Igralniška opravila in dvopičje; Ryan McClellan & vejica; Direktor novih iger

Posted on
Avtor: Eric Farmer
Datum Ustvarjanja: 7 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 18 Maj 2024
Anonim
Igralniška opravila in dvopičje; Ryan McClellan & vejica; Direktor novih iger - Igre
Igralniška opravila in dvopičje; Ryan McClellan & vejica; Direktor novih iger - Igre

Vsebina

Kot izvršni direktor in ustanovitelj novih iger, se Ryan McClellan trenutno osredotoča na načine, ki prinašajo nove diplomante in trenutne študente na področju iger na srečo. Skozi predavanja na univerzah, objavljanje nekaj knjig in predstavitev v reviji Disfunkshion, Ryan upa, da bo zapolnil vrzel med novimi učenci in njihovimi sanjskimi službami. On ima celo del njegove spletne strani, namenjene pomagati študentom in mladim razvijalcem ustvariti močne življenjepise, profile LinkedIn in še več.


Kdaj ste prvič vedeli, da si želite kariero v igrah?

»Verjemite ali ne, želel sem razviti video igre, odkar sem bil star šest let. moji mami, kako bi to igro naredila boljšo!

Vedno sem bil hardcore igralec, in čeprav sem malo olajšal, kako pogosto sem igral video igre, sem bil vedno tak, da "raziskave" in ne "igra". S tem mislim: ko igram video igro, se mi zdi to domača naloga. Kariera je padla v moje naročje, vendar sem si vedno želela kariero v multimedijski produkciji, video igre pa so bile le ena od mnogih možnosti.

Opišite svoje potovanje v razvoj iger - ali je bila vaša pot v industrijo podobna tisti, ki so jo razvili drugi razvijalci? Če ne, kako?

"Podobno? Vsekakor: ne ... razen če je podobno opredeljeno kot:" nenadna in nenadna ", enako je z vsako industrijo, v kateri sem bil: film, glasba ... samo sem" padel v to ". Močno mreženje, to je moja primarna življenjska funkcija: zmožnost, da najdem ljudi in jih naredim tako, da me lahko najdejo.To je del mojega celotnega pojma v mojih predavanjih okoli šol: mreženje je ključni element.


Spoznal sem posameznika, ki ga ne morem poimenovati, vendar je bil producent za EA in Activision ter eden od prvotnih modelarjev v originalni seriji Warcraft. Naučil me je osnove, kako razviti igro, čeprav je bil na žalost obtičal v devetdesetih, zato smo morali z igro začeti znova. V bistvu pa se je moje potovanje začelo, ko sem bil še otrok, in se je uresničil leta 2010. "

Veliko ljudi pride v razvoj video iger in se naučijo vse o oblikovanju igre, vendar se zdi, da nihče nima drugega konca spektra, ki je posel.

Ali je bilo kakšnih tečajev, pripravništva ali drugih priložnosti, ki ste jih počutili, da vam je uspelo?

"Do sedaj sem govoril samo v eni šoli: Visoka šola za digitalne medije (www.DMAC.edu). Predavanje imam na YouTubu, vendar je kakovost grozna, vendar se lahko obrnete na www.facebook.com/ Tudi jaz sem bil sponzorski razvijalec za šolo v Franciji, ki so ustvarili čudovito igro z imenom »Madness konj« in moj primarni namen je bil, da so ostali na nalogi, zdaj vsi končajo pripravništvo.


Želim nadaljevati z mojim izobraževalnim učenjem in načrtovati, da to storim preko naše organizacije: Media Developer's Association, ki bo na spletu do takrat, ko bo objavljena (www.MDevA.com) in upam, da bom lahko prispevala še naprej. šole, ki zagotavljajo pripravništvo za svoje učence na novih igrah, in tako naprej! "

Kaj veste zdaj, ko ste delali v industriji, ki bi jo radi znali razvijalci in oblikovalci?

"To ni tako težko, kot se zdi. Samo na kolidžu si moraš trdo delati na enak način kot v srednji šoli: moral si delati izvenšolske dejavnosti, da bi naredil vtis na svojo fakulteto: pridružil si se klubom, igral tenis ... ker na koncu si 4,0 GPA in diploma vam ne bosta daleč v industriji, je začetek in nuja, da imate izobrazbo in stopnjo, vendar morate trdo delati na tem in začeti razvijati življenjepis in portfelja.

Pozivam vse, ki so v šoli za razvoj video iger ali kakršen koli multimedijski razvoj, da dobijo Linkedin.com, se prijavite in začnite povezovati druge studie - lokalne ali ne - in se vkrcati. Če študirate 3D modeliranje, se brezplačno prijavite kot oblikovalec modelov, ali če ste tako nenavadno podobni, kot sem jaz, ustanovite mini ekipo programerjev, modelarjev, animatorjev in podobno ter začnite razvijati igre zdaj, namesto čakanja, da bi diplomirali, da bi ugotovili, da "niste igrali dovolj tenisa"! "

Kaj je tipičen dan za vas, še posebej na daljavo?

"Kot vedno me nič ne zbudi kot v Folgersu v moji skodelici. Po tem, ponavadi skočim na spletu in preverjam e-pošto od članov ekipe, potem pa se odločim, kaj mi predstavlja ta dan. Kot večina ljudi, se spreminjam kar se tiče razpoloženja. Nekateri dnevi lahko dejansko samo sprostim in spremljam svoj AOL račun, saj je to že devetdeset odstotkov mojega dela. Drugih dni se bom počutila malo bolj ustvarjalno in se bom ukvarjala z vsebino za enega od naših projekti…

To je mešana torba. Zdi se, kot da je to odličen čas za delo od doma in ne morem reči, da je na kakršenkoli način slaba (moja postelja je dobesedno dve metri za mano, ko pišem to… skušnjava je nevarna ljubica), vendar lahko postane dolgočasna in dolgočasna. Kot producent in vodilni oblikovalec, moje delo je več pisanje (ali e-poštna sporočila ali oblikovalske dokumente, ali intervjuji!) Kot karkoli drugega. Zato v januarju ne morem čakati na šolo. Ironično so spletni tečaji, vendar dobim brezplačen prenosnik… "

Kaj vam je najbolj všeč pri svojem delu? Kaj vam je najmanj všeč?

"Ničesar ni, kot da bi nekdo opisal nekaj, potem pa teden dni kasneje vam pokažejo, kaj ste opisali kot 3D model ali v animaciji. Če želite videti mojega glavnega lika (od katerega smo mesece načrtovali, preden smo ga dobili" prav ") programiran in premikajoč se po zaslonu, obrezal meč okoli sebe in streljal žogice iz rok, je razlog, da sem v tem poslu, rad ustvarjam, vedno je bila dobra stvar.

Najmanj, kar uživam, je izolacija, ki prihaja z oddaljenim delom. Če bi se lahko nekje namestil v pisarno in tam delal, ne bi delal doma (še vedno bi delal, vendar bi bil nekje drugje), bi verjetno veliko več naredil. To je prikrita lekcija: delo na domu se lahko zdi kot odlična stvar, vendar raziskave kažejo, da se v vodnem hladilniku opravlja več dela kot na računalniku, tj. Dokazano je, da ljudje, ki delajo skupaj v pisarni, delujejo bolj dinamično. "

Če bi do sedaj spremenili eno stvar o svoji karieri, kaj bi to bilo?

"Jaz bi prosil za več denarja! Resno, čeprav mislim, da se ne bi veliko spremenil. Verjetno bi rekel, da je moje glavno obžalovanje to, da sem dolgo čakala, da grem v šolo. moj GED Predstavljajte si, kaj bi lahko dosegel s poslovnega stališča, če bi imel izobrazbo, ko sem imel osemnajst let, imel bi toliko manj težav pri zbiranju sredstev za nas. Točka je: do sedaj bi nas financirali, če bi poslušal starše in se že prej izobraževal. Bolje pozno kot nikoli!

Kaj vas najbolj vznemirja danes v industriji iger?

"Veselim se novih konzol, ki bodo praznile to praznično sezono. V bistvu bo to revolucioniralo - ali uničilo - industrijo, kot jo poznamo. Upam, da bodo lahko nekoliko znižale cene, da bodo ljudje lahko uživali v njih, ne da bi jih imeli. Denar, ki ga imate, vendar razen tega, je industrija v stalnem stanju »navzgor«: dobiček iz krvarenja, in poznavanje svoje poti v igralniški industriji - še posebej zdaj - je tisto, kjer bi morali biti.

Kaj vas najbolj skrbi glede iger ali industrije iger?

"Gledal sem video v zvezi s tem. Očitno v zgodnjih osemdesetih letih, ko so igre začele svoj uradni promet kot gospodinjske naprave, je industrija padla v vrednost zaradi iger, ki (za povzetek) niso imele nobenega pomena ali namena. "ET", in verjamem, da nihče ni vedel, da je, vendar je bila igra, kjer so ljudje končno rekli: "To je smešno, jaz sem končal z video iger - zakaj plačati 30 $ za igro, ko bo samo razočaral?"

Potem so se hitro preusmerili v današnjo industrijo in teorije preteklosti se nam sprehajajo. Industrija nima varnega delovanja; morda se zdi stabilna in na vrhuncu zdaj, vendar je krhka in porcelanska kot kdajkoli. Tako kot vsaka industrija, ko podjetniške stranke dobijo primarne reže na policah trgovin in neodvisne igre (kjer so pravi razvijalci) trpijo, da bi ustvarile dobiček, ker trg dosega točko zasičenosti, me to zelo zadeva. "

Katere spretnosti so po vašem mnenju nujno potrebne za uspeh na tem področju?

"Mislili bi, da bi bila čustvena sposobnost, kot je modeliranje ali programiranje, tisto, kar je bistvenega pomena, vendar se ne strinjam. Mislim, da so tri glavne gonilne sile industrije: zmožnost mreženja, zaupanje, da lahko vaše omrežje prepriča druge, da verjamejo, da je vaš projekt drugačen Večina ljudi se vključi v razvoj video iger in spozna vse o oblikovanju igre, vendar se zdi, da nihče nima drugega konca spektra, ki je posel.

Če ste v kateri koli industriji, od filma do glasbe, do video iger do pobiranja smeti, morate vedeti, da če ne ustvarjate omrežij in se nenehno razvijate z industrijo, njenimi opombami, poglavji ... potem ne dajete izkustvo. Če lahko trdno rečete, da razumete industrijo in kaj je treba ustvariti ali razviti, boste na podlagi tega znanja uspeli. "