Intervju in debelo črevo; 2Awesome Studio David Jimenez razpravlja o dimenzijskem pogonu in sabotiranem Kickstarterju

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 17 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 22 Oktober 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; 2Awesome Studio David Jimenez razpravlja o dimenzijskem pogonu in sabotiranem Kickstarterju - Igre
Intervju in debelo črevo; 2Awesome Studio David Jimenez razpravlja o dimenzijskem pogonu in sabotiranem Kickstarterju - Igre

Vsebina

Začetni poskus Kickstarterja Dimenzijski pogonPrvo igro nizozemskega razvijalca 2Awesome Studio je postala žrtev troll-a, ki je videl, da je dovolj, da "darovati" dovolj, da bo igra dosegla svoj cilj. Po preklicu lažnega darovanja je bil projekt neuspešen. Z drugo kampanjo, katere rezultat je bilo 36,996 $, ki jih je zavezalo 1.194 podpornikov, Dimenzijski pogon končno uspešno financirana na Kickstarterju. Dosegli smo oblikovalko igre, David Jimenez, da bi razpravljali o igri, izkušnjah studia z množičnim financiranjem in za prihodnost Dimenzijski pogon.


V današnji industriji iger, z odprtimi razvojnimi platformami in orodji za samozaložbo, ki so vsem na voljo, morajo imeti igre kavelj in izvirni kot, da bi izstopale na tem zelo konkurenčnem trgu. Vzemite bistvo vesoljskih strelcev od zgoraj navzdol, Dimenzijski pogon namerava to storiti z mehanikom dvojnega bojišča. To je delitev zaslona z dvema razsežnostma, ki potekajo ob bok, da mora en sam igralec premakniti med seboj, da bi premagal sovražnike, rešil uganke in na splošno napredoval skozi svoj pisani stripovski svet. Na vprašanje, kako je ekipa pripravila koncept Dimenzijski pogon Jimenez je dejal:

»Kot večina idej je prišla v trenutku, ko smo se zabavali. Nekega večera sva Alejandro in jaz (David) skupaj z otrokom igrala shoot'em ups in imela pico in pivo. Na neki točki smo na koncu opazili tudi nekaj videoposnetkov na YouTube, ki so jih predvajali hardcore igralci, ki igrajo te vrste iger, "superplays", ki jih imenujejo. Videli smo enega tipa, ki je igral 2 igralca, dva kontrolorja pa sam. Uspelo mu je nekako izmakniti vse krogle, ubiti sovražnike in končati raven z igralci z enim samim rokom !!! Pogledali smo se drug drugemu in rekli… »naredimo takšno igro«. Mi smo to storili in za povprečnega igralca je bilo skoraj nemogoče igrati, toda od prvotne ideje smo se z našo skupnostjo ponavljali do trdnega koncepta, ki ga imamo danes. «


Odmikanje od invazije tujcev v dveh razsežnostih hkrati zveni precej neprijazno, in zmožnost vzpostaviti ravnotežje med kaotičnim konceptom in nagrajevanjem igranja je ključnega pomena za to vrsto igre.

Na vprašanje, kako se ekipa približuje težavam pri igranju, Jimenez pojasnjuje, da si prizadevajo ustvariti izkušnjo, ki bo zadovoljila strelske veterane, vendar ne bo odvrnila tistih, ki manj poznajo stereotipno kaznovani žanr.

»Poskušamo doseči nekaj srednjih tal Dimenzijski pogon. Žanr shoot'em up je postal hardcore niša, še posebej, če menite, da je "bullet hells" od japonskih izdelovalcev. Želimo si Dimenzijski pogon zahtevna izkušnja in prinesite nekaj težav s stare šole, ne da bi se zatekali k temu, da samo izpolnite zaslon z naboji. Po drugi strani izvajamo nekaj načinov igre, namenjenih začetnikom. Zdaj je žanr preporod in želimo na mizo pripeljati nekaj novega in inovativnega. «


Kot že omenjeno, Dimenzijski pogon skoraj ni bilo financiranih.

V Kickstarterju je ekipa po drugem poskusu sabotirala. V zadnji uri prve kampanje je 2Awesome Studio prejel 7.000 evrov od skrivnostnega rešitelja Dimenzijski pogon samo 200 evrov, kar je strah pred svojim 30.000 €. Za veselje ekipe je bil projekt financiran, vendar se je nesreča zgodila, ko jih je Kickstarter obvestil, da je velikodušna donacija dejansko goljufiva - razburkal je duh podjetja, ki je bilo nepošteno preganjano v prepričanje, da so se njegove sanje pravkar uresničile. Govoril je o odzivu skupine na neuspelo kampanjo, je dejal Jimenez;

»Bilo je uničujoče, kot si lahko predstavljate. Bilo je težko. Lahko bi bil konec Dimenzijski pogon. Dan po tem, ko nismo vedeli, kaj storiti, smo bili po naporni kampanji, ki se je končala s tem incidentom, pošteno prelomljeni. "

Toda 2Awesome Studio in igralniška skupnost sta verjela preveč v potencial Dimenzijski pogon da bi se tako končalo, in vodilna gospa Jack se je vrnila v boj z drugo kampanjo Kickstarterja.

»Naš drugi Kickstarter ni bil namenjen samo financiranju Dimenzijski pogon, ampak tudi o tem, da ne meče brisače. Imeli smo ljudi iz vsega sveta, ki so pošiljali sporočila podpore in spodbude. Prosili so nas, da ne obupamo. Pogovarjali smo se s člani ekipe in odločili smo se, da se bori nazaj. Res smo veseli, da smo sprejeli to odločitev. Na koncu pa je zaradi skupnosti mogoče, da bomo lahko naredili to igro. Bilo je res težko, na koncu smo izvedli dve Kickstarter kampanji brez odmora in to je ogromno dela. "

In po napornem poslu dveh Kickstarterjevih kampanj ni nobenega počitka za ekipo.

Igra je dosegla tudi številne cilje, ki jih je treba izpolniti. Ti bodo dodali šefov način, horde način in tudi priložnost, da delite dimenzije s prijateljem preko dveh igralcev na lokalni ravni ali pa jih razstreli v PvP. Zanimivo je, kako se bo v dvo-dimenzionalni nastavitvi vključil dva igralca, ki smo ga vprašali o tem.

»Še vedno razpravljamo o tem, kako bo na voljo dva igralca, a ena stvar je jasna, mora biti nekaj novega. Ne želimo samo, da bi tam zadeli še eno ladjo in jo poklicali dan. Želimo si, da bi oba igralca morala resnično sodelovati in igrati skupaj, da bi premagala nivoje v dveh igralkah. Na primer, razmišljamo o tem, da bi si delili energijo dimenzije, tako da bo timsko delo nujno. Tudi kot Dimenzijski pogon nameravamo zbrati povratne informacije naših podpornikov in videti, kaj bi želeli, da bi bil ta način.

Na žalost, Dimenzijski pogon zamudil si je cilj, ki bi ga videl doseči trg konzole prek PS4. Toda ekipa ni izključila možnosti, da igro pripelje na druge platforme.

»Na koncu se vse zniža na čas, financiranje in dogovore z lastniki platform. Najprej se želimo osredotočiti na PC verzijo, vendar smo odprti za prenos na druge platforme. "

S Dimenzijski pogon pričakovati, da bo konec leta 2015 za Windows, Mac in Linux, smo Jimenezu zastavili vprašanje, kakšna je prihodnost in ali bomo iz studia videli še več presenetljivih presenečenj.

»Seveda bomo podpirali igralce, če se bodo pojavile napake ali težave. Če ljudje želijo več Dimenzijski pogon in Jackelyne bomo očitno delali na razširitvah in nadaljevanjih. Res je odvisno od tega, kaj bi ljudje radi videli od nas. "

Posebna zahvala gre Davidu Jimenezu za ta intervju. Več informacij o tem Dimenzijski pogon lahko najdete na spletni strani igre ali pa sledite 2Awesome Studio na Facebooku in Twitterju.