Gone Home Zmagovalna igra leta je kot Twilight, ki je osvojila nagrado Pulitzer

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 3 April 2021
Datum Posodobitve: 18 November 2024
Anonim
Gone Home Zmagovalna igra leta je kot Twilight, ki je osvojila nagrado Pulitzer - Igre
Gone Home Zmagovalna igra leta je kot Twilight, ki je osvojila nagrado Pulitzer - Igre

Vsebina

Gone Home ni skoraj tako revolucionarno, kot se zdi, da so vsi. Leta 2013 je bila igra leta sporna tema med igralci iger, saj se je ta neodvisni naziv imenoval Gone Home je prejel več nagrad za igro leta iz različnih spletnih mest in priznanih novinarjev za video igre. Ne samo to, ampak igra je dobila pohvalo tistih, ki verjamejo, da zaradi občutljive romance v zgodbi nima pomanjkljivosti.


Ko se igra pohvali s takšno pohvalo, bi pričakovali, da jo bo odvrnila izkušnja, ki so jo dobili, ne da bi sedeli v apatičnem stuporju do konca, ko je rekel: »To je to?«

$ 20 je previsoka cena za malo, kar dobiš.

Po podatkih Hollywood Reporterja od leta 2014 je povprečna cena za filmsko vstopnico iz prvega finančnega četrtletja 7,96 $, filmi pa okoli 90 minut do 120 minut. Če Gone Home spominja na karkoli, je film za to, kako je strukturiran skozi pripoved zgodbe. Da bi končali igro, odklenili vsak vidik zgodbe in sicer, je to le približno 3 ure. Kar pomeni, da igralec plača dvajset dolarjev za ogled triurnega filma, samo zase, ne da bi s seboj prinesel še koga drugega.



Kratke igre niso vedno slabe stvari, še posebej, če imajo veliko replay vrednosti, vendar ko ste pretepli Gone Home enkrat (ne glede na to, ali ste odkrili vse skrivnosti), ni verjetno, da ga boste ponovno predvajali. Poznaš zgodbo in to je največji žreb, ki ga imajo ljudje v igri Gone Home.


Vedno obstaja velikonočna jajca, ki jih lahko najdete, toda tudi takrat ne dodajajo ničesar več. Zdi se, kot da je izguba denarja, ker medtem ko igra ne potrebuje ponovne vrednosti, da bi bila dobra, vam mora ponuditi nekaj, zaradi česar želite plačati polno ceno za igro, ki jo želite le igrati. krat.

Gone Home tega ne stori.

Dragi Esther je cenejši in vam ponuja več kot Gone Home ne.

Cena igre bi bila veliko bolj smiselna, če bi bila 10 $ podobna drugi priljubljeni narativni igri: Dragi Esther. Glavna razlika med obema je ta Gone Home Enaka izkušnja je vsakič, ko jo igrate, Dragi Esther, ki vam vsakič ponuja enkratno izkušnjo z dinamičnimi elementi igre, medtem ko ohranja podobno zgodbo.

Vzdušje je zelo zavajajoče

Če obstaja ena stvar Gone Home to je bilo zelo prijetno, ker je ustvarilo svoje vzdušje zelo dobro in zgradilo staro zapuščeno hišo, ujeto v večno časovno osnovo devetdesetih let. Seveda, s tem, da je obtičal v 90-ih, to pomeni tudi, da je težko do množice 90. let.


Poglej Super Nintendo kartušo! Glej, 90-ih!

S tem je uspešno presojalo, koliko recenzentov je temu bolj všeč, namesto da bi obravnavalo eno težavo z ozračjem. Konstruira tudi zelo verjetno grozljivo okolje, ki resnično gradi prihodnje

"Oh, čakaj, to ni grozljiva igra?"

Čeprav mi je bilo všeč vzdušje, ki so ga postavili Gone Home, je bilo zares zavajajoče. Zgodba nima skoraj nič opraviti z grozo, razen za nerazvito zapleteno točko, do katere bom prišla kasneje. Igra je zgrajena z grozljivim vidikom, ker se bojite, kaj se je zgodilo vaši sestri. Zaskrbljujoče je, da se zdi, da igra ne želi biti samo pripovedna raziskovalna igra, kakršna je oglaševana v prikolici, ampak tudi vznemirljiva napeta igra.

Nekateri morda ne vidijo tega na tak način, toda način, kako je bilo vse postavljeno v igri, je izgledalo kot grozljiva igra. To je bilo samo odvrnilo od splošnega občutka igre in naredilo nekatere trenutke manj vplivno. Igra mora izbrati pol dosledno ton in držijo z njim, namesto skakanje okoli toliko, kot je to storil.

Nobeden od teh znakov ni tako razvit, kot bi moral biti

Sem imel skupine Simov, ki imajo več osebnosti in zgodbe od teh znakov in to je igra z dejansko zgodbo.

Gone Home nenehno hvalimo za briljantno karakterizacijo članov družine Greenbriar in nimam pojma, zakaj. Vem, da to ni zgodba družine, kot je to Samanta, vendar morajo to družino še malo razviti. Imel sem skupine Simčki ki imajo več osebnosti in zgodbe nazaj od teh likov in to je igra z dejansko zgodbo. Na nek način je vznemirjenje podobno Twilightu, ker ne razvija nobenih likov izven tistega v romantičnem odnosu. Drugi liki so zmotni potenciala in še vedno neuspešni zaradi osredotočenosti na tisto, kar bi moralo biti bolj zaokroženo.

Razpravljajmo o vsakem od teh znakov in o tistih vidikih, ki jih potrebujemo za podrobnejšo predstavo:

Katie Greenbrair: Pravkar je prišla domov iz tujine in prišla v prazno gospodinjstvo. Od tistega, kar je mogoče zaznati iz tistega, kar najdete v hiši, je bila Katie tipična filmska junakinja 90-ih. Katie se skozi celotno igro malo razvija in ji služi kot protagonist vabe. Čeprav to lahko deluje, je še vedno malce razočarano, da ne vemo veliko o Katie. Ona je samo tam, da bi bila zvočna plošča za zgodbo vseh drugih, kar je razočaranje.

Rad bi videl, da se bo razvijala bolj, ko bo izvedela več o Samovem življenju. Ko smo se odzvali na določene stvari, smo jo videli, ko je šla "Ugh." In Gross. "To pa ni bilo dovolj. Kako naj bi dobili za to družino, če ima zelo družinski član, ki ga igramo, toliko osebnosti kot kartonski izrezek otroka 90-ih?

Janice Greenbriar: Zdi se, da se Janicein celotni lik osredotoča na to, kako je ranger, kako nesrečna je v zakonu in da ne misli, da je Samantha lezbijka. Njena karakterizacija ni več kot le klišejski nered matičnega značaja.Rad bi videl več o tem, kdo je bil in zakaj je reagirala tako, kot je to storila Samanthi, razen: "Ljudje takrat niso bili tako sprejemljivi." Vedno je veliko več razloga za to, da ljudje delujejo tako, kot to počnejo. preprosta izjava.

Rad bi videl več družinske dinamike med njo in Samom ali celo omenil njeno in Katiejevo razmerje. Nekaj, kar resnično uniči to, kdo je, ker je zdaj samo nesrečna mama, ki nasprotuje lezbijstvu in to ni dovolj.

Terry Greenbrair: Razen Sama, ima Terry največji razvoj skozi igro, vendar to ne pomeni veliko. Ugotovimo, da je pisatelj, ki trenutno ne dela dobro. Ni pisal tako dobro kot s svojo prvo knjigo, kar povzroča veliko finančnih vprašanj v družini. Ugotavljamo tudi, da je bila hiša, ki je pripadala njegovemu stricu, in razvoj okoli te zgodbe resnično zaslužil nekaj pozornosti. Tukaj je v celoti analizirana in tu je bila postavljena potrditev te analize.



Danes ni veliko v medijih, toda Terryju so vzeli stric, ki je živel v tej hiši, zato mu ni bilo treba biti ves čas tam. Medtem ko nikoli ne bi hotel odvrniti od druge zgodbe o likih, sem si želel, da bi se bolj osredotočil na Terryja, ko bi sestavil vse sestavne dele. Mogoče vnos o tem v Samovih številnih dnevnikih? Razočaranje je videti, da je prišlo do kakršnegakoli znaka, zlasti ko pride do razodetja.

Samantha Greenbrair: Samantha je pravi glavni lik zgodbe, ona je to, na kar se osredotoča celotna pripoved in njeno izginotje je tisto, kar sproži zgodbo o njenem življenju, odkar je Katie šla v gibanje. Ugotavljamo, da gre v šolo, da se ne prilega, sreča dekle in se zaljubi, nato pa z njo pobegne.

To je razvoj znakov, vendar ne dovolj, da bi Samantha naredil več kot le stereotip o klišeju. O Samanthi smo izvedeli izven vsega tega. Učimo se, da želi pisati, gledati televizijo in predvajati video igre. Razen tega se njen celoten likni lik osredotoča na Lonnie, njeno dekle. Njeno celotno življenje postane obdano z idejo o tej romantiki.


Samantha se ne razvija toliko, kot stagnira v stanju najstniškega upora med srednjo šolo. Romantični odnosi niso slaba značilnost, da so v video igri znani in jih je mogoče narediti zelo dobro. Toda ko je lik popolnoma osredotočen samo na to razmerje, je to slabo napisana narava.

Ona je strastna in ognjevita glede Lonnieja, vendar preprosto ne postane več kot najstnik v ljubezni, kar je bilo storjeno že prej in medtem ko je zastopanje skupnosti LBGT čudovito, nobena romanca ne bi smela biti napisana tako. Predstavljena romanca ohranja romantiko nezdravih obsesivnih odnosov, prikazanih v Ljubljani Sumrak Serija in zdaj 50 odtenkov sive.

Če so bili vsi družinski člani veliko bolj razviti od tistega, kar nam je bilo predstavljeno z vizualnim pripovedovanjem zgodb in Lonniejevimi dnevniki, razumem del razloga, zaradi katerega so ljudje tej igri dali toliko pohval kot oni. Vendar so ti znaki zelo suhi in podobni časovnim obdobjem 90, ki so jih obtičali v dejanskih ljudeh.

Igra je podobna Tri četrtine doma ki sem ga pred kratkim pregledal, ponuja veliko več razvoja znakov celotni družini v eni uri igranja, kot je ta igra naredila v treh urah.

Gone Home Imel je veliko ambicij, vendar ni izpolnil tistega, kar je bilo oglaševano

V zgornjem priklopniku Gone Home, kaže vse pohvale, ki so jih kritiki dali, vključno z IGN, ki jo imenuje "izreden dosežek".

Opredelitev izjemnega je vredna pozornosti ali presenetljivega, kar je zanimiv način pogovora o tej igri. Gone Home ne deluje drugače od drugih iger tega žanra ali katerekoli oblike medija. To je zgodba o dekletu, ki prihaja domov, da bi našla svojo sestro, in nato skupaj z deli, kar se je zgodilo.

Če pogledate skoraj vsak skrivnosten roman ali igro, boste dobili isto stvar. Pomislite na igro, kot je Trace Memory, kjer iščete svojega očeta na zapuščenem otoku in sestavite, kaj se mu je zgodilo. Vsi liki so razviti in subplot je rešen, igra je le eno uro dolgo in ni bila celo polna cena, ko je prišel na DS.


Zapustil je zapletne točke, ki bi morale biti pomembne na poti.

Gone Home sploh ne reši svoje čudne paranormalne sub parcel, ki se je dogajala v celotni igri. Zapustil je zapletne točke, ki bi morale biti pomembne na poti. Kaj je smisel omenjati veliko teh stvari, če jih ne boste izpopolnili ali pojasnili?

Razumem, da so včasih posledice vidikov zgodb lahko boljše, ne da bi razložili celotno stvar, ko pa na koncu igre zapustite več obešenih tematskih niti, igralec ostane neizpolnjen. Nenaden konec je ena stvar, vendar je nekaj nerešenih zapletov nekaj povsem drugega.



Ko govorimo o končnem, bi rad res obravnaval, kako se ta igra konča. Lonnie, ki ima 18 let, izstopi iz avtobusa in se odpravi v kamp za vojsko in odide po Sam, da lahko pobegnejo skupaj. Zdaj, ko je to tipičen konec romantične zgodbe, mi dovolite, da na to uničim nekaj realnosti. Lonnie bo verjetno šel v zapor, ker je šla na AWOL na vojsko in Samovi starši, za katere vemo, da ne sprejemajo njene seksualnosti, bodo verjetno obtožili Lonnieja, da bo ugrabila Sama, ker je mlajša.

Komaj čakam, da vidim neizogibno sojenje, da bosta morala Sam in Lonnie iti, ko bo Lonnie aretiran zaradi odhoda na AWOL.

Ta nenaden »Happy Ending« za to igro je bil velik del tega, kar je resnično ubilo zgodbo za veliko ljudi, vključno z mano. Igra se je končala bolj kot romantičen film kot karkoli drugega, in to je bilo malce neskladno glede na ton za vidike igre. To je bil še en vidik, ki je bil podoben zloglasnemu saga o Somraku na nek način, ki nam daje nesporočni konec tistemu, kar bi moral biti izpolnilni zaključek. To ni bil konec, ki bi zares zaprl to igro. Medtem ko za konec vedno ne potrebujete zaprtja, saj je konec tako nenavaden kot ta, medtem ko je preostanek zgodbe resnično poskušal ostati utemeljen v resnici, je samo slabo pisanje.

Je Gone Home slaba igra?

Ne, ima veliko težav, ki jih mnogi gledajo. Vsi sem za večjo ozaveščenost o spolnosti, ki v medijih ne dobijo toliko izpostavljenosti. cenim Gone HomeNa to se osredotočiti.

Vendar pa Gone Home zelo slabo ga izvaja, kar bi moralo biti dobro razvita zgodba o dekletu, ki prihaja na svojo počasi prelomno družino v slabo napisano melodramo. Res ni razloga za podelitev Gone Home naslov igre leta ne zato, ker je to "igra ni", kot bi jih mnogi želeli poudariti, ampak zato, ker je sama stvar, s katero se ponaša, je zgodba in znaki, zlomljeno zmešnjavo.