Ljubim Final Fantasy VI veliko več kot njegov Stvarnik

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 12 April 2021
Datum Posodobitve: 6 Maj 2024
Anonim
Ljubim Final Fantasy VI veliko več kot njegov Stvarnik - Igre
Ljubim Final Fantasy VI veliko več kot njegov Stvarnik - Igre

Pax West je bil ploden z intervjuji Yoshinori Kitase za promocijo svoje mobilne igre Mobius Final Fantasy. Zdaj je odgovoren za blagovno znamko Final Fantasy, kjer je vodil nekaj najboljših iger: režiral je FF6, Chrono Trigger in FF7. Njegovo ime ni tako dobro znano, kot je Hironobu Sakaguchi, vendar je njegov vpliv tako daljnosežen, kot se dogaja pri seriji FF.


On je ali se upam reči, da je bil eden najbolj talentiranih oblikovalcev svojega časa. Njegovo globoko poznavanje umetnosti filmske produkcije in scenarija v študentskih letih je izjemno pripomoglo k dvigu franšize v zbirko dobro oblikovanih, premišljenih zgodb, ki so pripravljene iti izven norme v smislu fantazijskih svetov. Vse to je nastalo v času 2D. Ker pa je njegovo delo nedvomno vplivalo na generacijo igralcev video iger, je skrb Kitase o njegovem delu več kot dvomljiva. In nič ni bolj znano kot nedavno pristanišče FF6.

Na vrh: vrata HD, spodaj: izvirnik SNES | Vzeto iz NeoGAF uporabnika Haunted

Novo "HD" pristanišče je vizualni ekvivalent emulatorja, ki zlorablja sijoče filtre: vse barve prizorov so izrinjene iz okna, duhovi so slabo predelani z osupljivo količino podrobnosti, ki so zdaj izgubljene nad originalom. Sama igra je bila raztegnjena na 16: 9, tudi za svoje sprite, kar pomeni, da si niso želeli ustvariti lastne izvirne vsebine v ustreznem razmerju. To je popolna zmešnjava, ki je mnogim igralcem povzročila nezadovoljstvo, še posebej, ker je originalna (in draga) igra SNES še vedno najboljša različica za igranje danes. Ta fantastičen članek Larsa Douceta preučuje številne težave portala HD na zelo temeljit in informativen način.


Še vedno bi lahko mislili, da je to zgolj delo zunanjega podjetja in da se nihče ne trudi s kakovostnim preverjanjem teh pristanišč, toda resnica je še bolj presenetljiva. V nedavnem intervjuju za Kitase pristanišče ni bilo slabo, pravzaprav je bilo…dobro.

Čeprav se z novimi umetniškimi igrami zdi japonskim igralcem v redu, so se severnoameriški navijači pritožili, da na današnjih konzolah ni mogoče izvesti boljših SNES ali GBA različic FFV in FFVI. Vprašal sem, ali bi Kitase razmislila o postavitvi originalnih različic obeh iger na sodobne platforme in se je zdelo presenečeno nad to zahtevo.

"Pravzaprav me zanima - verjamem, da različica pristanišča, tista, ki jo lahko dobite zdaj, ne uporablja bolj brušenega umetniškega dela, ki je nekoliko bolj prefinjeno," je dejala Kitase. »Ali si oboževalci želijo videti starejšo različico, ki ni tako izpopolnjena? Je to občutek? «- Kotaku


Tudi v pristaniščih ne gre za razumevanje pomanjkljivosti. Sam režiser Final Fantasy VI ne vidi problema te različice: popolno neupoštevanje kompozicije prizorov, ki jih je ustvaril, uprizoritev elementov, ki so skladni skupaj, čustev, ki jih je želel prenesti s prvotno vsebino. sprites. Vse je v redu.


Ne morem podcenjevati vpliva Kitase pri izdelavi Final Fantasy VI, on je bil odgovoren za šivanje vseh likov, ki so jih različni člani ekipe ustvarili na koheziven način.

»On [Hironobu Sakaguchi] me je zadolžil za produkcijo dogodkov in skrbno ocenil tiste dele, ki sem jih režiral. V bistvu sem dobil nalogo, da poenotim vse scenarije in dramske odseke v igri v skladno pripoved. «- Edge Online


On je bil tisti, ki je na prvi pogled čudno izbiral, a lepega s kontekstom.

Evo enega: takoj po oddelku Phantom Train, je igralec prisiljen počakati 20 sekund, ko Cyan žaluje za izgubo svoje družine, potem ko si izmenjata besedo. Nato se konča v zbledelosti do črne, ki nas pripelje do nadzemlja. Z namernim prevzemanjem nadzora od igralca, ki ne more iti na naslednjo destinacijo (vendar se lahko še vedno premika !!), se osredotoča na položaj Cyana. Njegov duh, z glavo navzdol, daje vso ekspresivnost in čustva, ki bi jih več milijonov dolarjev v najnovejši tehnologiji težko dali z enako intenzivnostjo. Vse to je pomagalo z mocnim, kohezivnim ozadjem, ki ga je preplavila črna globina Phantom gozda. Teh 20 sekund tišine povzdigne sceno veliko bolj, kot bi lahko kdajkoli.

Vse to čudovito oblikovano sceno, ki jo prinaša preprosta, a hkrati močna scena, se vrže iz okna v tem »HD« pristanišču. Zdaj izgleda tako:

Pravkar pride na točko, kjer se morate spraševati, ali je Kitase celo skrb za spoštovanje, da je treba dati njegovo delo. Vsak filmski ustvarjalec bi bil svetel, če bi bila obravnava njihovega ponovnega filma popolna zmešnjava s svetlostjo, nastavljeno na 240%. Glasbenik bi iztrgal grlo od vsakega producenta, če bi spoznali, da je bilo njihovo delo znova obvladano s skrbjo za napajanje bivolov na mešalnem stroju. Ampak za Kitase sploh ne vidi tega vprašanja. Ne vidi ga, ker mu je 2D izgubil vrednost.

2D je legitimno, močno orodje, ki ga je Kitase uporabila za izdelavo zgodb tako, da se 3D ne bi mogel ponoviti. 2D je svet domišljije, edinstvene vrste obrti, ki se izogiba omejitvam. Meje so oblika. Prepričani ste le, kako preseči svoje zmožnosti, ko veste, kje so določene omejitve. To velja za Kitaso, saj je uporabil svoje ozadje za uporabo tehnik filmskega ustvarjanja v dvodimenzionalnem prostoru, ki ga zadržujejo strojne omejitve. Za nas je bilo to največje igrišče, o katerem smo se lahko takrat pomislili. Za Kitaso je bil to le abstrakten jezik.

Nepoznano mu je bila generacija igralcev, ki so za vedno cenili 2D. Toda ko je komercialni 3D prišel na področje video iger, je odšel, preden jih je lahko videl. In nikoli se ni oziral nazaj.

Kot jaz sem bil vedno oboževalec video iger in ko sem ustvarjal Final Fantasy VI, sem bil zaljubljen v to, kar sem naredil, in še vedno mi je všeč ta naslov, in to je ena od mojih priljubljenih naslovov, toda ko sem to pokazal svoji družini, ni bilo. ne razumem, kaj se je dogajalo na zaslonu in takrat sem opazil, da 2D grafika ni zagotavljala dovolj gibanja ali karakterizacij za ljudi, ki ne igrajo video iger ali razumejo video iger, da bi razumeli, kaj se dogaja. To je vedno ostalo v mojih mislih, zato sem od zdaj naprej želel ustvariti video, v katerem lahko vsakdo, ne glede na to, ali igrajo video igre ali ne, takoj razume, kaj se dogaja, samo če pogledamo zaslon. - Hardcoregamer.com


2D, ki je bil vedno v prihodnosti, ni bil več kot le korak naprej proti neizogibnemu premiku v 3D. Druga dimenzija, ki bi govorila širšemu občinstvu, bi lahko ponosno vrednotila sebe poleg filma. Meje so zdaj izginile, vse ostalo je malo volje in talenta, da bi se vse uresničilo. Imel je prav.

3D je omogočil odkrivanje novih oblik gibanja, nove načine pripovedovanja zgodb, ki jih ni mogoče podcenjevati. Final Fantasy VII, ki ga je tudi režiral, je dokončen dokaz tega. Uporabil je 3D kot nekaj, kar je precej več kot trik, uporabil ga je za ustvarjanje turneje. Če je trajalo do konca franšize, je vprašanje, ki je najbolje prepustiti mnenju bralca, toda njegovo izjemno delo je bilo bolj priljubljeno, ko je doseglo področje 3D, kot je bilo kdaj v njegovi 2D dobi. Še več, če menimo, da je nesorazmerna ljubezen do Final Fantasy VI izrazito zahodna zadeva:

V tistih časih nismo imeli interneta in, kot mlajši uslužbenec, nisem dobil možnosti, da bi se podal v tujino - zato se nisem zavedal sprejema, ki ga je igra prejela zunaj Japonske, «pravi Kitase. . »Vendar pa sem v zadnjih letih redno označevala PR ture v Evropo in Ameriko - in imela sem veliko več priložnosti za pogovor s tujimi mediji in oboževalci. Moram reči, da ko sem šel na te ture, sem presenečen nad številom zahodnjakov, ki me prosijo, da podpisam njihove zadnje primere Fantasy VI. Na Japonskem, ki bi se bolj nanašala na naslednjo igro, Final Fantasy VII, dobim vtis, da je na Zahodu veliko igralcev, ki raje igrajo prej. - Edge Online


Če vam je všeč 2D toliko kot jaz, če igrate igre Yoshinori Kitase veliko bolj, kot ga ima, vas postavi v nenavadno situacijo: kako govorite z nekom, ki ne želi govoriti istega jezika kot vi narediti? Mogoče ne moreš, toda lahko ga prisiliš.

Kitase zdaj prihaja s potovanja, ki je preplavljeno z vprašanji za franšizo, v kateri je moral prevzeti večino krivde. Final Fantasy XIII in XV (prej Versus XIII) sta bila še posebej skalnata v smislu razvoja, izgubila sta ponudbo v neskončni dirki grafičnih dosežkov. Kitase ni mogla zadržati odra, ki jih je sam določil.

Vendar pa vse to ni nič v primerjavi s tem, kar je moral počutiti kasneje. Z lahkoto lahko ugotovite, kdaj je Kitase resnično dosegla najnižjo raven v svoji karieri: to je bilo, ko se je Lightning Returns: Final Fantasy XIII, vpis prestižne blagovne znamke, prodal manj kot Bravely Default, novinec, ki se nagiba k nostalgiji retro Final Fantasy igre.

Njegova liberalna uporaba klasičnih RPG elementov je bila proti bitki, ki jo je Kitase vodila že več kot petnajst let, da bi ponudila igre, ki še naprej govorijo v jeziku, ki ga splošna publika vedno bolj razume. Abstrakcija, ki jo je izpopolnil in nato pustil za sabo, se je igrala proti njemu in ista generacija igralcev, ki so tako dragoceno gojili njegove pretekle igre, je govorila na način, ki ga prej niso mogli: s svojo denarnico.

Moj pogovor s Kitaso se je zgodil le nekaj dni po tem, ko je skupina NPD objavila podatke o prodaji za februar 2014. Pomembno za naše srečanje je bilo dejstvo, da je Lightning Returns uvrščen med 10 najboljših iger za ta mesec, vendar ga je Bravely presegel. Privzeto, še en Square Enix RPG. Ta neskladnost je očitno ujela družbo, če je neudobna tišina, ki se je postavila nad mizo, ko je Kitase omenjala pogumno privzeto, služila kot vsaka indikacija.


V tem trenutku smo govorili z njim. Ta hardcore, nišna občinstvo, ki ga je komaj vedel, je obstajalo, je prehitelo navadno publiko, na katero se je Kitase tako dolgo osredotočila.

Celoten vtis, ki ga je dal Kitase, je bil, da je moški, ki si je vztrajal v dolgih, težkih pogledih na težke razmere in pozdravil pozitivne in negativne povratne informacije. Kot ključna oseba za serijo Final Fantasy, se zaveda iger, ki jih ustvarja, da se morajo spremeniti, da bi ponovno prevzel mednarodne uspehe, ki so jih uživali pred desetletjem. Zdaj se zdi, da razmišlja, kakšno obliko mora sprejeti ta sprememba. - USGamer


Ali se je nekaj spremenilo iz tega debakla? Komaj. On in Motomu Toriyama, ki sta prej oba igrala veliko na Final Fantasy XIII, se zdaj podajajo v mobilni prostor. Trenutno nadzirajo Mobius Final Fantasy, igro, ki je dovolj prikladna, da si prizadevajo za popolno obdavčevanje 3D na trgu, ki se še vedno osredotoča na 2D igre, da bi poskrbel za širšo bazo pametnih pametnih telefonov z nizko zmogljivostjo.

Toda morda moramo drugje iskati spremembe. Mobius je prva igra, ki jo proizvaja veliko dlje. Uvaja tudi nekaj, kar dolgo časa ni videl: omejitve. Mobilni prostor je poln njih in je nikoli neprekinjen proces učenja za njihovo premagovanje.Mogoče ni to, kar smo upali, toda morda je tisto, kar potrebuje, da najde novo perspektivo v svetu video iger. Naučiti se vrednosti njegovih preteklih iger. Ljubiti Final Fantasy VI toliko, kot sem ga imel rad.

Nihče ne ve, če bo to nekaj, vendar če je ta intervju v Edge Online, ne dolgo po sprostitvi pogumno privzetega, je vsekakor znak. Nekega dne.

Morda je nenavadno reči [to], toda v teh dneh pogrešam omejitve igranja, “priznava Kitase. »Kapaciteta vložka je bila seveda precej manjša, zato so bili izzivi veliko večji. Danes lahko v igri narediš skoraj vse. To je paradoks, vendar je to lahko bolj ustvarjalno omejevalno, kot če bi imeli težke tehnične omejitve za delo znotraj. Obstaja določena svoboda, ki jo je mogoče najti pri delovanju v strogih mejah, kar je očitno v Final Fantasy VI. - Edge Online