FFXIV & colon; ARR Pismo proizvajalcev v živo od E3 2013 & vejica; 2. del in dvopičje; Vprašanja in odgovori

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 3 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 14 November 2024
Anonim
FFXIV & colon; ARR Pismo proizvajalcev v živo od E3 2013 & vejica; 2. del in dvopičje; Vprašanja in odgovori - Igre
FFXIV & colon; ARR Pismo proizvajalcev v živo od E3 2013 & vejica; 2. del in dvopičje; Vprašanja in odgovori - Igre

Vsebina

Za tiste, ki niste videli moje zadnje objave, je to drugi članek v seriji o dveh delih o Final Fantasy XIV: Realm Reborn Letter iz producentov, ki živijo na E3. V prvem delu so bili predstavljeni veliki prispevki o delu z učencem, pa tudi več podrobnosti o summonerju in arcanistu.


Drugi del se nanaša na dolgotrajno vprašanje in odgovore, na katera navijači postavljajo vprašanja za odgovor producenta in režiserja Naokija Yoshide. To producentsko pismo je predstavil Matt Hilton (vodja skupnosti), ki je pomagal pri vprašanjih, pri čemer je Michael Christopher Koji Fox (član ekipe za lokalizacijo) služil kot Yoshidin prevajalec.

Vprašanja in odgovori

Spodaj je zapis s seje za vprašanja in odgovore. Kot splošno znano je bil tok Square Enix v tehničnih težavah, zato je bilo nekaj vprašanj odrezanih in ni bilo mogoče prepisati:

Hilton: Ali obstajajo kakšni drugi razredi ali delovna mesta, ki jih razmišljate o izvajanju v prvem letu izstrelitve ARR?

Yoshida: Želimo si nekaj, toda če rečemo, kaj bo to bojna ekipa me bo ubila. Želimo, da se nekaj sprosti pred našo prvo širitev

Hilton: Kako dolgo po izdaji pričakujemo podporo za DX11?


Yoshida: Trenutno delamo na PS4 in DX11 podpori. Kateri bomo končali najprej ne vemo, vendar upamo, da bova oba končala v enem letu. Največji izziv, s katerim se soočamo zdaj, je ta, da so grafični cevovodi DX11 in DX9 zelo različni, zato imajo operacije za obe vrsti izzive, toda premagovanje teh izzivov je tisto, kar počnemo.

Hilton: Ali lahko dobimo nekaj podrobnosti o sistemu ribolova?



Yoshida: Igralci bodo izvedeli več o ribolovu v beta fazi 4, ko bo izšla. Glede na to, kakšen sistem bo, v prejšnjem pismu proizvajalca smo omenili, da ne želimo, da bi bil ribolov kot akcijska igra, kjer čakamo na pravi čas in pritisnemo gumb. Ribolov naj bi bil sproščujoč, ribolov naj bi komuniciral z naravo, v Eorzei pa je veliko narave. Želimo, da igralci, lahko izberejo svojo palico, svojo vabo, svojo mamico glede na to, kakšno vodo je, čas dneva, kakšne ribe iščejo. Nekateri igralci se lahko vprašajo, kaj pa boti? Ker ribiški sistem ni usmerjen v ukrepanje, ali bodo ljudje lahko naredili pošto, ki bodo ulovili vse te ribe in jih nato prodali in uničili gospodarstvo?

Ne želimo, da bi bile ribe, posamezni predmet, tako dragocene. Želimo, da se ribištvo bolj ukvarja z ulovom rib in dosežki igralcev. Na primer, igralci bodo imeli dnevnik vsake vrste rib, ki so jih ujeli in koliko so bile velike ribe (zadnji del tega odgovora je bil odrezan zaradi tehničnih težav).

Hilton: Bomo videli pošasti iz prejšnjih naslovov Final Fantasy v FFXIV: ARR?



Yoshida: Želimo uvesti veliko različnih pošasti iz preteklih FF-jev. Ne želimo, da bi bili kot Primals, ampak morda kot vrsta "sanjske ekipe", kjer se lahko boriš z nekaterimi od teh ikoničnih pošasti iz preteklih FF-jev.

Hilton: Igralci so radovedni, koliko časa bo potekal iz faze 4 in začetka zgodnjega dostopa.


Yoshida: Sploh ne veliko, morda 1, 2, 3 dni.

Hilton: Poleg brezplačnega stanovanjskega podjetja (Odgovor ARR-a na cehove)Ali je možno stanovanje deliti z družino, prijatelji ali zakoncem? Ne toliko delitev stroškov nakupa, ampak življenje v istem prostoru?


Yoshida: Ko boste imeli svoje stanovanje, boste imeli na voljo veliko različnih nastavitev o tem, kdo lahko vstopi v vašo hišo ali ne. Te nastavitve lahko na primer spremenite, tako da vaša hiša dovoljuje samo članom brezplačnega podjetja ali članom zavezniških podjetij ali dovoljuje v prijateljih (ljudem na seznamu prijateljev) ali celo na seznamu prijateljev vseh v vašem podjetju. . Poleg tega lahko dovoljenja nastavite v notranjost vaše hiše, na primer na prsih Free Company.

Ko ga sprostimo [stanovanja v FFXIV: ARR], bodo lahko podjetja kupila zemljišče in zgradila hišo na tej zemlji. Vendar pa bomo pogledali in videli, koliko svobodnih podjetij to počne, koliko zemljišč je bilo kupljenih in kako se vse dogaja. Če izgleda, da sistem dobro deluje, lahko posameznikom dovolimo, da kupijo lastne hiše.

Hilton: Torej je veliko igralcev resnično fanatično glede iger s kartami in mini iger, in resnično si želijo izvedeti več, ker ste že prej govorili o tem, da bi lahko izvedli nekaj, "ko je bil pravi čas", ali če ste imeli res dobro idejo.


Yoshida: Še vedno nisem imel dobre ideje, da pridem do mize. Prosim nekoga, da nam pošljete dobro idejo! (Yoshida se smeji)

Hilton: Koliko območij ali območij bo na začetku?

Yoshida: Nismo jih dejansko šteli. Vemo, da imamo ob lansiranju, skupaj s področji in ječami skupaj, okoli 40, z upanjem, da se razširijo na okoli 80 s popravki.

Hilton: Ali lahko še malo govorite o Primal Battles in F.A.T.E. Prvotne bitke?

Yoshida: Prvič, vzporedne primarne bitke. To so zelo podobne prvim bitkam iz FFXIV 1.0. Imate majhen primer s svetlobno zabavo (4 člani) ali polno zabavo (8 članov) in sprejeli boste enega Primal, ki ima več načinov. V vsakem načinu, ki ga boste obrisali, boste morali izpolniti nekaj.
Zdaj, F.A.T.E. Prvotne bitke. V primarnih bitkah F.A.T.E se lahko kdorkoli na tem območju borijo skupaj, ni pa stranka. Nekatere stvari, ki jih imamo v delu, so F.A.T.E. Prvotne bitke z Odinom in Behemothom. Na primer v bitki z Behemothom, bo morda prišlo do 30-40 ljudi, in tako kot pri začetnih bitkah bo ta boj imel faze. In, recimo, v prvi fazi boste morali odrezati Behemoths rog, preden mu lahko naredite kakršnokoli škodo, take stvari.

Za bitko Odina lahko ima sposobnost, ki je zelo velika AoE. Torej boste imeli tisto veliko skupino od 30-40 ljudi, ki se bo vselej umaknila, nato pa se bodo vrnili v napad. In če skupina ne more spraviti Odina v dovolj časa, uporabi Zantetsuken in vsi umrejo takoj.

Hilton: Ali bo vsebina spopadov še vedno na voljo v Realm Reborn? Vrsta vsebine, kjer se soočate s skupino zelo močnih pošasti, stilom spopadov.

Yoshida: V enem od vprašanj smo omenili slavne pošasti Final Fantasy, ki so nastopale v ARR. Bitke s temi pošasti so tisto, kar načrtujemo za spopad s stilom.

(Yoshida nadaljuje z dodajanjem več)

Za 3. fazo smo vložili veliko truda v naše borbe za iskanje, pa tudi za naše odprte svetovne bitke. Upamo, da bodo naše bitke za iskanje izziv za igralce. Nekateri od glavnih scenarijev bitk, po ravni 9, lahko nekatere bitke dobijo malo kosmat. Ne pozabite na protistrup in jih ne prodajajte!

Hilton: Ali se bo Garlean Emporer, Garlemald pojavil?

Yoshida: Kot mnogi veste, je cesar bolan in starejši. Zgradil je cesarstvo Garlean v eni generaciji moči, ki je danes, zdaj pa sedi. Tako zdaj legatuse, vojaške gospode, to vedo in vidiš, da se borijo za moč cesarja.

Hilton: Ali bo oklep za Chocobos pripravljen za učence roke?

Yoshida: Da, bo. Igralci želijo ustvariti lasten oklep za Chocbos. Prav tako želijo ustvariti dele po meri za tiste Magitek oklepe.

Hilton: Ste kdaj pomislili, da boste ustvarili nekaj podobnega kot mentorski sistem? Kjer lahko veterani igralci, verjetno od 1.0, pomagajo novejšim igralcem.

Yoshida: Razmišljamo o nečem za sistem svobodnih podjetij, ki ima mentorja v svobodni družbi. Tudi "newbies" lahko imajo oznako, tako da mentorji vedo, kateri igralci naj pomagajo.

Hilton: Kakšne spremembe so bile narejene v Resic Reborn quests.

Yoshida: Tega se ni veliko spremenilo, vendar mislimo, da je lahko nekoliko lažje kot 1.0. Seveda bo še vedno težko, zadnjih nekaj stvari, ki jih boste potrebovali, je treba dobiti od Garudas in Irfrits, vendar vam ne bo treba več delati Hamletove obrambe.

To je bilo veliko!

Kot lahko vidite, se te seje Q & A ne motijo! Ostanite z nami za naslednji del v tej seriji, ko bomo dobili priložnost, da analiziramo nekaj, kar smo se danes naučili.

Kot vedno,

Komentirajte spodaj, igra je težka in ostanite varni!