Če še vedno trpiš Dean Takahashi & vejico; Ne razumete, kako deluje novinarstvo

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 26 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
Če še vedno trpiš Dean Takahashi & vejico; Ne razumete, kako deluje novinarstvo - Igre
Če še vedno trpiš Dean Takahashi & vejico; Ne razumete, kako deluje novinarstvo - Igre

Vsebina

Če ste v zadnjih nekaj dneh porabili kar nekaj časa za razprave o igranju na Twitterju ali v Redditu, ste verjetno videli ime Deana Takahashija, ki se pojavi tukaj ali tam. Novinar za igre je za »sramotnim« 26 minutami Glavica igranja, ki je v nekaterih internetnih krogih postajala precejšen čas, kot tudi spremljevalni članek VentureBeat, ki spodbuja težave pri igranju, medtem ko se je zabaval pri tem, kako mu je "sesal".


Čeprav je podjetje VentureBeat prvotno objavljalo posnetke z zabavnimi, samozavestnimi nameni, ga je internet vzel kot priložnost, da bi ponovno zagnal eksplozivno razpravo o vlogi novinarjev v tej industriji in kako dobro je, da so v igrah, da bi bili zanesljivi viri. informacij.

Če pogledate razprave, ki se trenutno odvijajo na Twitterju in Redditu, boste videli dva tabora ljudi - tiste, ki so pripravljeni odpovedati Takahashijevi zastoji, kot smešen poskus igre, ki je ne more razumeti, in tiste, ki mislijo, da zaradi njegove nezmožnosti, da bi obvladal demo, je sploh neupravičeno pisati v tej industriji.

Pomembna novinarka Ian Miles Cheong (od Dnevni klicatelj) je celo razpravljal o tem, da bi pripomnil, da:

Novinarji iger morajo več časa preživeti ali se učiti igranja iger in pisanja o njih, kot pa govoriti o sebi.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6. september 2017

Samo ta Tweet je sprožil nabor kilometrov dolgih odgovorov, ki so večinoma v soglasju, pri čemer so udeleženci brali igre novinarjev levo in desno, ker so arogantni, leni, senzacionalistični, samozadostni in vsi drugi pridevniki, ki odražajo trdovraten nasprotni odnos do večina (če ne vsi) pisatelji, ki delajo v tej industriji.


V odgovor so se številni trgi požurili objaviti odzive, ki so poskušali poudariti vprašanja elitizma v industriji novinarskih iger - samo da bi bili še bolj zasmehovani, ker so izkoristili vsako priložnost, da pogovor spremenijo v sebe kot pisce. Toda resnica je, da novinarji, ki so napisali te skladbe, preprosto uporabljajo podatke iz prve roke, ki jih imajo na voljo, da pojasnijo nekaj, kar večina oboževalcev še vedno ne razume: če sodelujete v teh pogovorih, ne glede na to, ali gre za Deana Takahashija ali katerega koli drugega dobronamernega novinarja, vi pa iztisnete čustva, kot so zgoraj, potem v bistvu ne razumete, kako deluje ta industrija ali kaj se dogaja v ozadju. Vsebina, ki si jo tako želijo zasmehovati, ponuja več.

Igre Novinarji niso plačali za "Git Gud" na igrah

Z lahkoto klimate z glavo in razglasite, da bi moral biti novinar v igrah dober. Zdi se kot zdrava pamet, kajne? Nenazadnje je njihova naloga, da se vključijo v to industrijo - tako jasno, da jim ni mogoče zaupati kot zanesljive vire informacij, če niso mojstri v vsaki igri, na kateri delajo.


Toda preden lahko dejansko zagovarjate, kaj novinarju ali igralcem ni všeč, da opravi svoje delo, morate najprej opredeliti, kaj je to delo - ker je to veliko več kot le igranje iger ves dan.

Novinarji iger so odgovorni za zagotavljanje natančnih in zabavnih vsebin za svoje občinstvo. To so strokovnjaki iz industrije, ki morajo izkoristiti svoje povezave, da bi odgovorili na vprašanja in dobili ekskluzivne informacije, ki jih oboževalci ne bi imeli drugače. So preiskovalci, ki morajo dobiti občutek za nove igre ali ustvariti široko vsebino vodnika, da bi igralcem pomagali s pomočjo nedavno objavljenih iger. Predvsem pa naj bi bile objektivne povezave med predstavniki industrije in javnimi psi, ki zagledajo zaveso in poskušajo obdržati navdušence o tem, kaj se dejansko dogaja z igrami, v katerih jih zanimajo.

To je monumentalna naloga. Brez delovne igre, ki jo bodo vstavili novinarji, bi oboževalci imeli malo ali nič dostopa do razvijalcev, založnikov in splošnega dogajanja v industriji. Videli bi le, kaj želijo zainteresirana podjetja videti. Ne bi bilo zgodnjih pregledov. Brez praktičnih demonstracij. Ni novic. Ni vodnikov. Brez motenj. Nič.

To ne pomeni, da smo vroče posnetki igralniške industrije. Razvijalci omogočajo, da se igre dogajajo in navijači omogočajo, da industrija uspeva. Mi smo samo srednji ljudje, ki poskušajo obdržati oboževalce in skrbijo za odgovorne.

Že slišim odzive o nenadzorovanih vprašanjih nepoštenosti, neobjektivnosti in splošni zasenčenosti iger novinarstva, ki so v zadnjih nekaj letih ustvarjale novice. In jaz bom prvi, ki bo priznal, da je naš del industrije prav tako nagnjen k korupciji kot katera koli druga. Obstaja veliko pisateljev ali publikacij, ki zlorabljajo svoje privilegije in njihove povezave zaradi številnih malignih razlogov, s čimer kršijo inherentno zaupanje med poročevalcem in bralcem. Ampak Dean Takahashi ni eden izmed njih, čeprav je grozen Glavica igralec.

Oboževalci in novinarji niso isti

Razumem, zakaj si navijači želijo obuditi Takahashija za vsebino, ki jo je ustvaril, in strinjam se, da je bil članek, ki ga je ustvaril skupaj z demo igro, podparal. Toda preden odletimo z roke in naredimo pogumne napovedi o popolni nesposobnosti novinarjev iger povsod in zahtevnih ogromnih spretnostih iger v vsaki situaciji, morajo navijači vzeti trenutek in si zapomniti eno ključno stvar: industrija, v kateri igrajo novinarji, je zelo drugačna od tisti, v katerem sodelujejo igralci.

Edini "posel" oboževalca je igrati igro in jo uživati ​​(ali ne) in jo dobro obvladati (ali ne). Izberejo, na katere igre bodo porabili svoj čas, na katere žanre se bodo potopili, kakšne spretnosti bodo izboljšali in kaj razvijalci podpirajo ali omalovažujejo. Toda za vse privilegije, ki jih igrajo novinarji, je privilegij izbire le redko eden izmed njih.

Pri velikih in majhnih publikacijah se pričakuje, da bodo novinarji iger stalno spremljali različne igre v danem žanru - ali pa celo spremljali vse pomembne igre, ki se bodo pojavile v koledarskem letu. Nenehno smo pod pritiskom, da poiščemo nove perspektive in privlačne vsebine, ki bodo spodbujale bralce in ustvarjale prihodke od oglasov v prostoru, ki je postal popolnoma prezaseden z novicami, objavami, navodili in drugimi pisnimi besedami, ki bi jih lahko zamislili. Vedno imamo rok, ki je vedno zavezan našim urednikom, upravljavcem in zainteresiranim stranem za objavo. Poleg tega moramo svoje bralce veseli, ko ustvarjamo in ohranjamo prijateljske odnose z razvijalci, tako da nam bodo še naprej omogočali dostop, ki ga potrebujemo, da opravimo delo, ki ga naše publikacije in naši oboževalci pričakujejo od nas.

Obstaja veliko konkurenčnih interesov, ki jih moramo spoštovati po svojih najboljših močeh. In tako kot obstaja več konkurenčnih interesov, obstaja tudi več iger, ki zahtevajo našo pozornost takoj. Zelo redko je, da je novinar za srečo dovolj srečen, da je lahko dodeljen samo eni igri naenkrat. Pisci pogosto v nekaj dneh drug drugemu žonglirajo s številnimi izdajami - kar pomeni, da je okno priložnosti za igranje in obvladovanje igre veliko manjše, kot bi si želeli.

Kot vodilni urednik sem pisateljem zadolžil, da objavijo pregled dneva objave in več člankov vodnika v 2 do 3 dneh po izstrelitvi, samo da se obrnejo in od njih zahtevajo, da to storijo znova v istem tednu z popolnoma drugačno igro. . Nič mi ni všeč, kot to počnejo moji pisatelji, toda število iger, ki prihajajo, in število pisateljev, ki jih imamo o osebju, zahteva, da to storim.

Dejstvo je, da se novinarji, ki igrajo igre, ne znajo kaj odločiti, katere igre so jim dodeljene ali kakšne vrste obremenitev naj bi jih obravnavali. Ker ko igra postane delo, je to samo delo. In delo pomeni, da se kar najbolje pričakuje. Tako je bil vsak pisatelj, v določenem trenutku ali drugem, prisiljen delati na igrah, ki jim niso všeč, ali žanrov, ki jih ne igrajo.Vseeno pa morajo opraviti svojo pot.

Ne pravim, da bi moralo biti tako. V idealnem svetu bi publikacije lahko dodelile strokovnjake vsaki igri ali žanru, ki potrebuje pozornost. Toda to preprosto ni mogoče, ko poskušate doseči spodnjo mejo in preveriti vse svoje škatle na vse bolj konkurenčnem trgu, ki bo z veseljem pustil pragove v prahu. To je ravno tako, kot so stvari zdaj - in kot pisatelj, lahko bodisi padeš v vrsto ali se umakneš. Torej bi oboževalci dobro počutili nerealno pričakovanje, da bo vsak novinar povsem naraven pri vsaki igri, ki jo poberejo.

Dean Takahashi je to zagotovo želel Glavica demo. Vendar pa je veliko bolj verjetno, da so mu rekli, naj to stori, in preprosto je moral zmešati skozi neznan žanr, kolikor je lahko. Zdi se, da so nesrečni rezultati teh prizadevanj manj odraz njegove osebne spretnosti ali sposobnosti novinarja in bolj odraz pogosto nepoštenih zahtev, ki jih ta industrija daje svojim pisateljem.

Presenečenje! Konvencije niso novinarsko prijazne

Samo pričakovanje je težko zadostiti, tudi za dolgoletne veterane industrije in tiste redke novinarje, ki se zdijo dobri v precej vsaki igri, ki jo dobijo. Toda ko gre za delo na živih dogodkih, kot je Gamescom, od koder je ta posnetek nastal, je stopnja težavnosti, ker je novinar, skočila iz načina Hard to Nightmare. Ti dogodki so očitno grozljivi za vse, ki so prisotni, vendar so povsem drugačna preizkušnja za pisatelje, ki jih delajo.

Običajno lahko le peščica piscev v osebju publikacije pride do teh dogodkov, kar pomeni, da morajo delati dvakrat, da bi zagotovili, da se vse pokrije. Naše knjige o imenovanjih so polne številnih predstavitev in intervjujev vsak dan. Medtem ko bi lahko v tem času klepetali z nekaterimi našimi najljubšimi razvijalci in igrali nekaj kul iger, moramo tudi sedeti in delati skozi številne žanre in igre, s katerimi sploh ne poznamo. Nazadnje, ko sem na primer delal na PAX Westu, sem celotno predstavo delal sam in se udeležil skoraj 40 sestankov v času vikenda - večinoma za igre, za katere sem vedel, da skoraj nič ne vem.

Ena stvar je, da poberete igro in jo poskušate naučiti sami. To je povsem drugače, če to storite na razstavnem prostoru s tisočimi ljudmi - vse dokler predstavnik za odnose z javnostmi ali razvijalec v ušesih pripoveduje navodila v objemu gneče razstave. Poleg tega, da poskušate razčleniti vse informacije, ki so vržene na vas v okolju, ki je povsem v nasprotju z dejanskim učenjem, morate tudi zagotoviti, da dobivate dobre posnetke iz igre, obdržati vse kontekstualne informacije, ki so vržene na vas, in skrbeti o tem, kako malo časa potrebujete za dirko do tiskovnega središča, da dobite pokritost, preden je Google popolnoma nasičen s članki prvega vtisa.

Kljub posebnim imenovanjem in izključnemu dostopu konvencije, kot je ta, niso vedno novinarsko prijazno okolje. Po mojih lastnih izkušnjah delovne slabosti, sem imela številne demo posnetke, ki so bili zelo različni.

Med poskusom testiranja ESOje nova funkcija 4v4v4 bojišča, nisem dobil uporabnih posnetkov, zahvaljujoč mladoletnemu navijaču, ki je mislil, da bi bilo smešno preživeti celotno tekmo, ki me je spravil v kamp in me padel v vihar Nightblade pred mojim počasnim Wardenjem, ki bi lahko celo poklical enega obramba. Govoril sem strelec, da me sesajo skozi Quake demo, kjer sem moral izpolniti za pisatelja FPS, ki je šel MIA. In moj vrhunski dosežek je bil, da mi je znani RPG dev (ki ga tukaj ne bom poimenoval) ugrabil miško iz moje roke in me odkrito žalil, ker sem nesposoben, samo da bi ugotovil, da je demo moten.

Prvi bom priznal, da so novinarji na srečo srečni. Preskočimo vrstice. Dobili smo ekskluzivni dostop. Dobivamo vse vrste stvari. Toda to, kar počnemo - na konvencijah in v zakulisju - je redko na naših pogojih. Prizadevamo si za vihar pričakovanj, ki jih običajnim oboževalcem preprosto ni treba skrbeti. Od nas se pričakuje, da smo jack na vseh trgih in ne kot gospodar vsakega. Žrtvovanje in neuspeh se morata nekje zgoditi. In za Deana Takahashija se je to zgodilo Glavica demo.

Takahashi ni nedolžen, ampak ni nesposoben

Takahashija ne opravičujem v celoti. Veliko je tega, kar bi lahko kot novinar (in publikacija VentureBeat) naredil za zagotovitev višje kakovostne vsebine za bralce podjetja VentureBeat in Glavica oboževalci. Med samim predstavitvijo bi Takahashi verjetno opravil boljšo komunikacijo s tistim, ki je vodil demo, da bi napredoval dlje kot je. Objavljanje zmagovitih posnetkov je bilo v prvi vrsti vprašljiva poteza, napačen članek, ki je sledil, pa slabo odraža njegovo natančnost pisatelja in temeljitost uredniške skupine, ki je dovolila, da te netočnosti vidijo svetlobo dneva. Če me vprašate, članek sploh ne bi smel biti napisan, ker Takahashi očitno ni videl dovolj Glavica demo, da bi jo razumno ocenili kot igro.

Toda to ne pomeni, da si zasluži vse odzive, ki prihajajo. Do sedaj se je Takahashi uveljavil v tej panogi s portfeljem dostojnega novinarstva in številnimi vpoglednimi knjigami, ki ocenjujejo vse od Microsoftovih praks razvoja konzole do meteorskega vzpona Zynge na področju socialnih iger. Ena slaba predstavitev ga ne diskvalificira kot nadarjenega pisatelja in kakovostnega vira informacij.

Bil sem takrat, ko je bil Takahashi Glavica demo. Tako je tudi vsak novinar vreden njihove soli. Enako velja za vse igralce, ki so kdaj izbrali igro, ki jih le ni kliknila.

Oboževalcem je lahko enostavno izničiti naše trdo delo in nas obsojati kot nekvalificirane egoiste - vendar preprosto ni natančno. Ključna razlika med nami kot novinarji in kot potrošniki je, da ko ne morejo priti v igro, lahko postavijo krmilnika navzdol, odidejo in ga pokažejo kot izgubo. Toda če želimo narediti prave stvari ob publikacijah, ki omogočajo naša delovna mesta, in občinstvo, ki pričakuje svet od nas, se moramo odpovedati prahu, začeti znova in nadaljevati znova.