GDC 2013 & dvopičje; Trendi v brezplačnem predvajanju

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 21 Junij 2021
Datum Posodobitve: 16 November 2024
Anonim
GDC 2013 & dvopičje; Trendi v brezplačnem predvajanju - Igre
GDC 2013 & dvopičje; Trendi v brezplačnem predvajanju - Igre

Vsebina

V preteklosti je bil na GDC vedno pregled o prostoru za družabne igre, vendar so letos spremenili to sejo v "Leto prostih iger". Večji del te spremembe je posledica dejstva, da se socialne igre vse bolj približujejo mobilnemu trgu.


Predstavitev se je začela s hitrim pregledom tega, kar se je zgodilo v tem prostoru od leta 2009:

  • FB Gaming 2009: Otroška faza; igre so še vedno zelo preproste in še ne zelo zanimive.
  • FB Gaming 2010: Tween faza; igre so zdaj polne energije in polne obljube, vendar ne vemo natančno, kam gredo
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; igre so vse boljše, a še vedno malo nerodne.
  • FB Gaming 2012: Mladi: igre so zdaj rahlo domiselne, animirane in se preveč trudijo, da bi jih bilo všeč, medtem ko so včasih malce sramežljive.
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: igre so dozorele, so krave v gotovini, in morda so malo pretekle

Če to predstavlja socialno igranje v letu 2013, se zelo bojim, kako bo izgledalo leta 2014

Sledijo nekateri poudarjeni trendi.

Potapljanje platforme


Hmm ... ko jih postaviš tako, izgleda skoraj kot FiOS. Voham zaroto ...

Eden od glavnih trendov, odkritih v letu 2013, je bila migracija s Facebooka na druge platforme, kot sta iOS in Android. Medtem ko gledamo na prihodke za igre v letih 2010–2013, na socialnih medijih, se je trg povečal s 1,3 milijarde dolarjev v letu 2010 na trg za 2,8 milijarde dolarjev do leta 2013. Na mobilni strani pa raste veliko hitreje, začenši v letu 2010 je znašal 1,8 milijarde dolarjev, do leta 2013 pa se pričakuje 5,5 milijarde dolarjev.

Če pogledamo na trg iger na Facebooku, v top 13 igrah prevladuje predvsem Zynga.com, ki v letu 2012 zavzema 6 prvih točk v smislu svojega DAU (Daily Active Users). Na mobilni strani pa Zynga ni tako razširjena in na 13 najboljših mobilnih igrah je le peščica prvotnih subjektov s strani socialnih medijev.

Sklepna ugotovitev je v bistvu dejstvo, da je zdaj trg iger na Facebooku precej nasičen in mobilne še vedno imajo priložnost za še eno ali dve leti. Za razvijalce, ki iščejo pot, je to verjetno zadnji klic, preden začne doseči zasičenost. Za Facebook se je trg iger zelo hitro utrdil. Še vedno je treba ugotoviti, ali se bo to zgodilo na mobilnem trgu.


Super-Duper SuperCell

Po besedah ​​voditeljice je to podjetje, ki je zelo osredotočeno na potiskanje kakovostnih iger na račun hitrosti. Ta filozofija izdelave iger je popolnoma v nasprotju s preostalim delom industrije, ki poskuša čim hitreje potisniti čim več iger.

Medtem ko bodo mnoge igre SuperCell na površini znane, ko se potopimo globlje v mehaniko dejanskega igranja, bomo odkrili, da so igre SuperCell veliko bolj prepričljive. Z uporabo "Clash of Clans" na iOS kot primer, na površju, v smislu mehanike iger, izgleda podobno kot FB igra, "Backyard Monsters". Vendar, ko se potopite globlje v igro, se igralci bolj vključijo v igro z bolj intuitivnimi kontrolami igre, vključno s sposobnostjo poteganja na različne načine, da bi se udeležili igralcev.

Še en naslov SuperCella, "Plač", se zdi zelo podobno Farmville, vendar z različnimi brisalci ustvarja povsem drugačno izkušnjo z igro in namesto samo sajenja zelenjave, ki traja le nekaj časa, da raste, Igra se razširi na več drugih plasti igrivosti.

SuperCell je s svojimi igrami naredil dodatne izboljšave, tako da se uporabniki pri premikanju iger postopno učijo nove mehanike igre in igra se še naprej izboljšuje.

Filozofija podjetja o sprostitvi kakovostnih iger se dobro ujema z investitorji, saj je uspelo uspešno dvigniti krog $ 10M Series A. Mogoče je res nekaj, da sprostimo kakovostno igro, ki bo vsakih nekaj mesecev izrinila sranje! Kdo bi imel tunk?

Kralj za dan Mesec Leto

King.com se je začel kot samostojna igra na osnovi veščin za spletno stran, ki tekmuje z WorldWinner.com. Družba je kasneje sprostila igre, kot so Bubble Witch Saga in Candy Crush Saga, ki jo je dala na nove višine, in od februarja 2013 je igra Candy Crush Saga prva igra od leta 2009, ki je igrala ne-Zynga. položaj DAU. Podjetje je pomagalo pri poganjanju mobilnih različic iger, kot sta Bubble Witch in Candy Crush, ki se povezujeta tudi z različico Facebooka.

Takeaways iz King.com 's potovanje bi bilo 1) nikoli ne obupajte - podjetje ni uspelo 3-krat, preden so se stvari začele zadrževati; 2) FB občinstvo je zelo neobičajno - igralci iščejo majhne korake, zato je Kingov izziv, da najdejo igralce hitreje, da bi jih obdržali v igri; in 3) inovacije v formuli - igre vse sledijo podobni formuli, in ker je King z majhnimi prirastki v igri, lahko malo popravil stvari.

Chipping In

Voditelj je poudaril igro # 1 iOS, "Big Fish Casino", kot odličen primer zelo socialne igralnice. Tudi v igrah, kot je igralni avtomat, vključuje tudi način, s katerim povabite prijatelje k ​​klepetu med igranjem. Skupaj s sistemom za pošiljanje sporočil vključuje tudi sistem izravnavanja, ki pomaga pri vključevanju igralcev in se vrača, da igrajo več.

Nekateri pluse za vstop na ta trg vključujejo:

  1. zmanjšanje tveganja pri načrtovanju - za razvijalce je oblikovanje iger precej preprosto. Igra ni potrebna, saj ljudje vedo, kaj lahko pričakujejo od igralnice.
  2. zmanjšanje krivulj učenja - večina uporabnikov bi morala imeti možnost, da začnejo delovati v najkrajšem možnem času, saj igre uporabljajo splošno sprejet standarden nabor pravil
  3. dobro razumljiv model monetizacije - te vrste iger obstajajo že dolgo časa, in res ni potrebe, da bi tu izmislili kolo
  4. lahko postane lasten ekosistem - gleda na Big Fish Casino, je njegov lastni ekosistem. Ima vzpostavljen sistem sporočil, sistem iger in se lahko širi od tam.

Nekateri od minusov na drugi strani vključujejo:

  1. mehaniko, ki se enostavno posnema - igre so v bistvu enake po vsem svetu. ovira za vstop, vsaj iz perspektive igranja, je relativno nizka. igralci ne želijo igrati Blackjack, kjer so pravila spremenjena.
  2. igralci se lahko upirajo novim različicam igre
  3. premija za matematične spretnosti - samo majhen hrošč bi lahko uničil celotno podjetje. Če je v matematiki prišlo do napake, bi to lahko prineslo katastrofalne rezultate, kot je plačilo igralcev preveč, ali preveč od igralcev, da tožijo družbo.

Na splošno je trg socialnih casino iger razburljiv, vendar ima svoje pasti. Monetizacijski model je zelo dobro raziskan poslovni model in dokazano donosen. Kljub temu, da je trg že precej prenatrpan, te igre običajno ne streljajo na prvo mesto, vendar so še vedno donosne. Stvari se bodo začele še segrevati, saj več držav začne legalizirati spletne igre na srečo. Doslej sta odobrila le New Jersey in Nevada, vendar se mnoge druge države pripravljajo.

Zmešam te, ko spiš

Igra, "Kraljevina Camelot", ponazarja, kako je treba narediti družabno igro. Ima zelo robusten sistem za pošiljanje sporočil, ki vključuje sel, edinstvene poštne sezname za vsak klan / pleme / ceh, in uspešno skupnost, ki je bistvena za privabljanje začetnikov, da ostanejo v igri.

Medtem ko je igranja podobna katerikoli drugi igri v svojem žanru, je dejstvo, da je podjetje zgradilo vrhunska orodja za gradnjo skupnosti, da je uspelo obdržati igralce in da se vedno znova vrača.

Med hudičem in globokim modrim nadaljevanjem

Zynga ima štiri različne igre, ki so ustvarile nadaljevanje originalne igre: Mafia Wars, Farmville, Cityville in Café World. Od 4 nadaljevanj, "Mafia Wars 2" in "CityVille 2" nista več tekla (čeprav sta njuna izvirnika še vedno), medtem ko je "Farmville 2" še vedno močna, "ChefVille" (nadaljevanje CafeWorlda) pa še vedno teče ( čeprav ne tako kot Farmville 2).

FarmVille je malce izstopajoč, saj je bila prvotna igra bolj podobna kulturnemu fenomenu, saj Zynga ni le postavila na zemljevid v smislu iger FB, temveč je tudi odprla vrata družabnim igranjem.

Pravzaprav je zamisel o nadaljevanju družabne igre najbolj izgubljena. Za eno stvar, miselnost za socialne igre mora biti, da trajajo večno. Igralci vlagajo veliko časa (in denarja) za rast svojih likov, kmetij, itd., Da nadaljevanje ni smiselno, saj bi morali začeti znova. Ko igralec zapusti družabno igro, ni nikoli zato, ker so "končali" igro ali dosegli določeno stopnjo zadovoljstva v igri, ki je ne potrebujejo več za igranje. Namesto tega je to posledica dejstva, da so bolni od igranja igre, bolni od brušenja, dolgčas, itd.

Če bi se karkoli naučili iz nadaljevanj družabnih iger, bi se morali razvijalci osredotočiti na to, kaj je v igri uničeno, namesto da bi začeli znova iz začetka in ustvarili nadaljevanje. Igralci veliko vlagajo v te igre in jih prosijo, naj začnejo znova in vlagajo več v nadaljevanje, samo jih razjezi.

Tu, tam in povsod

Če pogledamo na King.com's Candy Crush in igre Bubble Witch Saga, vidimo, da je zelo uspešen primer iger na več platformah. Če pogledamo različico FB in jo primerjamo z mobilnimi različicami, so skoraj enake, kar daje igralcem enako izkušnjo po vsem svetu.

Še pomembneje je, da je King.com omogočil igralcem, da lahko napredujejo nad vsemi različnimi platformami. Dajejo igralcem možnost, da igrajo kjerkoli in kadarkoli želijo.

Vmesnik je tudi zelo privlačen. Prvič, podobno kot igra Mario, vidimo zemljevid z različnimi točkami, ki določajo nivoje. Igralci se lahko odločijo, da bodo igrali katerokoli raven, ki je že bila odklenjena. Toda ta zaslon služi tudi drugim namenom. Igralci lahko takoj določijo svoje ravni in razumejo, kako daleč so prišli, in kar je najpomembnejše, poleg točk na različnih ravneh, kaže profilne slike njihovih prijateljev na ravni FB, s čimer se udeleženci udeležijo, da se še naprej vračajo na igro, da bi prenehali s prijatelji.

Kar je King.comu prav tako pomagalo, je, da ima vsaka naprava svoj nabor neodvisnih "življenj". Torej, če igralec igra igro na FB, in porabi vse svoje življenje, namesto da bi čakal 30 minut, da bi dobil naslednje življenje, lahko igralec samo vklopi svoj mobilni telefon, in igra malo več s preostalimi življenjami na Mobilna naprava.

S to idejo igranja iger kjerkoli in kadarkoli vidimo, da igre s arkadnim slogom s sistemi za izravnavanje začnejo izkoriščati to funkcijo in tudi s kazino igricami. Obstaja nekaj iger, ki so še bolj napredne, ko zapustimo stanje shranjevanja igre na podrobnejših ravneh, kot je na določeni točki shranjevanja v igri. Na primer, v igri, kot je »Besede s prijatelji«, bo igralna plošča shranjena v enakem stanju kot takrat, ko je igralec zapustil igro na FB, in lahko nadaljuje z igranjem iste igre na mobilni napravi.

Bitka kartičnih borcev

Čeprav niso omenili prihajajoče Blizzardove igre "Hearthstone", so igralne igre s kartami začele postajati priljubljene v letu 2012. Trenutno so igre precej osnovne, kot je prikazano v primeru, ko je igralec postavil svoje karte proti nasprotniku, in potem na zaslonu ni bilo nobene druge grafike, ko je pritisnil gumb "Boj", razen tega, da je rekel, da je zmagovalec.

Ko gre za igre Battle Card, je bilo omenjeno, da so japonski ustvarjalci kartaških iger spoznali, da je, medtem ko je bojni sistem pomemben, pri prevajanju iger na mobilne naprave, odločili, da se osredotočijo na najbolj osnovno izhodišče zbiranja. To je smiselno, ker ljudje nagonsko želijo zbrati, organizirati in dokončati komplete.

Pravzaprav, če gremo preko iger z kartami, se te igre bolj nanašajo na zbiranje, da bi jih morda morali imenovati zbiranje iger. Na primer, igra za avtomobilske dirke (npr. Nekaj ​​podobnega Gran Tourismo) se lahko osredotoči tudi na zbiranje različnih avtomobilov.

Nihče ne ve ničesar

Predstavitev se je končala na kapricasto opombo, pri čemer je poudarila, da je trg tako nestanoviten, da nikoli ne vemo, kaj bo in kaj ne bo delal.

Kaj so ljudje rekli

Igra, ki jo je zavrnila

Igre z besedami so mrtve

Besede s prijatelji

Dragons so za Core Gamers

Dragonville, Dragon City

Zynga bo vedno imela # 1 igro

Candy Crush Saga

Igre skritega objekta (HOGs) ne bodo delovale na FB

Vrtovi časa, skrite kronike

HOGS so največja stvar na FB

Skrivnosti živalskega sveta

HOGi ne bodo več delali na FB

Kazenski primeri

Casual Igralci želijo enostavno zabavo

Candy Crush Saga

Leto 2012 je bilo še eno monumentalno leto za družabne igre. Videli smo prehod in mešanje iger na Facebooku z mobilnimi igrami, zamahom v Zyngovem oklepu, več načini, kako narediti socialne igre socialne, in številne druge preboje. Zynga, ki je prejšnji mesec izgubila prvo mesto za King.com, je že začela postajati še eno zanimivo leto.