Ghostory Review

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 24 Januar 2021
Datum Posodobitve: 24 December 2024
Anonim
Ghostory Review (The Video Game Autopsy)
Video.: Ghostory Review (The Video Game Autopsy)

Vsebina

Ghostory, indie studio Prva igra Rigid Core, pred kratkim izdana na Steamu, obetajoča 29 stopenj zagonetne platforme in retro estetiko 2D pikslov. Igra dobi večinoma osnovni koncept, z zelo dobro opravljenim osrednjim trikom in nekaterimi pametnimi načrti. Na splošno pa to ni dovolj, da bi bilo preprosto priporočiti igro, saj obstajajo nekatere bistvene pomanjkljivosti pri tempu in dostavi, zaradi katerih je bolj kot delati.


Prostor

Ghostory se ne jemlje resno, kar je dobra in slaba stvar (več o slabem pozneje). Začne se z vami kot mladenič, s precejšnjo pomočjo 5-urne pikselske sence, ki teče obupno skozi gozd, ko poskušaš izsušiti paket volkov. Sčasoma pobegnete in si privoščite osvežilno pijačo v bližnjem jezeru, da bi ugotovili, da ste pri pitju postali transparentni. Na srečo je v bližini čarovnica in pozna zdravilo. Na žalost je uporabila zadnjo sestavino na popotniku, ki je minil nekaj minut prej. Torej, ti si zadolžen, da se odpraviš v bližnjo jamo, da si jo povrneš, kajti brez napitka boš kmalu umrl. (Časovna omejitev ni, zato ne skrbi). Medtem pa lahko med ljudmi in duhom premikate po svoji volji in se odpravite v jamo, da poskusite rešiti svoje življenje.

Igranje

Osnovno igranje v Ghostory vrti okoli sposobnosti spreminjanja oblike. S pritiskom na tipko Shift se preoblikujete v pregledno obliko sebe in lahko prečkajo ovire, dosežete raven ali stopite na določeno platformo veliko hitreje kot običajno. Če bi to zvenelo, da bi bila igra preveč enostavna, ne. Vidite, s svojim nahrbtnikom morate priti do konca vsake sobe, sicer ne morete pobrati potrebnih sestavin za okrepitveni napoj, ključe, ki jih potrebujete za odklepanje vrat in kletk, in tako naprej. Tukaj prihaja izziv. V bistvu je igra več o tem, da nahranite svoj nahrbtnik do konca vsake sobe, kot je to, da premikate lik okoli.


Preklopi

Sestavljanke, s katerimi se srečujete v postopku, se spreminjajo glede na zaporedje procesov, pri čemer najprej izvedete določene ukrepe, da nadaljujete z naslednjim korakom. Vsi imajo enako osnovno obliko: preklopna stikala, premikanje zabojev, skok na premikajoče se ploščadi, dvig ključa, odklepanje kletke, tako da lahko obrnete drugo stikalo, poiščete drug ključ, odprete vrata, ponovite, dokler ne pridete do konca. sobo. Če se sliši ponavljajoče, je to zato, ker je čez nekaj časa.

Ne razumite me narobe. Nekatere uganke so precej zahtevne, če ne kot možganske, kot bi si želel, in večina od njih je dobro zasnovana. Ne traja veliko časa, da postanejo tudi uganke težje. Ko pa se zataknete, lahko v meniju izberete možnost namigov, ki vas popelje do neobjavljenega videoposnetka YouTube, ki ga je objavil Rigid Core in vam pokaže, kako dokončati raven. Vendar pa v večini primerov iskreno želim, da so bile rešitve nekoliko bolj vključene, kot pa "oh, premikam se malo hitreje, da pridem do te platforme" ali "najprej premaknem to polje, preden grem na to stikalo."


Glede na naravo ugank, se igra najbolje igra v kratkih izbruhih. Ampak to zares ni namenjeno. Svoje točke lahko shranite šele po tem, ko ste izbrisali vsakih pet sob ali tako, in to je malo opravilo, da se vrnete skozi in dokončate uganke, ki ste jih že končali samo zato, ker niste dosegli točke shranjevanja pred življenjem. S tem povezan problem je dolžina nekaterih ugank.

Že na začetku so še tisti, ki potrebujejo veliko časa za dokončanje, ki zahtevajo več korakov, da pridete do konca in, odvisno od sestavljanke, se boste umaknili iz stare šole in vas kaznovali s tem, da boste začeli znova, če se zgodi, da ste narobe čas. Izziv bi cenil, če ne bi šlo skozi dolgočasne korake, samo da bi se vrnili tja, kjer ste bili, in izvajali bolj dolgočasne korake. Tukaj je, kjer bi raznolikost pomagala narediti igro bolj prijetno.

Nekateri problemi, s katerimi se boste srečali, niso prav tako povezani z ugankami. Na primer, obstaja več časovnih stikal, kjer imate le toliko časa, da pridete do platforme, preden se ustavi ali izgine. Čas je nekaj prekratek. Sumim, da z ustreznim krmilnikom to ne bi bilo veliko, vendar igranje s tipkovnico omogoča nezanimive in nenatančne kontrole, kar je v nasprotju z natančnostjo, ki je potrebna pri skakanju in splošnem gibanju.

Kaj je v mojem žepu?

Obstaja še ena težava, povezana s samimi ugankami: temeljni koncept. Ko vaš lik stoji z rokami v žepih svojega trenirka in je oblečen v kavbojke, se zdi, da ni veliko razloga, da bi se tako težko pomaknili naokrog, tako da lahko pobirate predmete. Upanje v logiko v video igrah je vaja v neuspehu - kot bi morala biti - toda očitno napako v glavnem mehaniku je težko prezreti.

Težave z zgodbo

Kaj igra resnično potrebuje, je nekaj, kar potegne igralca naprej, kar je razlog, da pogledamo mimo teh napak in potisnemo uganke. Zgodba ostaja skoraj enaka, kot se začne - lahkotna, morda malo preveč lahka. To ni slabo, vendar ni dovolj, da bi igralec imel razlog, da nadaljuje, še posebej, ker so edini odlomki zgodbe, ki jih dobite, na točkah za shranjevanje, ko komunicirate z čarovnico ali drugimi prek razpoke v prostoru.

Dialog je kompetenten, čeprav ni nerešen, in nič ne ločuje vsakega od drugih. Na primer, čarovnica, ki naj bi bila stara dama, se sliši, kot da je ravnokar končala letošnji letnik v srednji šoli (kar je »uhm… kot« malo odvratno). Obstajajo dosežki Steama, vendar se zdijo brezplačni - dosežejo dosežek za improvizacijo puzzle rešitve, ko je bila na primer edina.

Avdio-vizualno

V smislu zvoka in vizualnih podob igra igra veliko boljšo. 2D pixel art je lepo videti, in kljub dejstvu, da se ozadje nekoliko stara, preden se končno spremeni, ko napredujete, je barvna shema globoka in bogata. Zvoka ni veliko, čeprav atmosferski odtenki glasbe dodajajo lep občutek igri.

Sodba

Ghostory ima zelo trden koncept, razvijalci pa jasno postavijo dobro misel v same uganke. Nekateri igralci lahko najdejo uganke kot dovolj velik razlog za nadaljevanje, in morda je samo stvar opraskati te uganke. Vendar pa je celotno delo zaokroženo s ponavljanjem in brez prave spodbude za nadaljevanje. Upajmo, da bo naslednji izlet Rigid Core igralcem zagotovil bolj zaokroženo izkušnjo.

Naša ocena 6 Prva igra Rigid Core vsebuje trdno osrednjo mehaniko in nekaj dobro zasnovanih ugank, vendar trpi zaradi pomanjkljivega izvajanja in ponavljanja. Recenziral na: PC Kaj pomenijo naše ocene