Filtrirana rast in posledično zmanjšanje StarCraft II

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 15 September 2021
Datum Posodobitve: 13 December 2024
Anonim
Filtrirana rast in posledično zmanjšanje StarCraft II - Igre
Filtrirana rast in posledično zmanjšanje StarCraft II - Igre

Vsebina

Pred Srcem roja so omenili, da je prizor StarCrafta II »umiral«; nejasen izraz, ki omenja neznano stopnjo konkurence eSportov za StarCraft, bi se zmanjšal.


Medtem ko nihče ne zanika, da je višina StarCrafta II potekla po sredi sezone 2012, je pomembno omeniti, da so nekateri deli prizora v bistvenem padcu, drugi pa so le naravni filter rastočega. subkultura. Treba je poudariti, kaj je zaskrbljujoče v primerjavi s tem, kaj je naravno filtrirana rast StarCraft II lahko pomaga ustvariti pravilno smer v smislu osredotočenosti in rasti za prihodnja prizadevanja na teh posebnih področjih.

V zadnjih dveh ali treh mesecih sem razmišljala o tem, da bi nekaj napisala o situaciji StarCrafta na splošno. Ker je Travis iz League of Legends omenil, da StarCraft umira (pred šestimi meseci) in opazuje, kako ljudje skočijo na ladjo za izdelavo vsebin za League of Legends; Želel sem povečati, kako se StarCraft spušča z njegove višine za vsebine, osebnosti in organizacije.

V oktobru in novembru smo bili preveč napolnjeni na turnirjih, novih vsebinah in pomanjkanju rotacije v smislu progama prvakov. Zdaj začenjamo videti nove zmagovalce (običajno iz Južne Koreje), vendar precej manj turnirjev in spletnih predstavitev. Ko ljudje poudarjajo stanje StarCrafta, ga pogosto primerjajo s stanjem konec leta 2011, kot da ljudje, ki sodelujejo, in tisti, ki so zunaj, vzdržujejo dosledno in stalno zanimanje za igro že vrsto let.


Ta prihodnost in odhod, tako poslovno kot splošno, je filtrirana rast scene: gre za zožitev ustrezne vsebine in upad novih dogodkov, tokov in slabih praks. Mislim, da je mogoče na veliko načinov izboljšati StarCraft, od izpostavljenosti širjenju igralcev, kolesarjenja skozi novejše ikonične ljudi in politike / pristopa Blizzarda pri vključevanju v skupnost.

[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Začne se ob 6:15) Predlagam, da ga poslušate, ne vsega, kar bi bilo pomembno za StarCraft, vendar so njegove osebne skrbi zrcaljene v vseh današnjih in prihodnjih e-športih. To je vpogled, ker so bile omenjene skrbi ali v preteklosti v skupnostih.

Vendar pa trditev, da StarCraft II umira, je, da spregledamo veliko shemo stvari in da ne pozabimo ničesar od leta 2010 do sedaj.

V bistvu, samo zato, ker je nekaj manj, ne pomeni, da je manj priljubljena ali zanimiva. V kontekstu: več pogovorov in več podpore za Dota 2 in League of Legends ni nujno povezano z velikim upadom StarCrafta II.


Publike niso izključne za igre in zagotovo niso omejen vir. Ugotavljamo, da se je zanimanje za e-športne naslove povečalo.

Umira, kajne? Ta prizor je nekako umiranje. Mogoče bo srce roja ponovno oživilo in jaz se bom smejal, če bo to veliko večji eSport kot League of Legends. Ampak ne mislim, da je tako, mislim, da ne bo kmalu umrl, kajne? Ampak v bistvu na StarCraft sceni: stvari so postale resnično velike, vendar se je kmalu po tem, ko sem začel slediti, kmalu prenehal rasti, potem pa se je samo začelo spuščati, kajne? Hkrati pa se je vsebina začela dvigovati in dvigovati, zato je bilo toliko zasičenosti ljudi, ki so opravljali intervjuje in predstave. Vse se je razredčilo in kar mislim, da se zdaj dogaja, je, da je veliko osebnosti StarCrafta in ustvarjalcev vsebin, ki se premikajo na stran lige legenda […]

- Travis iz njegove Youtube serije: Ponedeljek

Mešano razumevanje dejanske rasti StarCrafta je deloma posledica organizatorjev, ki so se raztegnili in presegli svoje dosežke.

V retrospektivi je preprosto pogledati, kje smo videli StarCraft in se zdaj zavedali, da smo morda nekoliko pretiravali v naših občutkih veličastnosti. Zdaj, ko sta RIOT in League of Legends postavila nove inovacije glede oblikovanja standarda konkurence, finančne podpore eSports (posebno Valve tukaj) in podpore za svoje konkurente, si ne moremo pomagati, da jo primerjamo z StarCraft II.

Pojem „umiranje prizorišča“ je posledica nesorazmernega števila akterjev v določenih regijah in opuščanja organizacij, velikih in majhnih. Vendar pa ti ne bi smeli biti edini dejavnik, ki bo podlaga za smrt prizorišča, pravzaprav pa lahko dokazi trdijo, da nihanje turnirjev s StarCraftom in gledanostjo ni tako slabo, kot nekateri opisujejo. Ko se scena StarCrafta primerja z drugimi E-športi, se številke izgubijo in sledi pogumno stališče o tem, kaj bi lahko bilo. To je pogosta težava, v kateri bodo ljudje primerjali prizore, ne da bi upoštevali okoliščine v kontekstu ločenih iger, in to je med najmočnejšimi razlogi, zaradi katerih se te napačne ideje širijo v resnične skrbi.

"Wlahko rečemo, da SC2 ne umira. Številke se očitno ne povečujejo, vendar so večinoma stabilne. Zdi se, da se zanimanje za tokove igralcev zmanjšuje, vendar se zdi, da WCS in drugi turnirji zlahka sprejmejo nezadovoljstvo, da bi ljudje gledali svojo najljubšo igro..'

- Vljudnost Contija in njegovo izjemno delo v zvezi z Livestreamom in StarCraftom II! Predlagam, da si preberete celotno temo, saj se kažejo padci gledanosti dogodkov StarCraft.

Da ne bo pomote, StarCraft II je še vedno pomemben naslov e-športa in bo več mesecev in morda še prihodnjih let. Toda zamisel o nadaljnjem vodenju paketa v smislu določanja trendov in uvedbe splošnega občinstva tradicionalne zabave na eSports zagotovo ni v kartah.

Nismo v tako groznih razmerah, kot lahko nekateri pripeljejo do tega, da verjamemo, ne vodimo več. To je normalno v rastoči subkulturi.

V zvezi s turnirji, od avgusta 2012 do 2013, dejansko vidimo stalno število bazenov (od 300 do 650 tisoč) po vsej regiji (manj za Severno Ameriko in več za Evropo in Južno Korejo - zahvaljujoč WCS), kot vključitev StarCrafta II na dogodke z več igricami (20 do 18 več ali manj). Nismo v tako groznih razmerah, kot lahko nekateri pripeljejo do prepričanja, mi preprosto ne vodimo več, in to je normalno v rastoči subkulturi. Novi temelji so vedno narejeni za povečanje pričakovanj in privlačnost za večje občinstvo.

Raziskano je 15. avgusta, zato je denar malo zastarel (vendar še vedno v prid argumentu)

eSports Earnings je odlično orodje za primerjavo let turnirjev in zaslužka igralcev. Grafi so morda nepopolni, vendar nas zanima predvsem nagradne številke za leto 2013 in število turnirjev z več igricami še vedno vključuje StarCraft II.

Kar vidimo tukaj, je manj priložnosti za turnirje za večje nagrade Blizzard Entertainment za vsako regijo. Čeprav je nagrada dobra, če ne boljša, je količina turnirjev, ki so na voljo povprečnemu tekmovalcu, veliko manj. Vendar pa brez ključavnice za regijo vidimo, da je severnoameriški še posebej nezaželen. To stradanje tako velikih turnirjev kot tudi odklenjenih regij potiska zgodnje upokojitve igralcev (ki jih poganja njihova nezadovoljstvo z igro).

Kako ločimo, katera je filtrirana rast in kateri so resnični znaki padca StarCrafta?

Gre za kontekst. Konec IGN Pro League in preusmeritev Major League Gaminga sta znamenje poslovanja: ena je imela slabe poslovne prakse, kot vam lahko kdorkoli pove (čeprav je odlična javna predstavitev), druga pa je videla dragocene trge za raziskovanje (lahko so tudi drugi vidiki, nikoli ni en resničen razlog, samo veliko močnih utemeljitev). Prestrukturiranje podjetja KeSPA v bolj odprto prakso je posledica pomanjkanja priljubljenosti StarCraft II v Koreji, formata WCS, ki povzroča ozka grla dogodkov, in s tem potrebe, da veliko ekip v tako majhni regiji (ekipe eSF + KeSPA vse za Proleague in WCS Korea) [zdaj OSL in GSL]). To so primeri, ki poudarjajo kontekst, da bi pokazali, katera območja trpijo in ki se preprosto premikajo naprej.

Kar se mi zdi filtrirano, je rast, ki večinoma temelji na mnenju in dojemanju. V letu 2012 smo opazili skokove in omejitve v veliki produkcijski organizaciji in predstavitvi organizacij velikih dogodkov. DreamHack me je vedno navdušil, vendar sta NASL in Turtle Entertainment [IEM / ESL] prav tako postavila višji bar. Poudarek je na predstaviteljem, opazovalcem (nekaj, kar Dota 2 še ni vključeno) in hype. Urnik in časovna organiziranost sta se izboljšala, število obiskovalcev pa je še vedno zelo, zelo visoko. V bistvu, medtem ko se StarCraft prilagaja novim tekmovanjem in tekmovalcem, organizacije prireditev postavljajo nove standarde strokovnega dela.

Povzemimo:

  • Številke nagradnih skladov: Ni nižja, kot si mislimo, samo ne kot razpršena po več igrah. Rekel bi, da pomanjkanje regij WCS znotraj Kitajske in SEA (vključno z Oceaniji) so vprašanja, vključno s pomanjkanjem zaklepanja za preprečevanje popolnega propada določene regije. Blizzardova pozicija bi morala biti ohranitev vseh regij v zdravem tekmovanju, medtem ko se zanaša na organizatorje, ki so naročili produkcijo WCS, da bi pritegnili novo občinstvo (kot IEM z Gamescom in IEM NY s Comic-Con).
  • Turnirji: S količino rezerviranega časa, ki ga opravi WCS, na katerega ne morejo predvajati nobeni drugi organizatorji turnirja, so se turnirske možnosti skrčile, zaradi česar so mnogi igralci ponovno preučili svoje možnosti; prav tako povzroča ekipnim organizacijam, da preučijo nove e-športne naslove, ki svojim sponzorjem ponujajo malo več svobode in tržnih številk.

Poleg tega z razvijalci iger, ki prevzamejo vodenje svojih prizorov, prav tako prenesejo odgovornosti in izključijo druge organizacije pri izdelavi vsebine. Razmislite, kako je bila NASL omejena z vsebino StarCraft II zaradi partnerstva Blizzard z MLG? To se odraža po vsem svetu in ne ovira novih podjetij. Podobno velja tudi za League of Legends.

  • Gledanost: Ugotavljam, da Contiovo dosledno delo na tem področju daje najboljše dokaze. V okviru te teme ugotavlja, da je število gledalcev nižje, pa tudi WCS uspešno stoji. Na splošno so številke stabilne, saj Wings of Liberty (bolj ali manj) s prireditvami še vedno zbirajo velik interes (posebej WCS).
Kljub temu je zanimanje za StarCraft stabilno. Upada? Včasih. Ampak počasi, in ne grozila tako blizu, kot ljudje mislijo.

Če povzamemo, ko vidimo korake, ki jih dosegajo drugi e-športni naslovi, čutimo ta občutek nedokončane vrednosti. Primerjamo se s StarCraftom iz leta 2009 ali StarCraftom II leta 2011 (kdo iz Anaheima?) Ali Dota 2 in League of Legends. Vendar pa nikoli zares ne upoštevamo glavnih pomanjkljivosti teh dveh iger. Na več načinov dobijo stvari pravilno in sprejmejo večji investicijski korak kot Blizzard, vendar v drugih oblikah; prizor še vedno potrebuje rast; podobno kot pri StarCraft. To ne pomeni, da ne delajo bolje kot StarCraft, samo delajo stvari drugače in rešujejo področja, ki jih trenutno trpi StarCraft (prepričan sem, da se lahko spomnite veliko).

Kljub temu je zanimanje za StarCraft stabilno. Upada? Včasih, vendar počasi in ne grozljivo, kakor se ljudje mislijo. Morda se mi zdi, da podcenjujem vrtenje tega prizorišča, vendar vidim, da se bolj osredotoča na dejavnike, ki so najpomembnejši, in se zavedamo, kje resnično stojimo.