o programskih nasvetih in trikih. In če bi vse to nadomestil z enim nasvetom: Poiščite partnerja ...

Smith: Pojavi se je vaš prvi naslov na Steamu izdan, vendar obstajajo še kakšni drugi naslovi, projekti ali dela v video igrah, ki jih igralci lahko skrbijo za to, kar ste ustvarili?

Manolidis: Seveda! Tukaj imam zastarelo spletno stran, kjer bodo obiskovalci našli vse moje prejšnje brezplačne igre: Tetris klonov, ribolovna igra, strelec od zgoraj navzdol z RPG elementi in še veliko več! Po današnjih standardih niso impresivni, nekateri pa se jim zdijo zabavni!

Pojavi se nedvomno je odličen primer, kaj lahko doseže en sam razvijalec. Skozi predanost, strast in ljubezen do video iger lahko preprosta ideja postane resničnost.

Rad bi se zahvalil Emiliosu Manolidisu, ker je vzel čas za pogovor z mano. Če želite izvedeti več o igri, lahko to storite preko spletne strani igre in strani trgovine Steam. Najdete lahko tudi moj pregled Pojavi se tukaj na GameSkinny.

Uradna spletna stran ima demo za igro, ki jo lahko preverite, preden se odločite, ali želite igrati polno različico. Za ljubitelje iger Civilizacija in vse, kar je povezano z zombiji, je lahko naslov, ki ga je vredno preveriti.