Kako igro lahko uporabite za obliko pripovedi igre

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 25 April 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
[ПС2] БЕСПЛАТНЕ МЦ БООТ ИГРЕ БЕЗ ФИРМЕ БЕЗ ДИСК ИГРА СА ТВРДОГ ДИСКА
Video.: [ПС2] БЕСПЛАТНЕ МЦ БООТ ИГРЕ БЕЗ ФИРМЕ БЕЗ ДИСК ИГРА СА ТВРДОГ ДИСКА

Vsebina

Mnoge igre imajo neskladje med tem, kar se zgodi, ko se igrate, in kaj se dogaja med posnetki. V najslabšem primeru obstajajo scenariji, kjer je ena sekunda nepremagljiv stroj za ubijanje, naslednji pa krhka šibica, ki bi jo lahko izboljšali najbolj osnovni nasprotniki. Vsi smo imeli tiste trenutke, ko obrnemo drugo lice, da bi odpravili te razlike v našem umu.


Zelo pomemben primer iz mojega otroštva se je vračal na ruševine gradu Trodain Dragon Quest VIII, in glavni vhod je bil ovit z velikimi trtami, debelimi kot drevesa. Namesto da iščemo drugo pot, se moji gasilci, ki vodijo mojo kolegico, Jessico, stopijo in hitro izgorejo te vinske trte. Kljub zgodbi, ki kaže, da lahko uniči te trte, je notranjost gradu polna nepojmljivih poti, zahvaljujoč trtam, ki blokirajo pot.

Podobno, če ste sledili logiki Borderlands"Mehanika, potem bi se moral vsak lik skoraj takoj vrniti v življenje, ko umrejo zaradi novih postaj U.

Ok, vinske trte niso bile tako debele kot drevesa. Daj mi mir; Bil sem dvanajst!

Disonanca med mehaniko in zgodbo ni nujno katastrofalna. Oboje Borderlands 2 in Dragon Quest VIII so lahko v mojih petih priljubljenih iger vseh časov. Vendar, medtem ko DQ8 zgolj me moti, ker je tamka nelogično, glavne točke na ploskvi pa se jim vzame veter iz njihovih jader. Borderlands 2 zaradi tega (Čeprav je to nekako neizogibno, ko kanonično naredite svoj respawn sistem, ki temelji na napravi za takojšnje kloniranje).


Strelci pogosto trpijo zaradi tega nesoglasja. Težko je verjeti, da gre za sceno, ki prikazuje lik, ki umira zaradi strelne rane, ko je vaš nepremagljivi zaveznik v prejšnjem požarnem boju absorbiral desetine nabojev.

Tudi zadnji iz nas, za katerega velja, da ima eno od največjih zgodb v video igrah, ima AI spremljevalca nevidnega in nepremagljivega med bojnimi srečanji.

Nedavno Tomb Raider Ponovni zagon trpi od te disonance do skrajne stopnje. Nekega trenutka Lara ustvarja noro skoke, strelja sovražnike, jemlje krogle in je na splošno slaba. Naslednji, QTE vas prosi, da vzamete grozljivo ranjenje majhno rano, kljub temu, da ste prej izvedli ducate eksplozij puške. V času igranja ne morete zaceliti rane od metkov, medtem ko ste med igranjem prizora ogroženi in pričakujte, da bo vaše pripovedovanje zgodbe imelo poln učinek.

Obljubim, da vam ni treba prežgati vsake posamezne rane.

Tukaj Pharmakon vstopi levo.

Ta naslov indie strategije uporablja svojo mehaniko na več načinov, da proda svojo zgodbo in zgradi svoj svet. Prvi primer je, kako igra obvlada svoje sovražnike. 5 različnih tipov elementarnih zveri se pojavlja v petih različnih kraljestvih, od katerih je vsaka zgrajena okoli domnevnega prevlade njihovega posebnega elementa. Kraljestva ujamejo in uničijo te zveri in namenijo veliko svojega obstoja, da jih iztrebijo. Sprejeto je, da gre za grožnjo in da se z njimi vedno znova ukvarjajo.


Ampak glej, tukaj je stvar - medtem ko vam igra pove, da so te zveri grožnja, pravzaprav niso tako nasilne. Za razliko od sovražnikov v skoraj kateri koli drugi igri, ki sem jo kdaj igral, ti sovražniki dejansko ne bodo napadli, če jih ne bodo izzvali. Samo protinapadejo ali ko se razjezijo, ko v njih udarite druge sovražnike.

Ali se zavedajo ali preprosto nočejo priznati, da so zveri poslušne, se nikoli ne omenja. Vendar to ni pomembno. Pomembno je, kaj piše o družbi, ki je pripravljena tekmovati v boju z grožnjo, ki je bolj zaznana kot obstoječa. Pharmakon Zdi se, da so države oblikovale svojo identiteto in se soočile s temi zveri. Lahko bi rekli, da preveč razmišljam o tem, toda ko sem o tem vprašal razvijalca igre, je potrdil, kar sem mislil, in dodal:

'Elementalne zveri vrečejo vrečke, v katerih se vidijo frakcije. «- Visumeca Games

Vse to spominja na Severno Korejo. Vlada pove ljudem, da so v nenehni vojni z zahodnim svetom, da bi spodbudili patriotizem in zmanjšali prevrat, kljub visoki stopnji revščine v državi in ​​slabem stanju človekovih pravic. Lahko si samo predstavljamo, kakšne vrste skrivnosti vladam Pharmakon skriva se stran od svojih ljudi.

Še en dober primer mehanike igre pri prodaji zgodbe je vaš dvoumni, skoraj popolnoma anonimni avatar. Igrate kot agent ene od petih držav v njenem svetu, vendar ne izberete svojega naroda. Namesto tega je naključno, ko začnete igro in vsakič, ko umrete.

Ob smrti ste obveščeni, da niste več koristni, in vašemu poslanstvu bo dodeljen nov agent. Vidite, dejansko ne igrate kot samo en agent, ampak kot serijo agentov. Niste izbrani, igrate kot vse nesrečne strgače, ki so imeli nesrečo, da bi jih poslali na to misijo - eno za drugo, dokler se končno ne uspe. Igrate kot metaforične generacije, ki gradijo na hrbtu svojih prednikov.

Zdi se verjetno, da bi se kdo lahko vlekel v to. Podobno kot takrat, ko vidite pred sabo in veste, če bi šli malo hitreje, bi bili tisti v zmečkani krogli jekla in pleksi stekla. Lahko je kdorkoli.

"Opusti ga in pošlji novega agenta."

Trdim, da mehanika na veliko načinov pomaga graditi svoje svetove na načine, na katere ne posvečamo pozornosti. Na primer, v Borderlands, pridobivanje plen je sestavni del temeljnega igranja, vendar je tudi velika motivacija za vsak lik v njegovem vesolju. Čeprav so liki, ki jih je mogoče igrati, večinoma prazni obrazi, si je težko predstavljati različico Pandore, kjer bi bili zadovoljni s sejmom, če bi vsebovali le zlato in dragulje, vendar brez zlobnih pušk.

Na veliko načinov, ko mehanika dopolnjuje zgodbo igre, to ostane neopaženo in ko dejansko nasprotujejo pripovedi igre, se odločimo, da jo ignoriramo. Ker je to tako pogosto, resnično nimamo veliko izbire; postali smo desenzibilizirani, ali pa sploh nikoli nismo bili občutljivi.

Če rečemo, moč mehanike kot pripovedne naprave je nesporna. Pharmakon je indie naslov ene moške ekipe z zelo minimalističnim pristopom k pripovedovanju zgodb. Če ne bi mehaniki pomagali narediti veliko težkega dviga, bi celotna pripoved imela premalo teže. Ampak to je več kot to. Igra je lahko dobra in njena zgodba se ukvarja, ko je njena mehanika v nasprotju z njenim svetom. Ampak, da bi bil resnično velik v tem interaktivnem mediju, morate zamegliti meje med pravili mehanike in svetovi, v katerih ti sistemi obstajajo.