Iskanje dobrih iger in debelo črevo; Novinarji in podcasterji pretehtajo

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 24 September 2021
Datum Posodobitve: 10 Maj 2024
Anonim
Iskanje dobrih iger in debelo črevo; Novinarji in podcasterji pretehtajo - Igre
Iskanje dobrih iger in debelo črevo; Novinarji in podcasterji pretehtajo - Igre

Vsebina

V zadnjih tednih sem čutila potrebo po govorjenju o negativnih vplivih na internet in o tem, kako to vpliva na igralniško industrijo. Poudaril sem nekaj groznih stvari, ki so jih ljudje sposobni povedati preko interneta drugemu človeku. Prejšnji članek govori o tem bolj podrobno.


Zdaj bi želel narediti prepričljiv argument: tona dobrih igralcev se želi igrati z drugimi zrelimi ljudmi. Obstajajo pozitivni, osebni odnosi, ki sicer ne bi obstajali brez teh ključnih, če ne celo ključnih, skupnosti v življenju ljudi.

Dokaz je v pudingu

Bilo je nekaj nedavnih člankov, ki poudarjajo nekaj izjemnih vedenja zaradi igranja iger. 12-letni deček je rešil sestro iz losa in opazoval World of Warcraft kot njegov navdih. To je storil tako, da je zasmejal losa, kar je nekaj, kar lahko storite World of Warcraft, stran od sestre. Ko je bil uspešen, je hitro utišal svojo smrt, kar je spet druga značilnost WoW, zaradi česar se los giblje po svoji veseli poti.

Očitno ni samo eno odgovor.

Drug primer je 10-letni fant, ki je rešil 74-letno življenje babic. Med vožnjo s hitrim hitrostjo 60 km / h je babica prenehala govoriti sredi stavka in izgubila zavest. Fant je hitro ukrepal in se zanašal na svoje znanje "Mario Kart", da bi počasi obrnil vozilo v blatni jarek.


Negativne konotacije, ki jih veliko ljudi povezuje z igrami, redko dobijo skrajni kontrast (pozitivne situacije), da bi se zoperstavili temu. Poleg vsakokratne medicinske ali izobraževalne usmerjene igre, samo naše vsakodnevne izkušnje z igrami in ljudje, ki se igrajo z nami ali proti njemu, vplivajo na naše odločanje v majhnih in redkih primerih, o katerih smo razpravljali.

Nepozabni trenutki

Od zgodnjih spominov sem igral video igre. Frogger, pristanek Meseca, Tetris, Metroid, Myst ... nekaj iger je najbolje. Imel sem užitek imeti mamo, ki je prav tako igrala te igre in uživala v njih. Ne morem začeti šteti, koliko ur smo preživeli v smeri igranja Zelde, Marija in Cestni osip.

Brez teh trenutkov moja družina ne bi bila tako blizu, kot smo vsi danes. Brez svojih zgodnjih izkušenj s spletnimi skupnostmi (to pomeni, klepetalnice, ljudje), ne bi uporabljal te vrste foruma, da bi razpravljal o svojih pogledih o igrah in njegovi kulturi. Prvotno sem se ukvarjal s klepetno skupino »Seeing Angels« na Yahoo ali AOL. Ne pozabite na ljudi, bil sem 10. Pisk in zvok zvokov, ki mu sledi znak za klicanje za iskanje klicne internetne povezave, ne bo nikoli ušel v moj spomin.


Vprašanje-naloga?!?!

Ti zgodnji vplivi so oblikovali in oblikovali, kdo sem jaz, in deloma kdo sem danes. Še vedno sem tesno povezan z nekaj igralnimi skupnostmi. Najprej in najpomembnejši bi bil Gameskinny.

Kot ambiciozni novinar za video igre sem ugotovil, da je ta skupina ljudi zelo prijazna in vabljiva. Tako sem počasi gradil moje zaupanje, strast in kakovost pisanja (vsekakor je prostor za izboljšave).

Z vsem tem v mislih sem se odločil, da se odpravim na Twitter in vprašam številne samostojne ustvarjalce, blogerje, podcasterje in celo zgrabim nekaj urednikov, da sodelujem v vprašalniku o njihovih izkušnjah s spletnimi skupnostmi in kje upajo videti naša kultura / skupnosti gredo. Odgovore sem našel zelo globoko in raznoliko.

Tommy Roberts (www.tommyr.net) najzgodnejše izkušnje s spletnimi skupnostmi Runescape okoli 9 ali 10 let. Na drugem koncu tega spektra je Leif Johnson, svobodnjak za več publikacij, kot so IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, če naštejemo samo nekatere. Njegova prva izkušnja s spletno skupnostjo je bila

"... Trivia Madness! Kanal na Yahoo! nazaj, ko je bil klepet kul."

Zdi se, da je imela glavna igralka, ki je bila lastnica igre, Amyn White najbolj vplivna izkušnja DragonRealms. Za njo,

"... igralci so naredili interakcije, ne NPC ali katerokoli linearno lokalno zgodbo."

Ugotovil sem, da lahko naše najzgodnejše interakcije na spletu, ko gredo dobro, vplivajo na nas na način, ki lahko spremeni našo perspektivo in kako sodimo drugim. Nekatere od teh interakcij lahko celo vodijo v resnične odnose.

Ko z nekom preživite dovolj časa, ustvarite vezi, zgodbe, spomine.

Leif Johnson je med igranjem dosegel več "svetovnih prvin" WoW s svojimi kolegi. Iz tega je ustvaril dragocena prijateljstva. Celo obiskoval je fanta WoW poročni kolega kot eden izmed ženinov.

Jaz in Jeff Rubin, (JeffRubinJeffRubin.com) podcasta JeffRubinJeffRubinShow, nista imela nobenih izjemnih odnosov, ki bi cveteli od spletnih skupnosti. Ampak lahko se strinjam z Jakeom Mageejem, urednikom in-cheifom v Indie Game Insiderju, ki je dejal:

"Nikoli nisem imel resnično negativne interakcije s katerim koli novinarjem, razvijalcem, predstavnikom za odnose z javnostmi ali oboževalcem ..."

Odločil sem se vprašati novinarje o video igrah in podcast-ere za njihovo edinstveno perspektivo na njihove skupnosti.

Kot pisatelj začetnika se mi zdi, da vidim to temo s skoraj nadrealne perspektive. Tommy Roberts je v podobnem položaju kot jaz in se strinja.

"Ko začnete pisati, stvari gledate veliko bolj analitično."

Leif preprosto reče:

"[Vi] ... imate višji občutek odgovornosti ... ne morete samo izmetati smeti in ga imenovati" kritika ""

S katerimi se z vsem srcem strinjam. Obstaja nekakšna zmeda med obema.

Kako popravimo to zmoto? Kako popravimo spletne skupnosti?

Iskanje dobrega pri igranju

Očitno ni samo en odgovor na vprašanje »kako popravimo spletne skupnosti?« Katere stvari lahko naredimo za izboljšanje splošne kakovosti uporabniške izkušnje?

Jeff predlaga:

"... izboljšano ujemanje ... pomaga združevati podobne ljudi."

po drugi strani pa Tommy pravi:

"... ko se ljudje množijo skupaj, se bodo argumenti zgodili ..."

Kako bi lahko iz enačbe odstranili anonimnost; bi delovalo?

Amy White je to povedala z njenim popolnim odgovorom.

"To je meč z dvema robovoma. Ljudje bi se v večini primerov bolje obnašali drug proti drugemu, vendar bi bili tudi bolj varovani. Obstajajo stvari, ki jih bodo ljudje objavili v Redditu, ki jih ne bi nikoli sanjali o tem, da bi postavili Facebook. Razlog, zakaj ljudje kot spletne igre, je priložnost, da se nekdo drug, in mislim, da industrija ne bi bila tam, kjer je danes, če ljudje niso imeli zasebnosti. "

To je nekaj, kar imam v mislih. Ne morem reči, da se moje mnenje res razlikuje od Amyjevega. Upam, da je negativnost omejena na način, ki je najboljši za vsakogar.

Mislim, da lahko igre in igralne skupnosti združijo ljudi in pomagajo ljudem, da se družijo na način, ki ni podoben nobenemu drugemu zabavnemu mediju. Zakaj smo na podlagi interakcije s igralcem tako jezni na nekoga drugega, da se počutite drugače? Vedno se lahko odločite, kaj boste tipkali in kaj boste povedali.

Začnimo z gradnjo boljše skupnosti z več izkušnjami, kot so omenjene zgoraj. Ljudje, ki sem jih zasliševali, so samo igralci, kot vi in ​​jaz. Razvijalci se ne razlikujejo od vas in mene. Kdaj bomo prenehali kričati in se osredotočiti na dobro igranje?

Tvoje misli?

Kaj pa vi? Kaj menite, da je rešitev za negativnost na spletu? Ali je treba odvzeti anonimnost? Je to vdor v zasebnost? Katere so vaše najljubše zgodbe iz igranja na spletu? V katere spletne skupnosti ste vključeni?

Prosto izgovorite v komentarjih ali pa začnite ta pogovor z nekom, ki ga poznate.

@ Coatedpolecat