Prosta igra in obdobje; Free-to-Win

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 10 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 10 Maj 2024
Anonim
Prosta igra in obdobje; Free-to-Win - Igre
Prosta igra in obdobje; Free-to-Win - Igre

Vsebina

V zadnjem letu sem prebral številne članke v zvezi z modelom proste igre, v različnih oblikah, in prebral veliko mešanih mnenj, od katerih se mnogi zdi, da izhajajo iz nekaterih osnovnih nesporazumov. Pomembno je tudi omeniti, da tudi med razvijalci obstajajo nekatere velike razlike v mnenjih, ki jih je mogoče videti na dev lokacijah, kot je GamaSutra. Zakaj so se vse igre odločile za igranje zdaj? Kaj točno to pomeni? In kako to vpliva na igre in igralce?

Kaj je pravzaprav zastonj?

Prvič, začnimo s tem, da pogledamo, kaj pomeni brezplačna igra. Očitno je, da teh iger ni mogoče razviti. Prav tako očitno ni prosto oglaševanje, gostovanje, nadgradnja, popravljanje ali zagotavljanje tehnične podpore zanje. Če vse te stvari vzamejo denar, kako bi lahko igra preživela, če bi bila resnično 100% brezplačna za igranje? Skratka, ne more.


Igre morajo zaslužiti denar. So poslovni kot vsi drugi. Ne glede na to, ali je prihodek ustvarjen z neposredno prodajo, donacijami, oglaševanjem med igro ali pasicami, naročninami ali mikro transakcijami v igri, mora igra zaslužiti. To še posebej velja za spletno prizorišče, kjer obstaja stalni strošek poprodajnih storitev za podporo igre, v nasprotju s trgom konzole, kjer bi razvijalci imeli pravico do pošiljanja igre, kakršna je, in ne nudijo nobene podpore ali posodobitev.

Prvi izraz, ki ga moramo odpraviti, je „prost“. Če želite nekaj za nič, bi morali biti pripravljeni dobiti tisto, za kar ste plačali. Te igre ni mogoče ustvariti, zakaj pa bi morale biti za vas brezplačne? Dejstvo, da vsak igralec, ki je tam zunaj, pričakuje, da bo brezplačno dobil tisto, kar stane včasih na milijone dolarjev, je znak splošne nezrelosti kulture iger. Mislim, nihče od nas ne bi šel v prodajaln Porscheja in pričakoval avto brezplačno, zato so izdelali bistveno ceneje kot igro.

Če ni brezplačna, kako deluje?

Prosto igranje je bolj primerno označeno kot model „mikro transakcije“. V tem poslovnem modelu, namesto da bi vsakemu uporabniku zaračunal pavšalno stopnjo za izdelek, stavi, da bodo igralci uživali v igri dovolj po prostem vzorcu, da bodo še naprej plačevali denar v igro nekaj dolarjev naenkrat. Celotna zamisel je podobna konceptu "dati britev, da lahko prodate rezilo." Skratka, ljudem omogočite brezplačen osnovni izdelek, s samo dovolj uporabnosti, da jih bodo spoznali, da bodo cenili vaš izdelek, tako da bodo še naprej kupovali dodatke, dodatke, nadgradnje, naročnine in dodatke. V bistvu ni nič drugače kot fantje, ki stojijo v hodnikih v trgovini z namenom, da odstranijo brezplačne vzorce. Lahko si privoščijo, da ga oddajo dvajsetkrat, ker vsak nakup presega stroške vzorca drugim dvajsetim.


V modelu mikro transakcije lahko igralci plačajo za vsebino, ki jo želijo, in dobijo stvari, ki so zanje najpomembnejše. Na primer, v nedavnem časopisu Guild Wars 2 MMO (ki je tehnično en sam model nakupa za vedno), uporabljajo sistem mikro-transakcij za ustvarjanje dolgoročnih sredstev, tako da ponujajo razširitve bančnih akcij, dodatna mesta za znake, prilagodljiva oblačila in druge ne funkcije za lomljenje iger.

Ta vrsta modela ima lahko več oblik.Prvotni odklopniki, kot so Farmville in druge igre na Facebooku, bi vam ponudili "energijo" ali boljša "semena", ki so vam v bistvu omogočili, da igrate dlje ali bolje izkoriščate vašo zemljo in tako hitreje napredujete skozi igro. Za igralce, ki so resnično vstopili v igro, plačajo nekaj dodatnih dolarjev, da bi lahko razčistili svojo celotno kmetijo, ali da bi lahko kupili največjo kmetijo, ne da bi dosegli zahtevano raven, je bilo vredno vložiti pravi denar. Ker ta igra ni bila konkurenčna v naravi, ni bilo pravega problema pri uporabi modela, ker bi to vplivalo samo na ravnovesje igre za enega samega uporabnika. Ta uporabnik pa se je obnašal kot oglas, ko so njihovi prijatelji padli s slabim primerom "držati korak z Jonesom" in vložili svoj denar tudi v lonec.


Kaj je dobro v sistemu F2P (mikro-transakcija):

  • Omogoča potrošnikom, da izberejo, katere vidike igre je treba izboljšati.
  • Potrošnikom omogoča vzorčenje izdelkov pred nakupom.
  • Omogoča plačilo potrošnikom s spremenljivimi voznimi redi KDAJ igrajo.
  • Zmanjšuje tveganja za potrošnike in razvijalce.
  • Ne vpliva na jedro mehanike igranja.
  • Ne krši igranja drugih potrošnikov.

Dobri primeri:

  • V postavkah videza igre (oblačila / predmeti za stanovanje)
  • Postavke za zmanjšanje časa v nekonkurenčnih igrah (I.E. Farmville Fuel)
  • Priročni predmeti, ki ne vplivajo negativno na igro jedra. (Traktorji Farmville)
  • Nadgradnje računa (banka / inventar / mesta z znaki / dostop do posebne vsebine)

Ta model je Zyngo naredil zelo bogato, kmalu pa so ga kopirali tudi drugi, manj natančni oblikovalci, še posebej neznatni iz korejskega trga, ki so se odločili za gotovino na FTP norosti in se odločili za hiter denar. V nadaljevanju si bomo ogledali nekatere slabe F2P modele.

Kaj je prosto igrati ni (ali ne bi smelo biti)

Kar F2P ni ali vsaj ne bi smelo biti, je plačilo za zmago. Model plače za zmago je mogoče preprosto ponazoriti z igrami, kot so Mafia Wars in številnimi drugimi, kjer so bili igralci v neposredni konkurenci drug drugemu, plačilni igralci pa so imeli izrazito in nepošteno prednost pred igralci, ki niso plačevali.

Vendar pa model Pay to Win ni edino slabo jabolko. Mnoge igre uporabljajo kombinacijo psihologije in mikro-transakcij, da ustvarijo virtualno skrinjico, s tem da igralce prilagodijo določenemu urniku nagrajevanja in nato pustijo, da visijo. Zaradi kondicije, igralci računalniških iger porabijo denar, kot so odvisniki od drog, ki poskušajo dobiti svoj naslednji popravek. Čeprav iz profesionalnih razlogov ne bom navedel nobene od iger, ki trenutno uporabljajo takšne prakse, običajno sledijo istim osnovnim konceptom.

Kaj je v slabem modelu P2W

  • Sčasoma se zmožnost igranja igre brez plačila zmanjša.
  • Potrošniki, ki imajo plačilo, imajo izrazito neupravičeno prednost pred tistimi, ki jih ne plačujejo (velja samo za konkurenčne ali PVP igre).
  • Cenovne sheme so neprimerne, saj zaračunavajo znesek 100x mesečne naročnine za enakovreden čas predvajanja. (Izračunal sem 1600 $ za eno korejsko igro)
  • Bližnjice, ki so na voljo prek mikro-transakcij, negativno vplivajo na mehaniko iger v jedru.
  • V igri so cene narejene po ekstremno visokih cenah ali pa so na voljo samo z nepovratnimi denarnimi sredstvi (predvsem za igre, ki ne ponujajo majhnega paketa ($ 1 - $ 10) njihove valute.)

Ena od drugih umazanih trikov, ki jih uporabljate, je ponuditi nekaj možnosti po smešno visoki ceni, $ 100 - $ 500, da boste lahko kupili nižji, a še vedno drag paket za $ 30- $ 50 dolarjev. To je znan psihološki podvig, ki je bil večkrat raziskan v laboratorijih po vsem svetu in je znan kot Decoy Effect ali Premium Decoy Pricing.

Ne bom se ukvarjal z moralnostjo teh shem določanja cen, zakaj so slabe za industrijo ali kako neprimerne so za potrošnika. Prepričan sem, da lahko vse skupaj delimo sami. To bom povedal, to je krivda potrošnikov.

To je tvoja krivda

Držite telefone! Kaj ... Kako si drzneš, da te žalim, da delaš iskrene dobre iskrene igralce? No, to ni žalitev, samo preprosta izjava o dejstvih, zato se spustite in preberite.

Množični potisk, da bi se lahko prosto igrali, je strategija trženja, ki je prevladala v svetu iger na srečo, neposredna posledica tega, da se igralci pritožujejo, da ne dobijo stvari brezplačno. Tako je! Zahtevali ste brezplačno! S svojo denarnico ste glasovali in rekli razvijalcem, da če vam ne dajo ničesar za nič, potem jih ne boste podprli. Torej, tako kot vsako podjetje v sistemu prostega trga, so se preselili, da bi zadostili zahtevam potrošnika, vi, in začeli vam ponuditi nekaj za nič. Dobili ste točno tisto, za kar ste bili pripravljeni plačati.

Pred prostim gibanjem je bilo več visoko kakovostnih MMO-jev in drugih spletnih iger, ki so zahtevale razumno naročnino $ 8- $ 30 dolarjev na mesec, kar je odvisno od storitev, ki ste jih želeli. Ko so ljudje začeli opuščati svoje naročnine, ker so "veliko stali", so morali razvijalci preusmeriti strategije. Glej, igralci niso želeli plačati, vendar so želeli celo VEČ impresivnih iger, s hitrejšimi časi nalaganja, boljšo pasovno širino, več funkcij itd. Itd. V mnogih primerih so bile igre prisiljene, da gredo F2P ali zaprejo. Ni malo vikend bojevnik igre, AAA MMORPGs kot Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe, in še več. Lego se je končal v celoti, kot tudi drugi.

V večini teh primerov so se dobri sistemi mikro-transakcij in trdna igra oblikovali skupaj, da bi shranili te igre in jih ohranili odprte za vas, njihove oboževalske navijače in zveste igralce. Dejstvo, da niso samo preživeli, temveč napredovali, je pravzaprav dokaz, da je zgornja skorja igralniške skupnosti. In tistim, ki se potopijo v svoje denarnice in vilice preko nekaj zelenih, funtov, jenov, rubljev, rupij ali dinarjev za razvijalce, hvala. Hvala, ker se igrate živo. Hvala, ker ste pokazali nekaj zrelosti in spoštovanja do moških in žensk, ki težko delajo, da se boste lahko sprostili.

Za tiste, ki si ne morejo privoščiti, da bi plačali naročnino ali kupili paket v višini $ 5, ker so časi težki in lističi tesni, vas prosimo, da uživate v tem, kar so vam drugi omogočili bodisi s svojimi prizadevanji za razvoj ali s svojo denarno podporo tega razvoj. Vrnite to velikodušnost v naravi tako, da si boste velikodušno prizadevali, da bi igralno okolje in izkušnje uživali v drugih. Dajte, kar lahko, skupnosti in našli boste veliko sreče in zadovoljstva.

Rant za ostalo ...

Za ostale vas

Pustolovščine, cveti, pritožniki, degenerati in mali kurci, ki tečejo okoli, poskušajo uničiti igro za druge, za tiste, ki kričijo o tem, kako nepošteno je, da morajo plačati, ne glede na to, kako malo, na trole. da se radi norčujejo iz 'n00bz' in pokvarijo zabavo.

Te igre niso poceni, ljudje. Običajno stanejo več kot 20 do 200 milijonov dolarjev za razvoj. Kaj, za ime boga, misli, da imaš pravico zahtevati brezplačno? Ali vam razvijalci dolgujejo denar ali kaj podobnega? Kaj ste naredili, osebno, kar vam daje pravico, da od kogarkoli zahtevate nekaj, karkoli, za nič? Ali menite, da ima vaša nepodporna skrajnostna rit pravico, da uniči igro za druge? Odrasti. Prenehajte s pritoževanjem in z belokacijo. Nehaj dati igralcem slabo ime. Prenehajte biti sebični, pohlepni mali brati, ki kričijo o tem, zakaj vam nihče ne da vsega, kar si želite, ne da bi za to kaj pričakovali. Prenehajte uničevati izkušnjo drugim samo zato, ker ste tako bedni v svojem patetičnem majhnem obstoju, da se vam zdi potrebno podcenjevati druge, da bi povečali svoj plitki izgovor za ego.

Ne, ne spoštujem vas, ker ne spoštujete drugih. Ne, ne zanima me, kaj pravite, ker niste zaslužili pravice, da to izgovorite. Ne, ne zanima me, kakšno je vaše mnenje o igri, ki ste jo zapustili, da bi propadli za druge. Ne, ne briga me in ne bom se opravičevala. Odrasti.

MMO tržni podatki