HOLD CHIPS & excl; 5 razlogov, zakaj "Street Fighter V" že izgleda super

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 21 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
HOLD CHIPS & excl; 5 razlogov, zakaj "Street Fighter V" že izgleda super - Igre
HOLD CHIPS & excl; 5 razlogov, zakaj "Street Fighter V" že izgleda super - Igre

Vsebina

Sploh ne bom sramežljiva, ko bom priznala, da sem nekoliko naklonjena razmišljanju o prihodnosti Street Fighter V izgleda sveže preprosto zato, ker obožujem bojne igre. Ampak ne glede na mojo pristranskost, vam lahko dam vsaj "V" (glej, kaj sem naredil tam?) Razloge, zakaj ta zadnji obrok v franšizi resnično išče odličen naslov.


1. Strogo ne smete dovoliti čipov

Ste kdaj bili na zabavi, ki ni imela čipov? Verjetno ne, in to je zato, ker je večinoma sorazmerno branljiv argument, da je stranka brez čipov huda zabava. Razen ne tokrat. Glej, Street Fighter V je občutek, in misli, da je dovolj kul, da gosti zabavo brez NOČKOV, in še vedno se je izkazalo, da je super. In veš kaj? Strinjam se.

Glej, ko rečem "čipi" v tem primeru, ne govorim o najljubšem, vsakdanjem narezanem prigrizku, pripravljenem iz ocvrtega krompirja. Govorim o zloglasni, neverjetno frustrirajuči "C" ikoni v okroglem igralcu pod zdravstvenimi tablicami igralcev. The ulični bojevnik serija je nekoliko edinstvena, saj ima vrsto simbolov, ki označujejo "pot", v kateri ste osvojili krog. Ti vključujejo "V" za standardno zmago z uporabo katerega koli normalnega zadetka v igri, "S" za Super Combo, "U" za Ultra Combo, predstavljen v Street Fighter IV, in "C" za poškodbo čipa K.O. Toda, kot sem navedel zgoraj, se zadnji ne bo vrnil V. Čeprav je očitno, da se nekateri ne bodo strinjali, trdim, da je to dobro.


Ne, ne takih .... * vzdih * Ne pozabite.

Grem na raven z vami: kriva sem, da sem uporabila "C", ko se je počutila ugodno. Igram Akuma in Ibuki, dva znaka, ki oba imata fantastičen napad izstrelkov, da bi rešila dobro čipno škodo. Toda večkrat sem bil tudi na koncu tega prejema. Resnično, to je oteževalno. Kaj to malo "C" v krogu pomeni, da vas je vaš nasprotnik v bistvu blokiral do smrti. Imeli ste dobro obrambo in še vedno si izgubil.

To postane resnična težava, ko se ukvarjate z liki, ki imajo trdno igro pritiska, ki vas lahko v bistvu zaklene do točke, kjer se počutite zadušene. Prisiljeni ste, da sedite tam in samo blokirate vse, kar vas vržejo, ves čas, ko opazujete, kako se vaš življenski bar počasi odcepi, dokler ne boste na koncu umrli.

Tudi ko sem jaz tisti, ki vreže krog, "C" ne čuti vsega tega zadovoljnega v večini scenarijev. Skoraj se počutim kot tat. "Ja, popolnoma si blokiral moj napad in bi lahko celo kaznoval kot posledico, toda slabo, vseeno si mrtev! Ha!" Sliši se smešno, kajne? K sreči to ne bo problem Street Fighter V. Še vedno bo prišlo do poškodbe čipa, samo vas ne bo uspelo ubiti.


2. "U" niso povabljeni

"C" ni edino črko, ki je izločena iz Street Fighter V abeceda pogojnega stanja. Igra prav tako odpravlja kontroverzni "Ultra Combo", ki je bil predstavljen v IV serijo naslovov in pripadajoči "Revenge Gauge", ki zapolni, kot ste vzeli škodo. To je zelo dobra stvar, ker medtem, ko ni nič narobe, da bi imeli nekakšen "mehanik za vračanje", je sistem Ultra Combo resnično pokvarjen.

Ko je Revenge Gauge maksimiran, se surovo Ultra (surovo = ni del prejšnje kombinacije in zato ni prizadeto zaradi poškodb) običajno približno 50% poškoduje. To je petdeset odstotkov, vse za pritiskanje na nekaj gumbov po tem, ko ste napolnili nadev.

Da, lahko trdite, da je za spretno Ultra potrebno dobro znanje proti dobremu igralcu. In imeli bi točko. Ampak še vedno, vsak mehanik, ki dobesedno naredi polovico svojega dela za vas kot nagrado za to, da bi se izognili, ni dober mehanik. Kot sem navedel v svoji prejšnji točki, sem tudi kriva, da sem dobil veliko "U" na moji Win kartici, in mislim, da izgledajo super. Ampak to ne pomeni, da ne morem priznati napak v tem sistemu in nisem tako žalosten, da bi jih videl.

To ne pomeni, da ni več Evil Ryu Maximum Anime Hype način, čeprav je malo žalosten.

3. Povezava z enim okvirjem? Oprostite, niste na seznamu

Moja reakcija, ko sem prvič slišala to malo podrobnost, je bila takojšnja, zelo glasna "YESSS!" One-frame povezave so bane mojega ulični bojevnik in vem za dejstvo, da v zvezi s tem nisem sam. Na žalost je to prineslo tudi precej vitriotno skupino disidentov, ki trdijo, da se z odstranitvijo povezav iz enega okvirja v igri spremeni v "enostaven način" ali "casual-fest". Resnično imam samo eno stvar, ki jim lahko rečem: to je smešno.

Najprej, ko vaša igra praktično sili celo najboljše od najboljših igralcev, da izkoristijo izkoriščanje v motorju, samo da bi pravilno igrali igro, je to slabo. Obdobje. Seveda se nanašam na "plinking" ali prednostno povezovanje, ki je sistem, pri katerem igralci vnesejo dodatni, nižji prioritetni vhod hkrati s svojim dejanskim vnosom, da pridobijo dodatni okvir na vhodnem oknu.

Zveni zapleteno in težko samo za razumevanje, kaj šele uporabljati? To je zato, ker je. V bistvu se povezava z enim okvirjem spremeni v dve okvirji in tako naprej. Toda še enkrat, to je izkoriščanje, ne "funkcija". Ni bilo namenjeno, da bi bila v igri; gre preprosto za stranski učinek vhodnega vodnika.

Vidite vse podvojene vhode? Izgleda tako. Resno fantje.

Drugič, omogočiti igralcem - tako novim kot starim -, da dejansko udarijo dostojne kombinacije, ne da bi se morali obnašati kot roboti, ne odvzema pomena spretnosti igralcev. Sposobnost igralca se ne sme meriti s številom gumbov, ki jih lahko uporabite na sekundo. Meriti ga je treba s sposobnostmi odločanja, reakcijami in zmožnostjo dela pod pritiskom.

Nobena od teh stvari se ne odstrani iz nobene tekmovalne igre, saj ni potrebno, da pritisnete gumb v pravilni 1/60 sekunde. Ker je to tisto, kar je povezava z enim okvirjem: situacija, v kateri se lahko ena poteza, (recimo stoječi srednji udarec), uspešno poveže v drugo potezo (pretvarjamo se, da se skrivaj srednji udarec) v enem samem določenem okviru. In ko vaša igra teče pri 60 FPS, to pomeni en okvir = 1/60 sekunde. Oglejte si, kako smešno se to sliši, ko ga vstavimo v številke?

Upajmo, da bo to omogočilo Street Fighter V da bi pritegnili močne igralce ljudi, ki bi bili morda prestrašeni zaradi absurdnega dna sposobnosti svojih predhodnikov. Jaz ne morem videti, kako bi nam lahko dali več ljudi, da bi se igrali proti, kdaj lahko šteje za slabo idejo.

4. SUPER PARTY TIME!

Z roko v roki s tem, kar sem pravkar povedal o nižjih spretnostnih tleh, ki nam dajejo več novih igralcev proti igri, je napoved navzkrižne igre med PS4 in PC platformami še ena velika prednost za dolgoživost spletne skupnosti te igre. Čeprav se mi zdi nekoliko žalostno, da uporabniki Xbox One ne bodo imeli dostopa do tega naslova, je vedenje, da se bo vsak, ki ima v lasti, lahko zbral in premagal virtualno sranje drug od drugega v enem velikanskem lovu.

Zadnji ulični bojevnik ni sam v tem, da se igra v navzkrižni igri. V začetku tega leta je nekdanji ekskluzivni Xbox One Ubijalski instinkt Reboot je bil potrjen, da prihaja na Windows 10 PC, z navzkrižno igro med njo in platformo Xbox One touted kot glavna prodajna točka.

5. Hej, fantje, poglejte, kaj lahko storim!

Se spomnite že prej, ko sem rekel, da povratni mehanik ni samodejno slaba stvar? Do sedaj, Street Fighter V zgleda, da bo dobro dokazal to izjavo. Kot sem že omenila, iz maščevanja Street Fighter IV ni več. Namesto tega ga je zamenjal novi "V Gauge". (To je "vee", kot pismo. Ne rimska številka.)

Podobno kot pri merilu maščevanja bo primarna metoda, s katero boste izpolnili ta merilnik, prevzeti škodo, čeprav so se nekateri znaki, kot sta Birdie in Nash, izkazali za druge načine za to. Izpolnite enega od zalog V Gauge in imeli boste dostop do mehanizma "V obratu", ki deluje podobno kot "Alpha Counter" iz Street Fighter Alpha serije.

Kljub vsemu pa ga izničite in tam so stvari zelo zanimive. Celoten V Gauge vam omogoča dostop do svojega "V Triggerja", kar je posebnost, značilna za posameznika, ki ima potencial za obračanje plime bitke. Nekaj ​​primerov vključuje Ryu's Denjin Mode, s katerim postanejo njegovi normalni hadoukeni dramatično hitrejši in pridobi zmožnost, da jih napolni, in hitro napolni nasprotnikovo Stun Gauge, ali Bisonovo psiho moč, ki ga spremeni v smrtonosno, hitro teleporting silo računati.

Opazujte, ko zdaj preneham plavat - hodi na vas kot polž, ki je zmešan z gravitacijo!

Mehanik V Trigger zelo dobro opravlja dve stvari: Prvič, ustvarja mehanik za vračanje, ki vsaj do sedaj izgleda drastično manj hrapavo in zdrobljen kot sistem Ultra Combo. Street Fighter IVin drugič, ustvarja raznovrstnost znakov, tudi pri ujemanju podobnih znakov. (Ryu in Ken, kdo?)

Najboljši del je, da ni edina nova funkcija, ki uresničuje to drugo nalogo. Vedno na voljo "V Skill" je še ena značilnost, značilna za znake. Na primer, Ryu je zmožen parirati napade, tako kot v 3. stavka. Bison in Nash sta tako zmožna absorbirati izstrelke, toda tisto, kar vsakdo počne z njimi, je malo drugačno, in Birdie .... no, jede hrano, kar mu omogoča, da napolni majhen del svojega V Gauge.

Kombinacija teh dveh novih značilnosti omogoča Street Fighter V bistveno ublažiti enega največjih problemov, ki jih je serija kot celota imela že od samega začetka: seznam, ki vključuje veliko znakov, ki so bolj podobni kot razlike med seboj. Ryu in Ken ne trpita več zaradi istega osnovnega značaja z nekaj manjšimi potezami in številnimi sledilci. Street Fighter V definitivno gosti isto zabavo, ki smo jo vsi spoznali, odločili smo se, da bo to pot resno pretresla.