Čast je veliko boljša igra danes in si zasluži drugi pogled

Posted on
Avtor: Clyde Lopez
Datum Ustvarjanja: 26 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 15 December 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Ko sem prvič videl igro Ubisoftovih Za čast, Sem bil popolnoma očaran. Imel je vse, kar sem si želel iz srednjeveške akcijske igre: lepe grafike z brezhibno oblikovanimi liki, globok sistem napredovanja in visceralni in privlačen bojni sistem, ki je igralce spodbujal k razmišljanju o letenju in predvidevanju gibov svojih nasprotnikov.


Ko se je igra pojavila, sem bila navdušena nad glavo in sem se najprej podala v njene multiplayer načine. Najprej se je treba navaditi, toda kmalu sem se znašel kot relativno usposobljen borac.

V tem času sem zanemarila številna vprašanja igre, ki sem jih obrnil na manjše težave, ki bi jih kmalu obravnavali. Vzel sem pogosto zamik in prekinitve preprosto posledica nepričakovanega obsega zgodnjih posvojiteljev; Videl sem, da so številne težave in izkoriąčanja ravnovesja majhne, ​​kar se bo kmalu obravnavalo; Razmislil sem o ogromnem številu odklopov in razmeroma majhnih izplačil za igre, kot razlog, da se še naprej vračamo in zaslužimo za te nagrade.

Držala sem se dlje kot kateri koli od mojih prijateljev, ki so kupili igro, toda na koncu sem moral priznati poraz. Za čast je bila fantastična ideja, polna občasno velikih trenutkov, vendar je bila v središču zlomljena.


Od svoje izdaje sem se nekajkrat vrnil v igro. Nikoli nisem hotel odnehati zamisli Za čast, in jaz sem bil nenehno vlečen, da bi ga še enkrat poskusil, v upanju na nekaj izboljšav.

Ponavadi sem se spet pojavil, ko je bila glavna posodobitev namenjena nekaterim največjim težavam pri uravnoteženju, ki sem jih imel pri igri, ali pa je velika sprememba prinesla izboljšave, na primer namenski strežniki. Sčasoma se je igra dosledno izboljševala z vsakim novim popravkom.

Včasih bi se včasih prilagodili nekateri junaki, kar bi pripeljalo do razkritja napak in neravnovesij drugega junaka. Ali pa bi spremembe v premalo uspešnih junakov povzročile, da se bodo vrnile premočno. Vendar pa so spremembe v celoti premaknile igro v pozitivno smer.

Kljub prilagoditvam, ki jih je igral junak, pa je njegovo osnovno vprašanje ostalo nespremenjeno: sistem zobnikov. Ta sistem je bil v tistem času razmeroma revolucionarna zamisel, saj si je od RPG koncepta pridobivala različno opremo, da bi povečala statistiko likov.


Problem s sistemom je bil v tem, da je ustvaril skoraj nepremostljivo vrzel med igralci, ki so imeli veliko časa za igro z določenim junakom, in tako imeli zelo visoko stopnjo opreme in tisti, ki niso imeli toliko časa v igri ali je razporedil svoj čas med več različnimi junaki. Prednost, ki jo je ustvarila prestavna oprema, je bila tako ekstremna, da bi lahko en igralec na visoki ravni zlahka obvladal celotno ekipo igralcev nizke ravni.

To se je poslabšalo zaradi težke prednosti, ki so jo imeli ti igralci na visoki ravni, in sicer s sistemom "maščevanja", ki je bil zasnovan tako, da je igralcem omogočil majhno povečanje moči, ko je bil premagan, da bi dosegel celo igrišče. Razumljivo je, da je frustracija, da tvoja ekipa ne more ubiti enega samega nasprotnika, zaradi nepoštenega sistema nadgradnje, pripeljala mnoge igralce do opustitve igre.

Sčasoma je Ubisoft poskušal rešiti težave s sistemom zobnikov, pri čemer je izvajal majhne odbojnike za igralce na nizki ravni, ki niso pridobili nobene opreme in povečali kompromise med izbiro različnih vrst nadgradenj. Kljub temu preoblikovanju je sistem zobnikov ostal precej neuravnotežen, igra pa je imela še veliko težav.

To se je spremenilo, ko je prišlo do lanske posodobitve "Marching Fire", ki prinaša upanje, da je igra še vedno rešljiva. Medtem Za čast od začetka se je postopoma izboljševal, "Marching Fire" je bila največja posodobitev igre, kar je prineslo množico novih vsebin in rešilo številna vprašanja.

Prvič, in morda najpomembnejše, posodobitev "Marching Fire" je popolnoma prenovila sistem zobnikov. Ni več igralčeve opreme, ki bi jim omogočila povečanje na katerokoli svojo osnovno statistiko, namesto da bi omogočila napredovanje k različnim perksom.

Te ugodnosti ponujajo ugodnosti, ki dajejo igralcu majhen bonus, vendar jih ne izboljšujejo. Ta sprememba postavi vse igralce na bolj enakomerno igrišče in normalizira statistiko med junaki.

Zdaj, ko igram Za čast, Vem, da bo Shinobi zadel težko in hitro, toda brez izjeme bo prišel v nekaj dobrih zadetkov. Vem, da bo vojskovodja naredil le majhne dele škode, da bi zmanjkalo mojega zdravja, vendar lahko sprejme nekaj resnih kazni pred spuščanjem. In vem, da jim bo skupina proti nasprotniku omogočila maščevanje, vendar bo vsakič približno enaka stopnja in bonus za moč.

Ta doslednost na svetu pomeni razliko.

Drugič, posodobitev je v igro dodala veliko novih vsebin, vključno s štirimi novimi junaki, novim načinom igre, skupaj s tremi edinstvenimi kartami, prilagojenimi temu, in novim načinom PvE. Ta udarec svežih vsebin je pomagal vdihniti novo življenje v igro in spodbudil mnoge, da se vrnejo v igro in preizkusijo nove znake in načine.

Ti igralci, ki so se vračali, so našli igro, ki se je spremenila in razvila na bolje, skrbno spremenjena in prilagojena s strani razvojne ekipe, ki seveda skrbi za izboljšanje naslova in poslušanje pomislekov igralcev. Ta oster preobrat me je navdušil, da vidim, kaj bo naslednja za igro in igralci ne bodo morali dolgo čakati.

Prvi veliki dodatek k igri za leto 2019 je zdaj v zgodnjem dostopu v obliki naslednjega junaka igre, meča in ščita, ki je imel viteza po imenu Vortiger. Ta novi junak obljublja, da bo dodal nekaj zanimivih novih taktik in izzivov igri.

Poleg Vortigerja je Ubisoft za leto 2019 obljubil še tri nove junake in še veliko več posodobitev in vsebinskih padcev. Res je, če ste nekdo, ki je želel nekaj velikega Za čast, toda čutil se je, da se je sprostila zaradi sprostitve igre, res ni boljšega časa, da bi skočil nazaj in dal igri še en poskus.

Kot pri mnogih drugih lastnostih, je Ubisoft popolnoma zavezan k posodobitvi in ​​izboljšanju igre. Za čast je postal eden od najlepših primerov, kako lahko povratne informacije igralcev in pripravljenost, da jih razvijalec spremeni in izboljša, popolnoma spremenijo igro iz obetajočih, a problematičnih, v resnično veliko izkušnjo, ki si več kot zasluži drugo priložnost.