Gfinity Exec Paul Kent pojasnjuje, zakaj se ne osredotočajo na ligo legend

Posted on
Avtor: Monica Porter
Datum Ustvarjanja: 16 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 22 December 2024
Anonim
Gfinity Exec Paul Kent pojasnjuje, zakaj se ne osredotočajo na ligo legend - Igre
Gfinity Exec Paul Kent pojasnjuje, zakaj se ne osredotočajo na ligo legend - Igre

Gfinity se je hitro utrdila v evropskem okolju eSportov. Podjetje, ki se osredotoča na Dota 2, Counter-Strike: Globalna ofenziva, FIFA in StarCraft II, je doseglo globalno občinstvo s pomočjo livestreaminga in www.gfinity.net.


Paul Kent, direktor za Gfinity, namerava ustanoviti Združeno kraljestvo kot destinacijo za talentirane profesionalne igralce, nove ekipe, ki se bodo vzpenjale po vrsti, bodo imele tudi priložnost tekmovati za denarne nagrade in priložnost za zmago na vrhu v različnih pokalov in prvenstev.

Turnirji podjetja Call of Duty so presegli gledanost vseh dvanajstih kanalov Sky Movies in vseh devet MTV kanalov, kar je spodbudilo studio, da se je začel z ustvarjanjem rednih HD spletnih vsebin za leto 2014. Kent razpravlja o lastnem pro gaming ozadju in pojasnjuje, zakaj Podjetje se v tem ekskluzivnem intervjuju odpoveduje Riot Games 'League of Legends.

Zakaj ste se odločili za skok v areno eSports?

Kot posamezniki smo vključeni v areno eSports od leta 1996, ki se je začelo s Quakeworld. V zgodnjih dneh smo pomagali postaviti korenine kot igralci, in sčasoma kot organizatorji turnirjev za različna podjetja. Zdaj, ko začnemo potovanje na drugem koncu spektra, upamo, da bomo uporabili tista semena, ki so bila posajena pred tremi leti, kot osnovo za prenos e-športov na drugo raven.


Kakšno je vaše ozadje v pro gamingu?

Moje prve izkušnje s spletnim igranjem so se začele v dneh 28.8k modemov in NetQuake, ki za vse, ki imajo nesrečo, da so stare, kot sem jaz, brez dvoma lahko spomnim grozne Netcode, ki je bila takrat norma. Vendar pa je s sprostitvijo QuakeWorld in (John) Carmackovega pametnega Netcodea (skupaj s svojim ukazom pushlatency) konkurenčna spletna igra postala posebna možnost, ne glede na to, kje živite. Hitro sem se začela ukvarjati s QuakeWorld in igrala za nekatere največje britanske ekipe dneva (Denial & Four Kings). V naslednjih letih sem sodeloval v mnogih igrah od Painkillerja do Counter-Strike. Aktivno sem sodeloval tudi pri vodenju turnirjev in spletnih lig za podjetja, kot sta BarrysWorld in Multiplay. Vse te izkušnje so me pripeljale tja, kjer sem danes.

Kakšne priložnosti ste videli, kako se odpre življenje?

Livestreaming je za vedno spremenil obraz eSportov. Pred uvajanjem dogodkov eSports, ki so bili v živo ali posneti, je bilo doseženo določeno znanje iger in res je bila subkultura v že obstoječi nišni skupnosti. Z odstranitvijo vseh ovir za vstop, zdaj najdemo ljudi, ki sploh niso vedeli, da eSports obstajajo, lahko s klikom na gumb dobijo dostop do nekaterih največjih iger, skupaj z barvnim odlitkom in vsemi funkcijami, ki smo jih sprejeli z mainstreamom šport. Za nas bi bilo nemogoče, da bi britanski e-športi pregledali dokumente brez prenosa v živo.


Kako boste izbrali, katere igre bodo igrale na svojih turnirjih?

Izbira pravih iger za igranje je ena najtežjih in najlažjih stvari za organizacijo e-športa. Enostavna izbira je izbira, naša filozofija je bila vedno vključevanje iger, ki nimajo le rodovnika eSports, ampak imajo tudi aktivno eSports skupnost. Težji del je odločitev, katere igre ne smemo pokrivati. Na primer, čeprav je League of Legends trenutno največji naslov eSporta na trgu in igra, ki smo jo predstavili na našem prvem dogodku, smo se odločili, da zaenkrat tega ne bomo prikazali na naših dogodkih.

Kateri so izzivi, ko se v teh dneh trudimo tekmovati s podobno League of Legends?

LCS je zdaj prevladujoča igra v eSports in je precej edinstvena na način, da Riot upravlja celotno franšizo s svojimi igralci in ekipami, ki jih financira Riot.To seveda pomeni, da z njimi zagotovo nismo konkurenčni, saj nismo razvijalec ali založnik. Kot ljubitelji eSporta, smo veliki ljubitelji celotne serije in res uživamo gledati.

Kako ste videli, da se e-šport razvija v Evropi?

Eksponentno! Rast na evropskem trgu e-športov je zastrašujoča. Najbolj prijeten vidik je, da vidimo različne dele Evrope, ki se ukvarjajo z različnimi naslovi eSportov, od tradicionalne trdnjave FPS v Skandinaviji do konzolnih moči Velike Britanije in Francije.

Kakšni so izzivi pri obravnavanju različnih držav in jezikov, ko gre za eSports turnirje?

To je zelo pomembna tema znotraj Gfinity, kjer smo skovali frazo "Glo-calisation". V prihodnjih tednih in mesecih je naš cilj zagotoviti, da bo Gfinity vedno kljub temu, da ste v Evropi, vedno občuteni kot lokalni.

Kako se ločite od ESL in drugih evropskih lig?

Menimo, da z našimi bogatimi izkušnjami in znanjem o e-športih, ki smo jih zgradili, preden smo ga imenovali eSport, vemo, kaj deluje in kaj ne deluje. Kjer se počutimo, da smo drugačni od drugih, smo igralce postavili na prvo, drugo in tretje mesto. Ne glede na to, ali ste največji igralec ali najslabši igralec, ste pri Gfinity enako pomembni za nas in poskrbimo, da igralci to vedo. Zdi se, da doslej deluje, saj so nekatere največje ekipe in igralci na svetu izjavile, da sta bili naši prvi dogodki najboljši dogodki, ki so jih kdajkoli obiskali.

Kaj se po vašem mnenju razlikuje od evropskega prizorišča eSports v Severni Ameriki in Aziji?

Azijski trg je skoraj desetletje še naprej v razvoju eSportov, kar je do socialnega sistema Netcafe. Milijoni ljudi so odrasli v igrah eSports v Netcafesu, tako da je zdaj postalo del njihovega načina življenja. To je podobno skandinavskemu trgu v Evropi. V Severni Ameriki je naša partnerska družba, MLG, svetlobni svetilnik, ki zdaj ponuja številke za ogled, ki bi jih imeli mnogi navadni športi. Čeprav Evropa ni povsem na isti ravni, smo zelo hitro dohiteli.

V ZDA se v letošnjem letu odpirajo e-športne arene. Kaj vidite v Evropi, ko gre za namenske prostore e-športa?

Na Gfinity že imamo edini namenski britanski eSports studio in areno. Tako Dreamhack na Švedskem kot ESL in Riot v Nemčiji imata podobno ponudbo, zato na tem področju že vidimo veliko rast in to je zelo pomemben korak naprej na poti k vključevanju dostopnosti.

Kakšne priložnosti imajo Gfinity televizijske oddaje?

Pred kratkim smo začeli s svojimi partnerji Ginx.tv. Brez dvoma je najbolj razburljiv vidik tega, da lahko sedaj dosežemo celotno novo občinstvo. Sedanje občinstvo ima zdaj nov način interakcije z našim izdelkom, tako na velikem zaslonu v dnevni sobi bodisi kot posnetek pred odhodom v posteljo. Zelo pomembno je, da našim občinstvom omogočimo dostop do naših vsebin.