Fire Squadron govori o njihovem projektu in vejici; Black Market Warehouse

Posted on
Avtor: Eugene Taylor
Datum Ustvarjanja: 8 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 14 November 2024
Anonim
Fire Squadron govori o njihovem projektu in vejici; Black Market Warehouse - Igre
Fire Squadron govori o njihovem projektu in vejici; Black Market Warehouse - Igre

Lahko sem stopil v stik s Tracy in Andy of Fire Squadron, da bi govoril o njihovem trenutnem projektu Kickstarter, Black Market Warehouse. Trajalo je le nekaj minut, da je Tracy dobil odgovor, ki je resnično pokazal, kako je predan svojemu projektu. Na tej točki so že zbrali dovolj za dokončanje projekta pri 5.000 dolarjev, zdaj pa želijo doseči 7.500 $, ko pišem to, in še 14 dni.


Black Market Warehouse je igra dokončanja tihotapskih pogodb, pri čemer se izogiba oblastem. Kupci dobijo točno to, kar želijo in dobijo plačilo. Lahko jim daš malo manj, kot so zahtevali, vendar boš izgubil bonus.

Igra je za 2-4 igralce in se lahko igra v približno 30 minutah. Celoten pravilnik, ki ni tako dolg, najdete na njihovi strani Kickstarter.

V: Veliko igralcev sanja o oblikovanju lastne igre ali misli, da "lahko to naredijo bolje" kot druga podjetja. Kdaj stikalo flip in iti od razmišljanja o oblikovanju, da dejansko delaš in se zavežejo k njej, še posebej z dnevnega dela, ki se vaš čas?

Tracy: Mislim, da sem imel v glavi toliko zgodb, da bi bile super kot igre. Tako se je začelo zame. Želel sem narediti igro kavbojskih spopadov, ki je še nisem dobil ob začetku.

Andy: Pred tremi leti sva se z Tracy odločila, da bomo ustvarili lastno kampanjo za zelo priljubljeno namizno igro. V nekaj urah smo ustvarili akcijo, preizkusili zamisli, ustvarili spletno stran in spletno bazo podatkov za sledenje zmagam in izgubam.


Postal je velikanski projekt. Po približno enem letu smo se počutili skoraj pripravljeni, ko smo bili obveščeni, da bomo, če bomo šli v živo, minuto kasneje dobili e-pošto »prenehaj in prenehaj«. Namesto, da bi nas to odvrnilo, smo vzeli svoje izkušnje in ustvarili lastno podjetje. Že nekaj časa sem hotel imeti igralno podjetje. Imeti Tracy kot partnerja, ki me bo pošteno (in naredil vse umetnine), je bila motivacija, ki sem jo potreboval za napredovanje.

V: Imate zanimiv koncept o uporabi skupnosti (Fire Tested), ki pomaga ohranjati ažurnost pravil ali spreminjati igro. Kje je bila ideja, da bi igralci pomagali zgraditi "živo" različico igre?

Tracy: Oba smo igralca in že dolgo časa sva. Ves čas igramo igre iz številnih podjetij in pogosto se znajdemo, ko iščemo pogosto zastavljena vprašanja o pravilih in jih spreminjamo, da vidimo, ali se je spremenilo nekaj, kar ni v redu. Mislili smo, da lahko skupnost igralcev, ki igrajo testne igre, pripravi različne možnosti igranja, s katerimi se morda ne bomo srečali. V naših pravilih ne želimo postati tako samozadovoljni, da ne dopuščamo boljše zamisli. In to je vse o tem. Izboljšajte igre!


Andy: Dodal bi tudi, da se mi zdijo podjetja za igre na srečo ti tihi utrdbi. Vsi nas kličejo po nasvete in pojasnila redno. Običajno dobimo tišino kot odgovor. Po mojih izkušnjah, če igralci želijo kaj, je glas. To jim želimo zagotoviti. Poleg tega, na eno od Tracyjevih točk, osebno verjamem, da lahko vedno delam bolje. Včasih ljudje, ki igrajo naše igre, najdejo mehanika, ki je ravno nezaslišen. Ali pa je kartica popolnoma zlomljena. Namesto da bi deloval kot nekakšna vsesplošna bit, ki vas bo prisilila, da igrate igro, kot sem si želel, želim, da naša skupnost igralcev igra igro, ki jo želijo igrati. Rad imam povratne informacije in rad rastejo. Ne morem počakati, da bomo s povratnimi informacijami nenehno izboljševali in izboljševali naše igre.

Namesto da bi deloval kot nekakšna vsesplošna bit, ki vas bo prisilila, da igrate igro, kot sem si želel, želim, da naša skupnost igralcev igra igro, ki jo želijo igrati.

S tem je bilo preizkušeno vse naše igre. Naši podporniki / kupci ne bodo dobili alfa ali beta različice igre. To je različica, ki je zadovoljna s pošiljanjem v produkcijo. Samo razumemo, da vedno obstaja prostor za izboljšave in pripravljeni smo poslušati.

Q: Ali nam lahko poveste, kako je metoda "Preizkušena požar" že spremenila igro?

Andy: Najboljši primer, ki vam ga lahko dam doslej, je naravnost iz našega Black Market Warehouse kampanje.Pri oblikovanju igre sem moral določiti točkovni sistem Black Market Warehouse. Zaradi enostavnosti sem naredil vse, kar je bilo vredno med 1-5 točkami. Ni zelo tematska, vendar je služila svojemu namenu.

Ko smo šli v živo, je veliko ljudi menilo, da je točkovni sistem šibek in da je nekakšna denarna vrednost na karticah bolj smiselna. To je bil eden od tistih trenutkov, ko sem se lahko udaril. Včasih se tako ujamem v to, da pravila delujejo in igra je zabavna, da se majhne nianse izgubijo v shuffle-u. Denarna ideja je bila odlična in smo jo izvedli še isti dan.

V: Kako se počutite, da ponudba ekskluzivnih kartic »nikoli več ni vidnih« vpliva na igro kot celoto in kako oblikovate te kartice? Očitno je, da želite igralcem dati nekaj čistega za prispevek, vendar ne želite dodati neravnovesja v igri.

Igre so podobne Ugledna domena ustvarili kartice, kot so "če ste lastnik te igre, boste zmagali." To se ni dobro končalo z igralci, ki niso imeli kartice, ali so imeli igralno skupino, ki se ni zavedala, da kartica ni bila namenjena tekmovanju.

Tracy: Ekskluzivne kartice doslej ne spreminjajo igre. Večina kartic ponuja nove predmete, ki se lahko pojavijo v krovu, ali 5 novih kartic za skladišča, ki bodo malo podaljšale igro. Kartica Crooked Cop je zelo močna in ekskluzivna, vendar je dodala element, ki smo ga čutili kul, vendar ni ključnega pomena za igro. Zadnje odklepanje za program Backer nismo odločili, ali je izključno ali ne. Res mi je všeč, kako se je izkazala, in čuti, da je skoraj sramota, če ne ustvari maloprodajne različice.

Andy: Na srečo z Black Market Warehouse, kjerkoli ni nobenega gumba "I win". Ko se igrate s svojimi prijatelji, lahko vsakdo, ki igra Kickstarter kopijo igre, dobi potencialno ekskluzivno kartico v svojih rokah. Torej je to srečo.

V prihodnjih igrah, tukaj čutim, da se bo naša teorija »preizkušena požar« resnično izplačala. Če bi naredili isto napako, ki jo je naredila navedena družba, bi jo takoj naslovili na našo skupnost. Vprašanja, kot je "igralna skupina, ki ni spoznala, da kartica ni bila namenjena konkurenci", se z lahkoto razjasnijo z jasno in jedrnato odločitvijo podjetja za igre na srečo. Tracy in jaz bi lahko pogledala, razpravljala o tem v petih minutah in imela spremembo na spletu v šestih.

Ampak resnično trik, ki ga najdem na ekskluzivnih karticah, je, da ne uvedem pravila ali mehanika, ki je specifičen za to kartico, kos, čip, ploščice itd. Uvedite nekaj, kar je isto, ampak bolj zabavno / smešno. Kot spojler obstaja potencialno Zombie George Washington v prihajajoči igri, ki bi služila temu namenu. Ni posebnih pravil zanj. On bi bil razvrščen kot obstoječa kartica v igri. Ampak on je George Washington. Kot zombi. To je super!

Q: Med razvojem igre, ste naleteli na kartice ali koncepte, ki ste jih želeli dodati, vendar preprosto niso delovali z igro po testiranju?

Tracy: Celotna igra je bila povsem drugačna, ko smo prvič sedeli in igrali naš prototip pisne karte. Ne spomnim se, kako je šlo, vendar ni uspelo. Nekajkrat smo igrali in vsakič smo spreminjali spremembe in končali z igro, ki jo imamo zdaj. Ko smo prvič igrali skozi različico, kot je sedaj, smo imeli trenutek »Ja… to je super«, in to je, ko smo vedeli, da smo na pravi poti. Ko so drugi ljudje igrali test, je bilo treba razmisliti o majhnih podrobnostih, toda na splošno je igra ostala enaka po tem trenutku žarnice.

Andy: Oh človek, mislim, da se to dogaja ves čas z vsemi igrami, ki jih ustvarjamo. Prvotna ideja za Black Market Warehouse je bila ta zapletena igra obrambnega stolpa, kjer je vse temeljilo na sreči žrebanja. To je bilo izrinjeno precej, še preden smo šli v fazo testiranja, saj je bilo preveč zapleteno in ni imelo občutka, ki sem ga iskal. Konec koncev, če se nisem zabaval pri ustvarjanju igre, kako bi bil končni izdelek zabaven?

Toda nikoli se nisem želel, da bi bili končni izdelki drugačni ali da bi lahko v njih stisnili še nekaj. Do sedaj sem bila resnično zadovoljna z vsem, kar smo proizvedli. Razmišljam tudi o tem: začnem razmišljati, da gradim hišo in končam z raketno ladjo (če je to smiselno) in se mi zdi to zelo zabavno.

Q: Vaš opis Kickstarter pravi, da se boste razširili na koncept igre Black Market. Ali bo igra Black Market že dobivala širitve ali pa je bolj podrobna? Morda bo Black Market postal večja igra, vključno z več "mini-igrami"?

Tracy: The Črni trg igra bo dobila posodobitev v nekaj mesecih, ko bomo videli, kako dobro je prejela. Želimo, da se vsaka nova različica gradi na zadnji, tako da vam daje možnosti, kako želite igrati, vendar še vedno lahko ostane samostojna igra. Naša naslednja različica je Tržnica Black Market kjer je tema skladišča zamenjana za temo Cargo in Dock. Obstajajo različni elementi igre in različni notranji in mehanika, vendar se bodo predmeti lahko uporabljali v obeh igrah. Sčasoma želimo uničiti zelo veliko igro, v kateri vodite mesto in Black Market Warehouse in Tržnica Black Market bodo le majhni elementi igre… toda to je še vedno v razvoju.

Andy: Po izdelavi Black Market Warehouse, Spoznal sem, da imamo nekaj precej edinstvenega. Kar najdem pri večini naših iger je, da obstaja širša zgodba, ki jo želimo povedati z vsemi. To pomeni, da obstaja nekaj različnih pristopov.

Lahko si vzamemo "samostojno" razširitveno pot, kjer se lahko vsaka različica, ki sledi prvi, igra sama ali pa se kombinira s prejšnjimi iteracijami igre. Lahko pa uporabimo Fluxx model, kjer ima vsaka igra svojo lastno temo in je samostojna popolnoma na njej, vendar z zapleteno temo (Črni trg Egipt? Črni trg Aliens? Etc). Lahko pa razširimo zgodbo in naredimo veliko večjo namizno ali namizno igro, kjer, kot pravi Tracy, poskušate manipulirati s celotnim črnim trgom in voditi mesto. (Moramo biti previdni pri teh vrstah pogovorov, ko se zavedam, da želim privleči Evernote in začeti z idejami za možgane, Black Market Warehouse spopadov.)

Z vsem tem, kar smo že povedali, je naša pozornost zdaj usmerjena v ustvarjanje Black Market Warehouse, nato uvedemo trdno samostojno ekspanzijo v Črni borzni tovornjak po cesti. Ko so ta dva cilja končana, potem je nebo meja. Naši uporabniki bodo imeli velik vpliv na to.

V: Kako vi, Andy in Tracy, uravnotežite dnevne aktivnosti z oblikovanjem, razvojem in vodenjem Kickstarterja? Ste izvlekli vse lase?

Tracy: Delam ves dan na računalniku in vedno imam okno s Kickstarterjem. Želim se prepričati, da se takoj odzivam na vsako sporočilo in vsak komentar. Ni bilo tako stresno, kot bi si mislil. Že zgodaj smo zadeli cilj in skupnost ljudi, ki nas podpira, je neverjetna. Bili so zelo podporni in koristni, z njimi pa je samo užitek delati.

Andy: Moje delo ne zahteva vedno preveč duševnih naporov, tako da, medtem ko sem na vsakodnevnih nalogah, imam v žepu svoj pero in knjigo za ideje. Običajno delam idejo v moji glavi za soliden mesec, ki se igra skozi koncepte in pravila, preden jih predstavim Tracyju. To je skoraj kot oblika terapije in nekaj, kar resnično rad uživam, zato sploh ni bilo stresno.

To je skoraj kot oblika terapije in nekaj, kar resnično rad uživam, zato sploh ni bilo stresno.

Poskrbimo tudi, da imamo eno noč na teden za »noč iger«. To počnemo že štiri ali pet let in redno ostanemo na vrhu, da bi ohranili rob. Seveda se bomo pogovarjali o poslu, medtem ko to počnemo, vendar je vedno dobro igrati igre drugih ljudi, da stvari ostanejo v perspektivi.

V zvezi z upravljanjem Kick Starter je bila tehnologija lepa stvar. Z aplikacijo za mobilni telefon imam kamor koli dostop do oglaševalske akcije in se lahko takoj odzovem na komentarje (to ni vtič za aplikacijo Kick Starter. Iskreno!)

V: Kakšen je občutek, kako izpolniti cilj vašega projekta in se zavedati, da se bo to zgodilo?

Tracy: To je nadrealistično in razburljivo! Smo ljubitelji tega, kar smo zgradili tako kot vsi drugi. Ne moremo čakati, da bodo igre prišli iz tiskalnikov in tudi naše kopije! Šel sem na dan, ko je bil financiran in je imel Black Market Warehouse plakat natisnjen, da visi v moji dnevni sobi! Zdaj je prava igra! Preveč je super!

Andy: To je razburljivo! Imate te sanje in cilj v svoji glavi in ​​je kot “WOW! To se je pravkar zgodilo! ”Lepo je vedeti, da če resnično močno pritiskaš proti nečemu in ostaneš osredotočen, lahko dosežeš svoje cilje.

V: Kaj se moramo še naprej veseliti v črni tržni liniji ali kako drugače?

Tracy: Za zdaj želim nadaljevati s idejo o stripu. Povejte zgodbo prisotnih v igri. Vendar imamo velike načrte za igro! Vse je odvisno od tega, kako velika lahko raste skupnost za njo.

Andy: Izdelal bom nekaj naprednih pravil in mehanike za Črni borzni tovornjak. Nič ne preveč, toda rad bi videl nekaj kartic s proizvodi in / ali karticami za skladišča, ki bi vam omogočile takojšen bonus v igri za dokončanje. To je ideja, ki me je vseeno brcnila po glavi. Na to nisem delala veliko več, kot da bi ti dala jasnejšo opredelitev.

V: Ali bi bilo preveč, če bi prosili za spojler s kartami?

Tracy: Mislim, da smo prikazali vse umetnine za dosedanje delo. Nekaj ​​odklopov se je zgodilo dan pred tem, ko smo jih odklenili, pri čemer sem narisal karte in nato objavljal posodobitve. Eden od razkošij, da umetnik vodi Kickstarter, mislim!

Tu je Backer brez dela na kartici, samo umetniško delo ... ali bo to pomagalo?

Hvala, Tracy in Andy. Komaj čakam, da vidim končni izdelek na policah trgovin in se veselim novih izdelkov od vas. Umetnost na tej strani prihaja iz Black Market Warehouse Kickstarter stran. Pojdi pogledat!