V preteklih letih smo videli veliko zelo slabih hollywoodskih prilagoditev naših najljubših video iger, ki segajo vse do Disney Super Mario Bros. Capcoma Street Fighter: Film. Medtem ko je Hollywood že tradicionalno odšel na živo akcijsko pot, je CGI večinoma prepuščena prvotnemu IP - ju Resident Evil neposredno do video posnetkov podjetja Sony.
Toda Insomniac Games sprejema svoje računalniško generirane znake, Ratchet & Clankin jih postavite na velik zaslon v 3D filmu Rainmaker Entertainment in Blockade Entertainment. S povsem novo tehnologijo hollywoodski producenti sodelujejo z Insomniac Games - celo z izvirnim glasom za celovečerni film -, da razišče izvor Ratcheta in Clankovega prijateljstva.
Ryan Schneider, direktor razvoja blagovnih znamk na Insomniac Games, govori o tem, kaj je na voljo za igralce s tem velikim proračunskim 3D filmom - ki prihaja v gledališče blizu vas v letu 2015 - v tem ekskluzivnem intervjuju.
Kje je prvotna zamisel za Ratchet & Clank, iz igre?
Schneider: Rojstvo. T Ratchet & Clank skoraj ni bilo. Po zaključku prvotne trilogije Spyro the Dragon se je Insomniac osredotočil na ustvarjanje drugačne intelektualne lastnine s kodnim imenom "Girl with the Stick". Vendar pa prototip preprosto ni bil zabaven in studio se je povezal, da bi preučil nove ideje. Naš glavni ustvarjalni častnik, Brian Hastings, je predlagal gradnjo vesolja okoli siročnika in njegovega robotskega pomočnika. Raziskovanje planetov in čudovito nezaslišano orožje bi služilo kot navdihujoči igralni kljuki. Ekipa se je takoj spustila okoli koncepta in več kot desetletje kasneje Ratchet & Clank se nadaljuje kot ikona PlayStation franšize.
Kaj menite o tehnologiji za ta novi Ratchet film?
Schneider: Verjeli ali ne, produkcijsko podjetje izkorišča sredstva v igri, da oživijo kinematografsko izkušnjo. Navdušeni smo nad tem, kar je Rainmaker uspel doseči do sedaj in ne moremo čakati, da vidimo, kako bo ostal film.
Kako vam je pomagati, da ste v LA-ju izkoristili hollywoodske talente in vire v letih Ratchet?
SchneiderNavadno je Insomniac uporabil lastne vire in talent za ustvarjanje vseh naših iger. Delo v bližini Los Angelesa nam je omogočilo hitrejši in neposrednejši dostop do glasovnega nadarjenega, toda onkraj tega nas je LA resnično samo toplo in (večinoma) posijala skozi vse leto.
Kako je ta izkušnja pomagala pri razvoju tega filma?
Schneider: Stranska korist dela v bližini Hollywooda je razvoj odnosov s številnimi bližnjimi proizvodnimi podjetji in agencijami. Skozi ta razmerja smo se veliko naučili o tem, kako se filmi ustvarjajo - ali natančneje, da za vedno ostanejo v razvojnem čistilnem prostoru. Zato lahko razvojna srečanja pristopimo z malo več znanja in perspektive. Če nič drugega, smo se v letih, ko razmišljamo o poslih, naučili postavljati prava vprašanja. Končno se izplača, ko Ratchet & Clank zasluži svoje dolgo zasluženo mesto v kinematografski žarometi.
Kaj ste iskali v hollywoodskem partnerju, ki »dobi«, o čem se ukvarja vaše vesoljsko igro?
Schneider: Iskali smo partnerje, ki so se strinjali s franšizo in želeli ustvariti film, ki je ohranil njegovo dušo. V idealnem primeru bi to pomenilo praktično vključitev Insomniac, ki jo je Blockade Entertainment milostno ponudil in dosledno izvajal. Prav tako smo iskali partnerja, ki si je zares želel make film - ne samo pridobiti pravice intelektualne lastnine in ga parkirati na polici, kot je skladišče v Indiani Jonesu. Blokada je bila agresivna pri iskanju Ratchet & Clankin proizvodnja se je hitro povečala. 100% so predani izdelavi Ratchet & Clank izkušnje, ki se dobro odražajo v igri franšize, Insomniac in Sony Computer Entertainment.
Zakaj mislite, da bi se Ratchet dobro prevedel na velik zaslon?
Schneider: Ratchet & Clank je zgodba o pravem prijateljstvu, iskanju lastne identitete v vesolju, intergalaktičnem potovanju… in razsvetljevanju s sramotnim orožjem. V naših očeh vprašanje ni, ali Ratchet & Clank prevedel na velik zaslon - zato se ni zgodilo prej.
Kakšni so izzivi ustvarjanja zgodbe, ki se bo povezala z igralci in tistimi, ki niso igrali franšize?
Schneider: Dobra novica je, da imamo tukaj začetek - več deset milijonov ljudi po svetu je igralo a Ratchet & Clank igro. Toda za tiste, ki niso, so za pravo poslastico. Ratchet & Clank je dostopno vesolje, ki ima edinstvene in nepozabne osebnosti, čudovita okolja, pomembno zgodbo in epsko akcijo. Z drugimi besedami, ni vam treba biti igralec, ki bi ga cenili Ratchet & Clank. Toda za tiste, ki so igrali a Ratchet & Clank igro, bodo takoj opazili skladnost med filmskim svetom in svetom igre. Eden od največjih razlogov, zakaj je filmski scenarist TJ Fixman (Ena noč na Hudsonu), je tudi napisal večino Ratchet & Clank naslovov. To nam bo dalo ogromno nogo na drugih franšiznih igrah, ki so poskušale - in niso uspele - preiti na velik zaslon.
Ali ta film odpira priložnosti za nove igralne povezave?
Schneider: To je vprašanje, na katerega najbolje odgovarja Sony Computer Entertainment. Iz naše perspektive, a Ratchet & Clank film predstavlja vse vrste trženjskih priložnosti za bistveno razširitev našega občinstva po vsem svetu.
Kaj menite, da bodo igralci, ki so igrali vse igre, v filmu našli velikonočna jajca?
Schneider: Ljudje, ki so igrali preteklost Ratchet & Clank igre bodo videle cameos od mnogih svojih najljubših likov. In potrudili se bomo, da bomo odgovorili na nekaj perečih vprašanj, ki so jih naši najbolj vokalni oboževalci postavili skozi leta. Na nek način je Ratchet & Clank film je darilo in ljubezenska nota našim oboževalcem. Do takrat, ko bodo filmske izdaje leta 2015, bo Insomniac poslovala že več kot 20 let. Lahko je reči, da smo imeli navijače dobesedno odraščali, ko so igrali naše igre. Ta film je le še majhen način, za katerega se upamo, da se jim bomo zahvalili in mu vrnili.