Iz pepela SimCity in debelega črevesa; Intervju z mestnim ustvarjalcem Anselm Eickhoffom

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 7 April 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Iz pepela SimCity in debelega črevesa; Intervju z mestnim ustvarjalcem Anselm Eickhoffom - Igre
Iz pepela SimCity in debelega črevesa; Intervju z mestnim ustvarjalcem Anselm Eickhoffom - Igre

Vedno sem bil ljubitelj žanra gradnje mest. Biti sposoben potiskati frustrirajuče delo zoniranja in gradnje, hkrati pa ohranjati vašo denarno ceno v pregledu, da bi ustvarili samozadostno mesto, je popolnoma razburljiva izkušnja. Imam celotno polico, namenjeno igralnim poljem Maxis, ki vključuje vsako različico Simcity kdaj izdana za PC.


No, skoraj vsaka različica.

Ko je prišel nazaj v začetku leta 2013, je EA Simcity je bila zlomljena zmešnjava, ki je bila oslabljena zaradi težav s strežnikom in grozne oblikovalske odločitve na videz vsakem koraku. Mnogi so bili besni, nekateri so odnehali Simcity skupaj, vendar je en človek videl potencial.

Sprejemanje elementov iz najnovejših SimcitySe je začel razvijati nemški razvijalec Anselm Eickhoff V mestnem prometu. Čeprav igra ni v alfa, V mestnem prometu je že dosegel naslednje zahvaljujoč inovativnemu oblikovanju in edinstvenemu pristopu k žanru.

Pred kratkim sem imel priložnost govoriti z gospodom Eickhoffom o tem, kje V mestnem prometu in kaj lahko pričakujemo v prihodnosti.

WesleyG (WG) Kaj vas je spodbudilo, da začnete ustvarjati V mestnem prometu?

Anselm Eickhoff (AE): Glavni navdih je bil sprostitev novega SimCity lansko leto. Predstavila je nekaj novih idej, kot so simulacije na podlagi agentov in brezplačne cestne mreže v seriji, v njih sem videl veliko potenciala. Zaradi različnih (po mojem mnenju zgrešenih) oblikovalskih odločitev in pomanjkljivosti pri izvajanju ni uspelo doseči tega potenciala.


To me je vodilo k razmišljanju, kako bi s temi novimi idejami ustvaril mestno igro.
Dovolil sem si, da me bo navdihnila SimCity serij in drugih iger v žanru, pa tudi razvil svojo vizijo iz prvih načel.

Ko so stvari postajale bolj konkretne, sem začel graditi tehnične prototipe. Zagotovili so mi zaupanje, da bom lahko obvladal vse tehnične izzive, ki bi jih prinesla gradnja celotne igre v mestu.
To je bilo tudi takrat, ko sem se odločil za začetni niz funkcij (prototipa), s katerim bi se javno predstavil.

WG: Kakšne elemente upate imeti v končni različici V mestnem prometu?

AE: V bistvu vse, kar pričakujete od igre, ki gradi mesto:
Gradnja infrastrukture, določanje območij, obdavčenje in proračun, javne službe, odloki.

WG: Kaj je bilo videti videti V mestnem prometu postali tako priljubljeni v tako kratkem času?

AE: Bilo je presenetljivo in presenetljivo. Moj sum, da so ljubitelji žanra hrepeneli po "pravi" sodobni igri gradnje mest, je bil več kot potrjen.
Moč interneta za povezovanje ustvarjalcev vsebin in potrošnikov na veliko bolj neposreden način kot v preteklosti je bila ponovno prikazana.
Bil sem neverjetno polastan zaradi zaupanja, ki mi ga je dal človek, čeprav sem komaj imel koncept in zelo zgodnji prototip.


WG: Kaj naredi V mestnem prometu edinstvena med drugimi gradbenimi igrami Simcity ali Tropico?

AE: Čeprav bo kopiralo veliko mehanike iger iz obstoječih iger mestne gradnje, o vsakem od njih razmišljam zelo previdno in obdržim le njene vidike, za katere se je izkazalo, da dobro delujejo. Vse, kar bom poskušal inovirati in čeprav bo večina teh inovacij majhna in postopna, bo končni rezultat verjetno nekaj zelo novega.

V mestnem prometu bo zelo odprt in dostopen za spreminjanje igralcev.

Na splošno, V mestnem prometu bo nudil veliko bolj fino zrnat nadzor nad vsemi simuliranimi strukturami in sistemi, hkrati pa bo zagotovil, da bo igra ostala uporabniku prijazna in predvsem zabavna.

Najpomembneje, V mestnem prometu bo zelo odprt in dostopen za spreminjanje igralcev, zaradi česar bo razvojni proces bolj demokratičen in bo prinesel veliko globljo, prilagodljivejšo igro z daljšo življenjsko dobo.

Dober primer za to, kako dobro lahko to deluje, je SimCity 4, ki je še vedno aktivno igral in ima cvetočo modno skupnost.

WG: Ali menite, da boste vključili nekaj elementov za več igralcev V mestnem prometu ali bo to strogo en igralec?

V mestnem prometu bo najprej razvit samo kot en igralec, vendar bo kasneje dobil elemente za več igralcev.

WG: Ali bo denar igral veliko vlogo V mestnem prometu ali pa bo bolj igra slog peskovnika?

AE: Za glavni način igre bo načrtovanje proračuna osrednji izziv in bo privedlo do številnih težkih in zanimivih odločitev.

Vendar pa bo tudi bolj sproščen način peskovnika, kjer denar ne bo problem.

WG: Kakšne igre želite igrati? Kateri najljubši naslovi?

AE: Všeč so mi vse vrste iger, med katerimi so najbolj vplivne: Sim Ant, Sim City serije, A-Vlak III, Neverjetni stroj 2, Polovično življenje in Portal serije, Pletenica, Minecraft.

Trenutno uživam Broforce, Luftrausers, Naslednja igra avtomobila in Vesoljski program Kerbal.

WG: Za kaj so vaši glavni vplivi V mestnem prometu?

AE: Očitno je SimCity podobne igre CitiesXL in Mesta v gibanju. A-Vlak III zlasti zato, ker kaže, da je celo posredni nadzor nad mestom (z zagotavljanjem infrastrukture) lahko zelo zabaven in da nekaj elegantnih in osredotočenih mehanike igre veliko napreduje. Roland Coaster Tycoon I & II za visoko stopnjo podrobnosti, poglobljeno simulacijo in zelo dober uporabniški vmesnik.

WG: Kakšne vrste zgradb lahko pričakujemo v končni različici V mestnem prometu?

AE: Vsi: hišice, enodružinske hiše, stanovanjski objekti, majhne trgovine, nakupovalni centri, delavnice, tovarne, pisarniški stolpi, stanovanjske stavbe, servisne zgradbe, monumentalne zgradbe, muzeji in druge kulturne zgradbe, železniške postaje, letališča, pristanišča , itd.

Če želite izvedeti več o Cityboundu, obiščite domačo stran (http://cityboundsim.com/) in subreddit (http://www.reddit.com/r/Citybound).