Pogoji za bojno igro & dvopičje; Glosar za nove igralce

Posted on
Avtor: John Pratt
Datum Ustvarjanja: 12 Januar 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Pogoji za bojno igro & dvopičje; Glosar za nove igralce - Igre
Pogoji za bojno igro & dvopičje; Glosar za nove igralce - Igre

Vsebina

Trenutno doživljamo renesanco z nizko ključno igro. Zadnja leta Street Fighter V finale na Evolution so bili prvič prikazani na ESPN 2, SNK pa se je zmagovalno vrnil Kralj borcev XIV, in Krivilna oprema je še vedno močna. Poleg tega Nepravičnost 2 je objavil v rave ocenah, Mortal Kombat X je bila najbolje prodajana igra svoje franšize, Tekken 7 je končno prišel na konzole, in še vedno imamo Marvel Vs. Capcom: neskončno na obzorju.


Obstaja več ljudi, ki poskušajo priti v borbene igre kot kdajkoli prej, vendar imajo kot vse žanre bojne igre svoj lastni specializirani sleng. Morda ste to sami opazili; če poskušate prebrati subreddit ali forumno nit o igri, ki vas zanima, je lahko všeč, da ljubitelji borbenih iger govorijo popolnoma drugačen jezik.

Namenjen je kot vodilo začetnikom kot načinu za spoznavanje nekaterih splošnih izrazov, ki jih uporablja borilna igra (FGC). Tudi sorazmerno preprosta sodobna borbena igra je lahko za novinca zapletena, in to je dovolj slabo, ne da bi morali tudi izvleči dekodirni obroč, da bi ugotovili, kaj govorijo vaši kolegi igralci.

Zapis FGC

Tukaj običajno pride do prve težave. Kliknite povezavo za igro, ki vas zanima, in tukaj je nekaj, kar bi lahko navedli kot "osnovno":

j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H


To je domnevno kombinacija začetnikov na ravni Spider-Man Ultimate Marvel vs Capcom 3. (V njem je veliko zadetkov. UMVC3 je samo takšna igra.) Če prihajaš na igro hladno, je videti kot žuborenje.

Vsaka borbena igra ima običajno svojo edinstveno shemo gumbov. Morda obstaja tudi crossover med franšizami enega samega založnika; na primer, ulični bojevnik in DarkStalkers oba uporabljata isto postavitev s šestimi gumbi, čeprav se mehanika razlikuje. Na splošno pa bo vsaka igra imela svoj lasten slog zapisa, od katerih se najbolj osnovno začne s krmilno palčko:

b - nazaj
f - naprej
d - navzdol
u - up

Seveda sta "nazaj" in "naprej" vedno relativna glede na vašega lika, ki bo skoraj vedno obrnjen proti nasprotniku.

Kombinacije teh oznak se uporabljajo za označevanje diagonal, tako da je na primer d / f navzdol in proti nasprotniku.

Da bi stvari postale bolj zmedene, bodo nekateri japonski igralci tukaj uporabili številke, ki segajo v BBS dni stare šole. Za prevajanje si oglejte številsko tipkovnico na standardni računalniški tipkovnici. Številke ustrezajo smeri krmilne palice. Na primer, 1 je navzdol / nazaj, 2 je dol in 3 je navzdol / naprej. Za zdaj se držimo samo zahodnih zapisov.


j. - skakanje
sj. - super-skoki, kjer je primerno
cr. - se skrivaj
st. - stoji; nevtralni položaj
XX - pogosto se uporablja za označevanje preklica ene poteze v drugo

Če pred gumbom ni ničesar, lahko udobno domnevate, da to pomeni stojno ali nevtralno premikanje.

Posamezni gumbi se bodo med igrami precej razlikovali, da bi bili ves dan tukaj, če bi jih poskušali natančno razpravljati. Na srečo je to ena izmed najlažjih stvari, da ugotovimo, če imate igro pred seboj, čeprav boste še vedno naleteli na občasne konvencije poimenovanja med različnimi spletnimi navijači. Kljub temu boste morali na to tekmo igrati igro.

Osnovni pogoji za bojno igro

Verjetno bi morali začeti s temi, saj so srce večine sistemov bojnih iger.

Meter

V večini sodobnih bojnih iger so vgrajene nekatere oblike merilnikov virov. Običajno se ta merilnik postopoma zapolni, ko zadeneš ali pristaneš, in se porabi za uporabo super premikov, izboljšanih posebnih napadov ali druge uporabne mehanike.

To se morda zdi očitno - navsezadnje, merilnik tam, v uporabniškem vmesniku, je običajno vedno na istem mestu od igre do igre, in nekakšen postopno graditveni vir je že skoraj dvajset let redni bojni mehanik - vendar je to za konec navsezadnje kot seznam za začetnike, in upravljanje števcev je velik del vsake borbene igre, v kateri je.

To se podvoji za igre, kot so Street Fighter V, kjer obstaja več podobnih virov za sledenje ali Mortal Kombat X, kjer se vaš X-ray, EX premakne, in razbijač vse pobegne isti meter.

EX Premakni

To je mehanik, kjer se lahko odločite, da boste porabili nekaj super metra, ko boste uporabili poseben premik, da bi izboljšali to gibanje na določen način. To lahko pomeni, da povzroči več škode, zadane še nekajkrat ali pa ima nekaj dodatne taktične uporabnosti. Na primer, Johnny Cage v Mortal Kombat X lahko porabi nekaj svojega števca na svoji energijski krogli, da bi vrgel dve od njih naenkrat.

To je znano tudi kot "žganje merilnikov". ali kot izboljšana poteza, toda ljudje pogosto imenujejo to vrsto stvari EX Move, po imenu v DarkStalkers in ulični bojevnik franšize.

Ryu's EX Hadoken v SFIV dvakrat udari.

Normalno premikanje

To so najbolj osnovni napadi, ki jih lahko naredite. Običajne so tiste, ki se pojavijo, ko pritisnete gumb ali udarec, medtem ko stojite, skočite ali se skrivaj.

"Ukaz normal" zahteva, da uporabite preproste ukaze krmilne palice v povezavi z gumbom za napad. To niso običajno kot izdelati kot posebne poteze, vendar pa vam nekaj dodatnih možnosti.

Posebna poteza

Ti potezi so bolj zapleteni napadi znamk, ki se izvajajo s kombinacijo giba igralne palice in gumba za napad. To so vaše ognjene krogle, teleporti, domišljija in posebni udarci ali udarci. Oblikujejo hrbtenico strategije vašega lika.

Super

Pogosto ima bolj spektakularno uradno ime, kot je Desperation, Super Art ali Overdrive, vendar vsi pomenijo isto stvar. Super poteza je škodljiv in pogosto večkratni napad, ki stane veliko količino števca. V igrah, ki vključujejo supers, so pogosto tam, kjer večji del vaše škode prihaja iz.

Nekoliko manj osnovni pogoji

To nikakor ni izčrpno; popoln seznam vseh slengov v FGC bi bil dovolj za kratek knjiga in verjetno bi bil zastarel v nekaj dneh do tednu, odvisno od tega, kdaj bo Yipes naslednjič šel na pot. Poskuša se tudi izogniti izrazom, ki so preveč specifični za eno igro ali eno skupnost.

Airdasher

Skupni izraz v skupnosti za določen podanž dobro animiranih, pogosto norih japonskih bojevnih iger, kot je npr Krivo orodje, BlazBlue, in Persona 4: Arena. Znani tudi kot anime borci ali anime igre.

Sidro

V igrah, ki so osredotočene na ekipo, je to zadnji znak v zaporedju vaše ekipe in s tem tisti, na katerega boste padli, ko boste izgubili tekmo. Manj pogosto se uporablja tudi kot pridevnik, ki se nanaša na zadnjega lika, ki stoji na igralčevi ekipi ("sidro Vergil").

Pri izbiri ekipe je na splošno dobra ideja, da je vaše sidro znak, ki je A.), s katerim ste dobri, in B.) ima posebne sposobnosti, ki se dobro ujemajo z vgrajeno mehaniko vračanja. V Kralj borcev XIV, vaše sidro bi moral biti borec, ki ima koristi od višje zmogljivosti, kot je Robert; v Marvel vs Capcom 3Vsakdo je lahko dostojno sidro, vendar so najboljši liki, ki so že hitri in mobilni, zato se ob aktiviranju X-Factorja spremenijo v absolutne nočne more.

Zrak

Napad, ki je bodisi namenjen bodisi se uporablja za preprečevanje vhodnega napada od zgoraj, kot je na primer skok-kick. Ryu's in Ken's Shoryuken sta najbolj znana primera.

Oklep

Pasivna sposobnost, ki znaku omogoča, da ignorira vpliv enega ali več dohodnih zadetkov. Armor vam omogoča, da greste naravnost skozi sovražni napad, da povežete enega od vaših. Še vedno boste vzeli škodo, toda vaš lik se ne bo zdrsnil.

Oklep je lahko pasivna sposobnost, ki jo ima lik (Juggernaut v Marvel Super Heroes) ali začasno uporabljajo določene posebne poteze (povečane posebne napade v Mortal Kombat X). Če znak lahko ignorira več kot en udarec pred utripanjem, se to včasih imenuje super oklep; če lik preprosto ne bo reagiral, ko ga bo udaril, ne glede na to, kako pogosto bodo udarili (Hsien-Koov zlati način v Marvel vs Capcom 3), ki se včasih imenuje hiper oklep.

Izboljšane poteze noter MKX pogosto dobijo en sam oklep.

Nekatere starejše igre imajo podoben mehanik, auto-guard, kjer se sovražni napad, ki se poveže med določenim premikom, obravnava, kot da je blokiran.

Baterija

To se nanaša na lik, ki je dober pri ustvarjanju virov, kot je super meter, ki pa ga ni nujno, da jih porabi, da bi bil učinkovit. Njihova vloga v skupini je, da gradijo ta sredstva, da jih lahko uporabi drug lik.

V ekipnih igrah, kot je Kralj borcevPomembno je, da ima akumulator na prvem ali drugem mestu v vaši ekipi, kot da bi se ta lik izpadel, pozicionira vaš naslednji znak, da pride z veliko razpoložljivega števca.

Beam super

Splošni izraz za vsak super napad, ki ima obliko nekakšnega ogromnega projektila, ki polni zaslon.

Kombinacija kruha in masla

Preprosta kombinacija, ki jo bo lik uporabljal ves čas. Kot že ime pove, je osnovna stvar in del pobiranja novega značaja vključuje obvladovanje ali ustvarjanje nekaj kombinacij kruha in masla. Pogosto skrajšano kot B&B ali BnB.

Blockstun

Razdeljena sekunda po uspešnem bloku, v katerem je znak obtičal v svoji blokadi animacije.


Težko je posneti posnetek zaslona Laure, ki ne
izgledam, kot da to počnem zaradi ljubezni.

Nekatere igre imajo mehaniko, ki vam omogoča, da prekličete to stanje v napad ali ga končate zgodaj, kot je Just Defense sistem v Garou: Oznaka volkov ali stražar razveljavi v Kralj borcev serije.

Breaker

Premik, ki ga lahko uporabite, dokler ne dobite zadetka. Vaš lik izbruhne iz nasprotnikovega komba, kar vam omogoča, da ponovno pridobite zagon. To bo običajno stalo nekaj sredstev za izvedbo, kot je super meter. To je dobro znana funkcija v Ubijalski instinkt iger, vendar je njihov prvenec v Mortal Kombat franšize v MK vs DC Universe.

Prekliči

Prekinitev ene poteze z vnosom vnosa za drugo. To je osnova za kombinirane sisteme mnogih iger.

Znak za polnjenje

Znak, katerega posebne poteze večinoma ali v celoti vključujejo zadrževanje ali spuščanje za sekundo, nato potiskanje naprej ali navzgor v povezavi z gumbom za napad.

Krivica v Street Fighter II je arhetipski znak za naboj, vendar bo večina 2D bojnih iger imela vsaj enega na seznamu nekje.

Piščanca

Ko skočite navzgor in namerno blokirate premik, ko ste v zraku. Ko vaš lik pristane, se predčasno odpravite iz blokovne animacije in se lahko nekoliko hitreje povrnete.

Očitno je, da to deluje samo v igrah, kjer lahko blokirate v zraku. To se najpogosteje vidi v Marvel vs Capcom serije.

Ta povezava je NSFW (vsebina opozorilo: napovedovalci prisegajo / imajo veliko zabave s tem), vendar preskočite na 5:21 za odličen primer varstva piščancev. Ker je Chris v zraku blokiral Nova super, se je po pristanku opomogel od blokade in se lahko takoj odzval, končal tekmo.

Cherry tap

Izničite nasprotnika z enim od vaših najšibkejših napadov.

Izraz prihaja iz Street Fighter Alpha serija, kjer, ko si zmagal v krogu z jabom ali kratkim udarcem, je bila tvoja zmagovalna ikona par češenj. To se je pojavilo v nekaj kasnejših igrah, kot so bile leta 1995 Marvel Super Heroes.

Poškodba čipa

Majhna količina škode, ki jo povzroči uspešen blok. V večini borbenih iger običajni napadi ne povzročajo poškodb čipa, medtem ko posebni napadi ne; Vendar pa je nekaj iger, predvsem pa Mortal Kombat franšize in Street Fighter V, imajo univerzalno poškodbo čipa na bloku.

To se včasih imenuje tudi cheesing. Kot z češnjaV zgornjem delu ste dobili simbol sira kot ikono za zmago Street Fighter Alpha če ste izpodbijali nasprotnika s poškodbo bloka.

Kinematografsko

Napad, navadno super, ki ima obliko kratkega, neinteraktivnega animiranega zaporedja. Ne morejo jih prekiniti, ko se začnejo, nekateri pa bodo celo ustavili okrogli čas med igranjem.

Primeri vključujejo dodatke v Nepravičnost igre, Ultra Combos v Street Fighter IVali Spencerjev Bionic Beatdown Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Vse kar lahko storite je, da gledate predstavo.

Combo

Niz napadov zapored. Kako dosežete kombinacijo, se bo od igre do igre zelo razlikovalo, vendar je na splošno osnovno kombinirano obvladovanje prvi korak pri učenju nove borilne igre.

Vračanje ukazov

Posebna vrsta posebnega premika ali super. Ukaznih metov običajno ni mogoče blokirati in povzročiti težke poškodbe, vendar vas pustijo odprtega, če jih zgrešite. U-primer je Zangiefov Spinning Piledriver.

Cross-up

Poskus, da bi obšli nasprotnikovo obrambo z napadom iz nepričakovane smeri, da ne bi takoj vedeli, od kod prihajate in vam bo težko blokiral.

DP

Neformalni slengovski izraz za posebno potezo, ki vključuje nekakšen skakalni aperkat ali kick, ki se običajno uporablja kot proti zraku. Ime je dobil po Ryu in Kenovem Dragon Punchu (a.k.a. the Shoryuken) Street Fighter II, ki je spodbudila številne posnemovalce tako v ulični bojevnik franšize in drugje.

DP se lahko sklicuje tudi na vhodno krmilno palčko blagovne znamke - navzdol, naprej, navzdol - za Shoryuken. Številni seznami premikanja, ki jih ustvarijo oboževalci, bodo uporabili DP (ali SRK) kot skrajšano besedilo.

Footsies

To se nanaša na to, ko oba igralca preizkušata obrambo drugega in poskušata najti odprtino. To pogosto vključuje veliko udarcev na dolge razdalje, od tod tudi ime; v nekaterih igrah, na primer Street Fighter IV, podaljšano obdobje footsies izgleda podobno kot oba znaka poskušata resnično težko brcati drug drugega v goleni.

Prednost okvirja

Prednost okvirja govori o tem, kako hitro se oseba po določenem dejanju ali reakciji spet lahko neposredno nadzoruje in jo meri v številu okvirjev animacije. Bolj ko imate prednost pred okvirjem, hitreje se okrevajte po danem dejanju in na ravni turnirja igralci pogosto oblikujejo svoje strategije okrog manipulacije prednosti okvirja.

O tem govorijo oboževalci borbenih iger, ko se nanašajo na določeno potezo kot "plus / minus na bloku". To je poseben, natančen način za razpravo o času aktivacije in obnovitve poteze.

Podatki okvirja

Merjenje števila okvirjev animacije v določenem poteku, ki ponazarja njegov odzivni in obnovitveni čas. Visoki igralci bodo pogosto analizirali podatke okvirja kot metodo določanja, kaj se bo uporabilo v danem, specifičnem položaju, še posebej, ko poskušajo ugotoviti, kakšno ujemanje znakov je.

Podatke okvirja lahko določite na več načinov, kot so strateški vodniki, vadnice v igri, orodja za analizo tretjih oseb ali modi za računalniško različico igre.

Opomba: Podatkovni okvir in hitrost sličic nista ista stvar. Hitrost sličic je hitrost igre; Podatkovni okvir je relativno število hrustljav način za analizo hitrosti reakcij znakov.

Trap okvirja

Napredna taktika, pri kateri namerno poskušate vabiti nasprotnika v protinapad, ker izgleda, da ste se pustili odprti. To je miselna igra, ker v idealni pasti okvirja uporabljate sposobnosti svojega lika, da se pretvarjate v ranljivost.

Tipičen primer: Na nasprotnika, ki jih blokira, padate v krog, toda pustite dovolj razpoke med enim udarcem in naslednjim, ki misli, da ste končali, in poskušate izstreliti lasten napad. On se moti.

Hitbox

Del lika, ki lahko komunicira z nasprotnikom, ne glede na to, ali ga je udaril ali ga udaril. Hitboxi so nevidni v tipični maloprodajni kopiji bojne igre, vendar se lahko razkrijejo z modi ali kodami razvijalcev. Preučevanje lahko naprednemu igralcu pove veliko o tem, kako igra deluje, saj lahko poteze znakov začasno rastejo, skrčijo ali dokončno odstranijo svoj hitbox.

Druga možnost je, da obstaja vrsta visoko specializirane palice z vsemi gumbi, ki se imenuje Hitbox in katere nekateri igralci prisegajo.

Hit potrdi

Uspešno spremenite napad v začetek kombinacije. Znan je tudi kot konverzija.

Hitstun

Časovno obdobje takoj po udarcu, ko znak ne more delovati.

Okvirji nepremagljivosti

Okno, v katerem znaka ni mogoče zadeti. Nekateri liki imajo posebne poteze, ki zagotavljajo nepremagljive okvirje, in vedeti, kdaj jih uporabiti, je velik del strategije tega lika. Na primer, Haggar v Ultimate Marvel vs Capcom 3 je skupna ekipa, ki je v celoti izbrana zato, ker ima njegova Spinning Lariat asistenca dolgotrajno obdobje nepremagljivosti, kar mu omogoča, da ustavi sovražnike na svojih poteh.

Zaganjalnik

Napad, ki, če se poveže, udari znak v zrak, da bi začel kombinirati.

Meaty

Časovna omejitev napada na nasprotnika, tako da se udari čim bolj pozno v svoji animaciji, običajno medtem ko nasprotnik stoji nazaj. To je metoda pridobivanja prednost okvirja.

Meterless

Škoda, ki jo povzročite, ne da bi morali na njem zažgati vsak meter.

Zrcalno ujemanje

Krog, v katerem oba igralca uporabljata isti lik. Poimenovan po enem od kasnejših bojev v izvirniku Mortal Kombatarkadni način. Včasih preprosto imenujemo "ogledalo".

Negativni rob

V tekmovalni igri, ki ima negativni rob, vam sistemi omogočajo, da vnašate posebne napade s pritiskom na gumb za napad ali prepustitvijo enega.

Na začetni ravni je to verjetno razlog, da vaši napadi ne delujejo tako, kot želite. Na napredni ravni lahko uporabite negativni rob, da shranite delce sekunde na vnosih, kar vam omogoča, da izvlečete kombinacije in taktike, ki sicer ne bi bile mogoče.

Relativno malo iger ima negativni rob. Nedavni primeri vključujejo Street Fighter IV in Mortal Kombat 9.

Okizeme

Prav tako skrajšano kot "oki." Portmanteau japonskih besed za "prebuditi" in "udariti". Glej zbudi se.

OTG

"Od tal." Premakne se ali napade, ki prizadenejo človeka, ki leži nagnjen, in ga udari v zrak za nadaljnjo kazen.

Nekatere starejše igre so to imenovale "zasledovalni" premik, čeprav je tam običajno omejen na en sam hit.

Zgoraj

Nezmožnost, da se ne morete blokirati z zasenčenim položajem, ne more biti blokirana.

To je narejeno tako, da napadalcu omogoči, da vstopi v branilca, ki se preprosto skriva v kotu. Pred izvedbo režijskih stroškov, če je nasprotnik preprosto preživel celotno tekmo, ki je držala navzdol nazaj, napadalec ni mogel kaj storiti.

Poke

Napad srednjega do dolgega dosega, ki je namenjen preizkusu obrambe vašega nasprotnika.

Prednost

Nejasen sporni izraz, ki zadeva priložnost za napad. Dejansko ne vključuje matematike ali naključne naključnosti; namesto tega bi lahko imela poteza "z visoko prioriteto" večjo hitrost ali začasno premaknila hitbox znaka iz nevarnosti.

Surov

Sama poteza. Niste združili ali naredili ničesar, da bi ga nastavili; pravkar si ga vrgel ven. To bo zelo impresivno, če zadene kaj. Včasih je vredno storiti, da bi povzročili nekaj škode na blokih.

Ponastaviti

Namerno pustite kombo konec, tako da lahko takoj začnete drugo. To bodo naredili igralci na visoki ravni, da bi se približali poti, ki poškoduje lestvico z dolžino dolge kombinacije.

Povratek

Revanš. Najpogosteje se uporablja za sklicevanje na enega igralca, ki zasluži revanš proti drugemu igralcu, ki ga je že enkrat pretepel na istem turnirju.

Varno

Napad, ki vas ne zapusti v potencialno neugodnem položaju, kot je hiter napad. Lahko vrgel varno napadov ves dan in vaš lik bo okreval v dovolj časa, da blokira ali se izognili dohodni števec.

Slan

Skupni izraz v večjem FGC, ki se uporablja za označevanje nezadovoljstva, ponavadi iz tekme, ki ni šla na pot. Zato je ena izmed najpogostejših reakcij na boleče zgubo v potokih FGC Twitch emocija razlite posode kuhinjske soli.

Shoto / Shotoclone

Znak, ki izgleda in igra podobno kot Ryu in Ken ulični bojevnik, ki vadijo Shotokan karate.

Veliko poznejših bojnih iger je uporabilo splošno Ryu / Ken moveset kot nekakšno stenografijo za svojega protagonista ali njegovega vstopnega značaja. Obstaja tudi veliko podobnih ali sorodnih borcev v kasnejših igrah v ulični bojevnik franšize, kot so Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider in Dan Hibiki.

Ne Ryu ali Ken, ampak neverjetna simulacija.

Taunt

Posebna poteza, ki je tradicionalno preslikana na gumb Start na arkadnih omarah, kjer vaš lik pušča odprtost, da bi se upiral nasprotniku.

To je v bistvu način, na katerega se lahko izkažete, čeprav imajo nekatere igre igre še dodatne zmožnosti. Na primer, Street Fighter III: Tretja stavka daje vsakemu liku kratko življenjsko dobo po uspešnem prevara, Večni prvaki'taunts izčrpavajo nasprotnika chi meter (ja, smo omenili Večni prvaki; starostno šolo trdno doseženo) in osramočitev nasprotnika tik pred zmago v krogu Guilty Gear Xrd -SIGN- pomeni, da začnejo naslednji krog s 50% napetostjo.

Tech hit

Izločiti se mora iz običajnega meta.

Tik-met

S hitrim napadom, kot je svetlobni udarec ali udarec, postavite nasprotnika na ukazno met. V idealnem primeru, bodisi napad zadetkov in ga lahko uporabite kot začetek kombinacije, ali pa blokirajo napad in vi iztisnete met, medtem ko so obtičali v blokadi. Kljukice so velik del igre za vsakogar, ki igra rvača ali grapplerja.

Stopnje

Običajno se uporabljajo pri razpravi o likovnih poravnavah, "tiers" pa so povsem poljuben način razvrščanja sposobnosti likov. High-tier znaki imajo veliko trdnih prednosti; znaki nižje stopnje so na nek način pomembni.

O tem se včasih razpravlja tudi v smislu numeričnih ujemanja. Na primer, če je znak imenovan 6-4 proti drugemu liku, ob predpostavki enakega števila spretnosti na delih obeh igralcev, mora prvi lik samozavestno pričakovati, da bo dobil šest od vsakih deset tekem.

Za seznami list je zelo malo trdih podatkov, večinoma in vsak se na splošno zanaša na mnenje pisateljev. Lahko so zanimiva točka za razpravo, saj vam tipi iger ponavadi dajejo dobro predstavo o tem, kaj razmišljajo konkurenčni igralci, toda če ste izključno navadni fan, jih lahko (in verjetno tudi) ignorirate.

Trgovina

Ko se oba znaka takoj poškodujeta; sprejemanje škode, da bi povzročili večjo škodo ali pridobili prednost pri pozicioniranju.

Nevarno

Premik z dolgim ​​časom okrevanja. Če je zgrešil ali je blokiran, si zapustil sebe.

Nevarna premik je na splošno zelo tvegan, visoko nagrajen; metanje naključno je slaba ideja, če pa ugotovite, kako in kdaj jo uporabite, je lahko močna. Shoryuken, na primer, je notorno nezanesljiv.

Zbudi se

Splošni izraz, ki obdaja to, kar počnete, ko je vaš nasprotnik ali vaš lik padel. Poznan tudi kot okizeme ali oki, kot zgoraj.

Bujenje je velik del vsake borilne igre, čeprav nekatere, kot na primer Tekken franšize, da postane bolj pomembna od drugih. V svojem srcu je igra za zbujanje o tem, kako uporabljate prednost, ki ste jo pridobili tako, da udarite nasprotnika navzdol ali obratno, kako si po tem, ko ste si podrli, obnovite zagon.

Stena se odbija

Močan napad, ki vrže svojo tarčo nazaj v steno ali v kot zaslona, ​​kar omogoča nadaljnje napade, medtem ko se opomore od udarca. To se pogosto imenuje tudi steno.

Nekatere igre vam omogočajo tudi, da naredite a tla bounce, kar je ravno to, kar zveni.

Zoner

Znak, zgrajen okoli kontrolnega prostora in zaradi katerega se je težko približati. To običajno vključuje širok spekter projektilov in napadov. Popoln krog za karakterizacijo, ki temelji na coniranju, je tisti, v katerem se nasprotnik ni mogel približati.

% in_article_ad_unit20%

Zoners ponavadi jezi ljudi, še posebej zgodaj v življenju (kot je Full Auto Jacqui v prvih nekaj tednih po Mortal Kombat X je prišel ven), vendar na koncu večina ljudi razume svoje trike. Odlični so v prvem mesecu ali tako, vendar po tem ponavadi izpadajo iz redne uporabe.

Tudi zvok zaradi njenih strelnih orožij ljudje še vedno razjezijo.

Nikjer blizu

To bi moralo biti dovolj, da ste začeli na splošni ravni. Če obstajajo drugi izrazi, ki bi jih radi pojasnili, jih lahko navedete v komentarjih spodaj.

Bojne igre imajo lahko veliko krivuljo učenja, vendar so ena izmed najbolj socialnih delov tega hobija, in verjetno imate lokalno sceno blizu vas. Bodite pripravljeni, da izgubite prvih nekaj sto krogov, se učite in se prilagajajte.