Kako je Ženska RTS živela z bangom in umrla s cviljenjem

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 12 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 17 Maj 2024
Anonim
Kako je Ženska RTS živela z bangom in umrla s cviljenjem - Igre
Kako je Ženska RTS živela z bangom in umrla s cviljenjem - Igre

Vsebina

Žanr strategije realnega časa (RTS) je določil obdobje zgodovine video iger. Začenši z meteorskim dvigom priljubljenosti konec leta 1992, je vladavina strateških iger trajala več kot desetletje, preden se je umaknila nazaj v megleno praznino.


Toda kako so strateške igre tako dolgo prevladovale na trgu? In morda še pomembneje - kaj se je zgodilo? Žanr strategije je danes bistveno več niše, kot je bil nekoč, in vpliva na trg AAA veliko manj kot prej. Čeprav je scena še vedno zelo uspešna, je bila pogosteje potisnjena v indie prostor kot v preteklosti. Raziskujmo bogato, zapleteno zgodovino tega žanra in vidimo, kakšne odgovore lahko izkopljemo.

Preprosti začetki RTS Žanr

Strategijo v realnem času je mogoče izslediti do komaj znane igre Utopija, Igra je bila izdana leta 1981. Igra se pripisuje prvotni podlagi, na kateri so bile zgrajene prihodnje igre RTS, saj je uvedla številne sisteme in mehaniko, ki danes opredeljujejo žanr. Dizajner in programer Don Daglow je bil ena od gonilnih sil za naslovom, kar pomeni, da se je zahvalil za obsežen, a še vedno subtilen učinek. Utopija je imel na žanru. Don je manj znan svetnik v industriji, in oboževalci strategij so mu povsod dolžni, da se veselijo iger RTS, ki jih poznajo in ljubijo danes.


Leto kasneje, leta 1982, sta Dan Bunten in Ozark Softscape ustvarila naslednjo strategijo ponovitve, Cytron Masters. Ta igra je tista, od koder je žanr dobil mehanika "točke vira", saj je bil prvi, ki je ustvaril generatorje, razpršene po zemljevidu. Ta vrsta sistema je še vedno prisotna v večini sodobnih RTS iger, kot je Warhammer 2, in je celo naredil prehod na novejšo strategijo spinoff žanra, MOBA igre. Igralci RTS se bodo verjetno spomnili tega koncepta v mnogih igrah od takrat Cytron Masters, in lahko bi trdili, da vse tiste kasnejše iteracije za idejo iz zgodnjih 80. let.

RTS preteče v veliki čas

Prvi pravi RTS gem je prišel leta 1992, ko Duna II je bil izdan. Razvil ga je legendarni Westwood Studios, ki bi v žanru ustvaril še en titan Command & Conquer - ta igra je postavila standard za osnovno gradnjo in upravljanje virov, na katerem bodo temeljile prihodnje igre Westwooda.


Druga velika imena v žanru, kot je Warcraft in Starcraft, prav tako sprejel Duna II formula med ponovitvami in razširila na to, da bi še dodatno izboljšala ta nastajajoči žanr. Leta 1994, dve leti kasneje D2je izdala Blizzard Entertainment Warcraft: Orci in ljudje. Čeprav ni natančno znana po pionirskih značilnostih, ki opredeljujejo žanre, se je še vedno dovolj spremenila, da so se posledice v RTS-u čutile že leta pozneje. To Warcraft vnos je naključno generiranje zemljevidov v multiplayer tekmah - in izkazalo se je, da je to velik korak, saj je vsak RTS "Golden Age" od takrat pobral idejo in jo zagnal.

Poleg tega prvi Warcraft Igra je pripomogla k temu, da so mnogi ljubitelji verjeli, da je prihodnost RTS v multiplayerju. Človeški nasprotnik bi vedno ponujal večji izziv kot celo najboljši AI, kar pomeni, da bi igralci lahko bolje izkoristili svoje strateške sposobnosti. Taktika, replayabilnost in splošni faktor užitka sta se z uvedbo multiplayerja močno izboljšala, žanr pa je začel pridobivati ​​resno popularnost.

RTS vstopi v Zlato dobo

Pogosteje kot ne, je izraz "Zlata Era" subjektiven, ne glede na to, na kaj se nanaša - če je to država, filozofija ali žanr video iger. Toda mislim, da se bo večina navijačev strinjala, da je imel RTS žanr trajno in zlahka določljivo zlato dobo.

Ko je prej omenjeni Westwood Studios izdal Command & Conquer Leta 1995 je žanru dodal številne funkcije - predvsem zvočne posnetke v živo, ki so imeli do njih občutek. Toda razen tega, C&C ni inovirala toliko, da bi izpopolnila in okrepila mehaniko, ki je bila že predstavljena v žanru. Z uporabo temeljev iz prejšnjih naslovov je ta igra zgradila veličastno strukturo, ki je pripeljala do ogromnega uspeha.

Istega leta je Blizzard sprostil Warcraft II: Tides of Darkness. In posledično rivalstvo med obema tekmama se pogosto navaja kot to, kar je spodbudilo eksplozijo žanra RTS v naslednjih letih.

Sredi te eksplozije, Starost imperijev dve leti po tem C&C in Warcraft II. Pogosto opisujejo kot Civilizacija izpolnjuje Warcraft, igra je bila hit z oboževalci in kritiki podobno - oba je pohvalil za njegovo grafično kakovost, enota raznolikost, in edinstven scenarij graditelja.

In tako je bila postavljena faza za velik razcvet iger RTS. S C&C, Warcraft, in Starost imperijev Dominirajo na trgu in privabljajo oboževalce na povsem nove načine, zato je bilo za razvijalce izjemno priložnost, da pridejo v žanr in ga pripeljejo v mainstream.

Ko se je leta 1998 obrnila, se je žanr RTS končno začel v svoji dolgoletni zlati dobi. Sprostitev Starcraft in njegovo Brood War Širitev je zaznamovala začetek aktivnega franšiznega življenja, ki je še danes živo (in se oživlja).

V letu 1999 so bile izdane tri izjemno priljubljene igre RTS - Age of Empires II: Starost kraljev, Command & Conquer Tiberian Sun, in Homeworld. Če želite izvedeti, kako uspešne so bile te igre, si oglejte C&C Tiberian Sun "s številkami prodaje. V enem mesecu se je naslov premaknil za več kot pol milijona izvodov. In prodaja se je povečala le, ko je Firestorm ekspanzijski paket, izdan leto kasneje.

Zlata leta

V letih, ki so sledila začetku starosti RTS, so se igrale igre Command & Conquer Rdeče opozorilo 2, Empire Earth, Homeworld 2, in legendarni Starost mitologije so bili sproščeni. Toda vrhunac tega časa je bil neprimerljiv Warcraft 3. S temi izdajami so bila zgodnja leta 2000 fantastično obdobje za ljubitelje strategije in nove generacije igralcev.

V drugi polovici 2000, igre, kot so Družba Heroes in Men of War prav tako so se predstavili z edinstvenimi izkušnjami za igralce RTS, tako da so omogočili boj, vod in celo enotno borbo in nadzor. Uvedli so tudi inovativne nadzorne metode za neposredno kontrolo delovanja enote.

To zlato obdobje je doseglo vrhunec Starcraft II: krila svobode leta 2010. Ta strateška igra Blizzard se je začela do velikega kritičnega priznanja in je eksplodirala na rastočem konkurenčnem prizorišču - ustvarila je eSports pojav, ki se nadaljuje vse do danes.

Začetek konca

Natančno določite trenutek, ko je RTS začel upadati, je malo težko. Ni posebnega leta, na katerega bi lahko opozorili in rekli "ja, to je, ko je vse šlo slabo". Nekakšen padec prihaja naravno po tako dramatični rasti, toda tam, kjer se je začel z RTS, je subjektivno. Toda če me vprašate, večina špekulacij pripelje do tega, da mnogi pravijo, da se je dejansko začela okoli leta 2004 - kmalu zatem Warcraft 3 sproščeno in sredi zlate dobe RTS.

Do (in vključno) Warcraft 3Lansiranje številnih priljubljenih iger RTS je pomagalo določiti žanr, dodajanje novih vidikov in edinstvene mehanike, ko so leta potekala. Sčasoma je bila formula RTS "izpopolnjena". Ko se je to zgodilo, so mnogi razvijalci strategij šli na varno pot in samo kopirali predlogo, za katero so vedeli, da bo delovala - in inovacije so se ustavile. Rezultat je bila stagnacija in morebitno pomanjkanje zanimanja razvijalcev in oboževalcev.

V tem obdobju se je pokazalo veliko dobrih iger. Toda ker je na trg prišlo več sporočil RTS z manj pomembnimi razlikami, se je žanr zanimal manj kot v prejšnjih letih.

Konkurenčni e-športi so lahko prispevali tudi k upadu žanra. Aktivni turnirski krog za Starcraft Brood War je imela resno sled, ki je pripomogla k večji prepoznavnosti in privabljanju novega zanimanja za igro in RTS kot celoto.

Ker so e-športi postajali vse bolj priljubljeni, so začeli druge igre in zvrsti zasičiti prostor. Prizori FPS Protiudarec in Klic dolžnosti narisal veliko oboževalcev in MOBA-jev Dota 2 in liga legend začela prevladovati na konkurenčni sceni iger na srečo. Ker so ti novi naslovi začeli pritegniti resne sledi, je RTS izgubil svoje mesto na sceni eSportov in zapustil svetlobo.

Kaj RTS izgleda danes

Čeprav so morda šli v izrazit upad in žanr ne uživa enake popularnosti kot nekoč, igre RTS nikoli niso odšle. Še vedno imamo veliko novih iger, ki poskušajo ponoviti formulo - kot so pred kratkim izdali Zob in rep ali Empires Apart, ki je pravkar začela beta.

Kar je ostalo od žanra RTS, ni to, kar je bilo nekoč. Od svojega padca iz milosti so nekateri vidiki žanra popolnoma izhlapeli - večinoma pa so se razpršili v številne pod-žanre, ki preprosto vključujejo vidike mehanike RTS. The Total War serij, je ena izmed najbolj uspešnih franšiznih strategij na trgu. Ampak jaz bi se boril, da bi to rekel pravi RTS v značilnem smislu.

Drugi veliki razvijalci, kot je Paradox Interactive, so se bolj osredotočili na trg Grand Strategy. Igre so podobne Križarski kralji, Europa Universalis, in Srca železa uživajte v vztrajnih in predanih navijaških bazah, vendar v veliko bolj nišnem pomenu od iger, ki so jih igrale (velike).

V celoti gledano so igralci, ki so radi uživali v žanru RTS-ja, v teh dneh morali opraskati strategijo srbenja drugod na trgu - najti nov dom v mladi veliki strategiji ali na taktičnih franšizah.

Kaj se je zgodilo z RTS? Sama se je ustrelila v nogo.

Glede na zgodovino, ki sem jo zapisal zgoraj, lahko rečem, da je žanr RTS propadel pod težo lastnega uspeha. S podjetji, kot sta Westwood, Blizzard in Relic Entertainment, ki razvijajo in objavljajo revolucionarne igre skoraj vsako leto že pol leta, je bil bar nenehno zbran. Pričakovanja za igre RTS so se dvignila z vsako igro z bliskavico v steklenici, dokler razvijalci niso bili prisiljeni zadržati inovativnost v prid ponovitvi skoraj popolne formule, ki je bila zagotovljena za delo.

Razvijalci RTS pri tem niso naredili napake - in še vedno imamo nekaj neverjetnih vsebin po začetnem razcvetu. Toda inovacija, ki je v prejšnjih letih vodila žanr, je izginila in njena rastoča priljubljenost je sledila šele kmalu. Celo namenska podjetja RTS, kot je Paradox, so se končno razvejala v z žanrih povezanih strategij, kot so taktični FPS, MMO, MOBA in drugi, ki so oddajali igralce stran od strateških izkušenj v realnem času. V nekem trenutku, ko je inovacija v RTS postala nemogoča, so ti razvijalci začeli uvajati žanr in ga preoblikovati v številne druge niše, ki jih oboževalci še vedno uživajo.

Morda bomo nekega dne videli RTS igre kot Phoenix in uživali v renesansi, ki šokira igralce po vsem svetu. Vendar se to ne bo zgodilo, če bodo razvijalci poskušali premagati istega mrtvega konja, kot so ga naredili pred desetimi leti. Mogoče bo prišel nekaj novega razsipnega razvijalca in ponovno ujel nizkotehnološko magijo žanra v poznih devetdesetih. Vendar ne načrtujem zadrževanja sapo. Verjetno se bom igral Europa Universalis namesto tega.