Intervju in debelo črevo; Razvijalec v stiski Javy Gwaltney

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 24 September 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Razvijalec v stiski Javy Gwaltney - Igre
Intervju in debelo črevo; Razvijalec v stiski Javy Gwaltney - Igre

Vsakdo, ki ga zanimajo vizualni romani, bo z veseljem slišal, da Indie razvijalec Light Machine dela na novem vizualnem romanu Stiski ki združuje sci-fi in horror skupaj v triurni izkušnji s 30 različnimi končnicami.


Igra je težka, igra spreminja izbire, lepe umetnine in cutscenes, in eerie soundtrack. Vsaka igra bo zelo drugačna.

Glavni junak, ki ga igrate, je Demetria Barton, ki je v primerjavi z večino drugih ženskih likov v igralništvu precej drugačen ženski lik. Ima značilnosti, ki se običajno štejejo za bolj moške (mišična in ima grob obraz s kratkimi lasmi) in je črna. Gwaltney je dejal, da je biti črna njegov edini pogoj za Iana Hogginbothama, umetnika igre:

"Pogovarjali smo se in sem mu povedal, da bi se rad igral z njim, pod pogojem, da bi imeli kot glavno junakino črno žensko, samo zato, ker tega ne vidiš pogosto in veliko sem slišal / prebral. ljudje, ki izražajo željo po več črnih protagonistov. S tem se je strinjal, potem pa je šel z njim, medtem ko sem napisal osnutek za glavno igro in začel pripravljati prolog. Res mi je všeč, kako jo je oblikoval, in mislim, da bo nekdo, ki bo veliko ljudi užival igrati. "


Med ostalimi liki sta tudi Barkley Pearce, mojster taktik, ki ima prav toliko možganov, Nyles Guerra, tehnićni vodja z ljubeznijo do skrivnostnih romanov, Sara Voxley, kuhar, kirurg in gunslinger, Jim Finn, sitar igralec in pilot njihova ladja Swiftsure in Xerabond, čudovit android.

Zgodbe za te znake bodo v celoti raziskane Stiski:

"Želimo narediti grozljivo igro, kjer ne želite, da bi ti ljudje umrli; želite jih zaščititi skozi celotno pot igro."

»V osebnostih in zgodovini teh ljudi se bomo poglobili, saj je to del grozečega. Vzemite Do zore na primer, kar je po mojem mnenju ena izmed najboljših grozljivih iger, ki smo jih imeli v preteklih letih. Začnete s takšnimi neumnimi, pohotnimi, klišejskimi najstniki, toda če sprejmete prave odločitve, gredo od teh malih sprehajalnih stereotipov do znakov, ki jim je res všeč (ali vsaj jaz). Zato želimo narediti grozo igro, kjer ne želite, da bi ti ljudje umrli; želite jih zaščititi med celotnim potovanjem igre. "


Možni DLC-ji (če igra prejme dovolj sredstev za DLC-je) morda ne bo vsebovala zgodovine za znake. Ne sme vsebovati enakih znakov:

»… Naredili bomo DLC-je, ki potekajo v istem vesolju, vendar so lahko različni žanri ali celo vsebujejo drugačen nabor znakov.«

Light Machine je namesto namensko izbral vizualni roman namesto klik-in-točke, RPG ali drugega žanra igre. Poleg tega, da je cenejši način igranja, je Gwaltney nadaljeval:

“… Vizualni romani so odličen format za prikazovanje igralcev, da so njihove izbire pomembne. Naredili bomo igro, ki se bo skoraj v celoti osredotočila na zgodbo in kako igralčeve odločitve neposredno vplivajo na napredovanje te zgodbe, ne da bi skrbi za žongliranje z odvečno mehaniko igranja, kot sta statistika in izravnavanje.

Ne da bi se osredotočili na toliko elementov igranja naenkrat, se lahko igralec bolj osredotoči na zvočni posnetek.

Gwaltney nadaljuje z razlago, da vizualna nova oblika omogoča večjo spoštljivost glasbe. Ne da bi se osredotočili na toliko elementov igranja naenkrat, se lahko igralec bolj osredotoči na zvočni posnetek. Kot pravi Gwaltney, je skladatelj za igro Erandi Huipe ustvaril odlično glasbeno podlago, ki si zasluži dobro poslušanje.

Stran Kickstarter navaja tudi navdih Mass Effect, Snatcher, in Silent Hill. Gwaltney opisuje, kako se je ekipa združila v tri tekme skupaj Stiska:

»Ni bilo težko združiti jih v obliki idej. Izziv je, da naredimo igro, ki uporablja te koncepte in jih dobro premeša na način, ki nima igralcev, Oh, tukaj je Mass Effect malo… ja… oh, tukaj je Silent Hill Mislim, da smo pripravljeni na ta izziv…. Kaj jemljemo Silent Hill je tista igra. Veliko kritikov in igralcev pogosto govori o tem, kako grobe in zmešane in psihološke igre so, toda pošteno, najstrašnejši deli njih so vedno hodili po zapuščenih mestih ali hodnikih, poskušali ugotoviti, kaj se dogaja in kaj se bo zgodilo. vas naslednji. Zaskrbljenost, mislim. To je nekaj, kar si zagotovo želimo Stiski. "

Tudi tam so že temne in sramežljive. Po igranju skozi demo, ki je bil približno deset minut, sem že prečkal temne črte in grozljive slike. Obstajala je ena vrstica, da je vojna del človeške narave. Bile so podobe pohabljenih teles s črevesjem. Eno telo je bilo celo privezano na steno s krvavim sporočilom za seboj.

»To bo temna igra, vendar upajmo, da ni mračna. Samo nekakšna pustolovščina in grozota, ki sta primerni za žanr in potovanje, ki ga Demetria in družba sprejmeta. "

Glede na sliko igra verjetno ni najbolj primerna za otroke.

»Mislim, da bi bilo v redu za najstnike, ki lahko gledajo krvave grozljive filme in kaj ne. Ne bo preveč ekstremno, vendar bo na zaslonu občasno prišlo do vrta. Ne želimo, da bi bile lucio Fulci ravni ali kaj podobnega. To je preveč. "

Z drugimi besedami, uporabite svojo lastno presojo.

»Odgovorni ste ne samo za svoje življenje, ampak tudi za življenje vaše posadke. Naredite svoje izbire. Živite s posledicami. Vso srečo."