Oblikovanje igre in dvopičje; Pomen mehanike iger

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 22 September 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Oblikovanje igre in dvopičje; Pomen mehanike iger - Igre
Oblikovanje igre in dvopičje; Pomen mehanike iger - Igre

Igre so edinstvene med drugimi mediji zaradi njihove neprimerljive interaktivnosti. Obstaja nekaj področij, kjer sta interaktivnost in mehanika te interakcije tako pomembna za kakovost in privlačnost dela. Gaming ima edinstveno zmožnost obveščanja in spremljanja kakovosti svoje mehanike. To je tudi mesto, kjer lahko igra moti dilemo.


Eden od razlogov, da se večina sistemov moralne izbire lahko zniža, je, da mehansko ni bistvene razlike. Vzemite veliko hvaljeno moralno izbiro Bioshock. Vi ste dobili moralno odločitev, da bodisi ubijete male sestre in izvlečete Adama od njih, ali da jih osvobodite in se počutite bolje o sebi. V idealnem primeru bi razlika med tema dvema odločitvama bistveno vplivala na igro. »Zlobna« odločitev bi bila lažja in »dobra« odločitev bi bila težja. To (vsaj tako, kako mi je bilo pojasnjeno zlo Vojna zvezd) bi bila situacija, ki je vplivala na mehaniko in s tem na igranje. Vaše odločitve vplivajo na zgodba, in res samo konec.

Solidna mehanika iger bi vas morala potopiti v izkušnjo. Jonathan Blow je že prej omenil, da bi velike igre morale preživeti brez grafike, zvočnih učinkov in poliranja. Da mehanika še vedno drži. Čeprav je to skrajni primer, si ga je vredno zamisliti. Katere igre ste pred kratkim igrali, če bi še naprej igrali, če bi bili le njihovi mehaniki?


Lim je dober primer igre, ki sama stoji na svoji mehaniki in mehaniki omogoča, da izrazijo situacijo, ki bi jo bilo težko izraziti.

Preizkusite ga zelo hitro. Gre za igro HTML 5 in se mora izvajati v brskalniku.

Težko je pojasniti, zakaj Lim dela. To ni strašno zabavna igra in je ena najbolj nasilnih igralnih izkušenj, ki sem jih imel. Ko se premikate med sobami, vas nenehno napadajo, ker niste kot drugi kvadrati. Zaslon se trese in utripa, hrup je glasen in zvijači. Tako blizu fizični izkušnji ustrahovanja, ki sem jo doživela v igranju. Verjetno je to tudi ena izmed bolj preprostih iger, ki sem jih pred kratkim igral.

Lim bi se lahko imenovalo pretenciozno in hiperbolično, kar se lahko zgodi. Res je pomembno, da izrazi nekaj tako jasno v svojem mehaniku. Tako močno se lahko pretresete, da ste potisnjeni izven labirinta in čeprav ste končno brez napadov, ste zdaj sami.


Mehanika daje igri večjo globino. Pomislite na vsakega strelca, ki ste ga kdaj igrali, kjer je bil glavni lik domnevno "dober" človek z visokim ciljem. V tej igri bo verjetno tudi ubil na stotine NPC. Ali to zmanjšuje zabavno vrednost igre? Mogoče ne, in ne vsaka igra mora imeti globoko mehanik ali razumno povezavo med mehanikom in zgodbo, vendar je to še eno orodje v polju za orodja za razvijalce iger za izdelavo iger, ki ostanejo z vami.

Igre niso kot filmi ali knjige, vsaj ne v zvezi s tem, in obravnavati jih je enostavno kot sredstva za zgodbe, da bi zgrešili celoten potencial samega medija.