V INVERSUS & vejici; Negativni prostor ni nikoli tako zabaven in dvopičje; Intervju s studiem Hypersect

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 23 September 2021
Datum Posodobitve: 4 Maj 2024
Anonim
V INVERSUS & vejici; Negativni prostor ni nikoli tako zabaven in dvopičje; Intervju s studiem Hypersect - Igre
V INVERSUS & vejici; Negativni prostor ni nikoli tako zabaven in dvopičje; Intervju s studiem Hypersect - Igre

Hipersekcijski studio INVERSUS je strelec negativnega prostora za enega do štiri prijatelje. V tej hitro igrani igri je gibanje igralcev omejeno na nasprotne barve na črno-beli rešetki. Ne pustite, da vas čudovit minimalizem zavara, to je zapletena igra, ki vas bo zagotovo zaskočila.


Po navedbah PC Gamer:

"Inversus je ena izmed tistih iger, ki jih igrate manj kot 30 sekund, preden ste popolnoma prodani in mumljate nekaj takega, kot" oh [eksplodirajoče], to je kul "in se počutite sram zaradi vaših lastnih prispevkov k svetu."

Ryan Juckett, ustvarjalec, oblikovalec iger, programer, umetnik in oblikovalec zvoka posameznega igralnega studia Hypersect, je vzel nekaj časa za klepet z nami INVERSUS proces ustvarjanja in razvoja.

GameSkinny: Na katere igre, umetnost in izkušnje vpliva INVERSUS?

Ryan Juckett: Začetki, ki so se začeli ukvarjati z tekmovalno igro na enem zaslonu, so se začeli z igranjem Tower Fall na vitrini IndieCade E3 leta 2013. Ljubila sem jo in se znova in znova vračala. Od tod se je zgodilo nekaj indirektnega lokalnega multiplayer booma in videnje tolikšne globine, ki izhaja iz takšnih enostavnih pravil, je bilo vabljivo. Ena izmed iger za lokalne igralce, ki so mi bile všeč zaradi minimalizma Hokra in v mojih mislih je bilo gotovo, ko sem ustvarjal videz INVERSUS.

Dejanska mehanika iger pa je bila pod vplivom drugega območja. Igral sem igro na mizi Zapuščina tveganja in je bil navdušen nad zasnovo. Vsaka skupina, ki igra Zapuščina konča z lastno edinstveno tablo. Zgrajen je bil zaradi odločitev igralca in ustvarja nov niz optimalnih strategij. Preskusil sem tono miselnih eksperimentov o tem, kako bi se lahko pomaknili v digitalno pokrajino. Sčasoma sem našel nekaj, kar je zmešalo razvijajoči se igralni prostor s hiper hitrimi tekmovalnimi igrami z enim samim zaslonom.


GS: V vašem kompletu za tisk, ste omenili: "Nič ni naključno, toda kompleksnost človeškega delovanja in reakcije razvije preprosto začetno stanje v edinstveno uganko vsakič, ko se igra odigra." Zdi se, da obstaja nekaj velike simbolike / psihologije. Ali lahko razložite?

RJ:Igre pogosto uporabijo naključnost, da privzamejo igralca. To lahko naredi doživetje bolj odvisno, bolj replayable, ali oboje. Po drugi strani pa lahko stvari poceni ali celo nepoštene. INVERSUS ne uporablja naključnosti v jedru in je odvisen od kaosa. Lestvica ploščic na tabli je dovolj velika, da lahko razume vsako posamezno dejanje in reakcijo, toda ko začnete s poravnavo teh rezultatov drug na drugega, je težko napovedati v prihodnost. To je koncept, za katerega se je verjetno večina ljudi naučila Jurski park, kjer je Ian Malcom preučil teorijo kaosa in govoril o učinku metulja. Medtem ko se zdi, da je vedenje vremena polno naključnosti, ga je mogoče tehnično izslediti do niza determinističnih dogodkov. Eden od teh dogodkov je verjetno loputa kril metulja. Ta deterministična kompleksnost ne ustvarja sistema naključnosti, ampak ustvarja vedenje, imenovano kaos.


GS: Če bi se lahko vrnili na začetek, če bi vedeli, kaj veste zdaj, kakšen nasvet bi si dali sami?

RJ: Sam bi povedal rezultate vseh neuspelih poskusov igranja, ki so pomagali pri urejanju igre. To bi zagotovo prihranilo tono potrebnega časa v ustvarjalnem procesu.

GS: Ali lahko med razvojnim procesom delite nepozaben uspeh in nepozabno razočaranje?

RJ:Prvotno je bila igra namenjena samo lokalnim igralcem. Čutil sem, da bi se to ujemalo z nečim, kar sem lahko upravljal sam. Prav tako je osredotočila inženirska prizadevanja v tem, kar bi imenoval bolj zabavna področja za programiranje. Sčasoma sem moral sprejeti, da če bi svoj projekt strasti spremenil v finančno stabilno spremembo kariere, sem moral zamuditi igro in vzpostaviti spletno podporo. Zamuda začetnega predvidenega datuma uvedbe je bila neprijetna. Vendar pa je to razočaranje privedlo do še bolj izrazitega trenutka uspeha, ko je spletna multiplayer delovala. Na tej točki je težko celo pomisliti na igro, ki obstaja brez spletne tehnologije!

GS: Kakšne so prednosti in izzivi, kako biti enojna ekipa?

RJ:Prednost je, da lahko hitro delam in se hitro vrtim. Poznam celoten cevovod od tal navzgor in se lahko po potrebi prilagodim. Največji izziv je, da sem se odločil, da naredim samo več igralcev. Za preizkušanje se moram veliko opreti na prijatelje, kar pomeni, da se prepričam, da bom iz svojega časa dobil absolutno največ. Ne samo, da mi omogoči, da dobim povratne informacije, ampak mi omogoča tudi igranje igre, da ustvarim svoje povratne informacije.

GS: Kakšen nasvet imate za tiste, ki si želijo lastne igre?

RJ: Samo začnite. Prenesite Game Maker ali Unity in začnite tam. Naredite nekaj slabega (skoraj lahko zagotovim, da bo vaša prva igra zelo slaba). Nato ga poskusite razrezati in ugotoviti, zakaj je slabo. Kaj je bilo premišljeno, da bi bolj polirana igra storila drugače? Če boste vedno boljši pri globokem ocenjevanju kakovosti, bo veliko lažje razumeti, katera področja morate izboljšati in / ali na katerih področjih bi morali iskati pomoč.

GS: Kaj sledi INVERSUS in Hypersect Studio?

RJ: V bližnji prihodnosti je mešanica zaključka igre in pridobivanje besede tam zunaj. Dostava na PC je zelo težka in želim, da igra deluje na vseh računalnikih, tako da bom poletne noči preživela na tem.

INVERSUS je na voljo za nakup $ 14.99 na Steam za Windows in PS4.