Fantasy MMO in dvopičje; Nikoli ne more biti preveč

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 19 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 4 Maj 2024
Anonim
Fantasy MMO in dvopičje; Nikoli ne more biti preveč - Igre
Fantasy MMO in dvopičje; Nikoli ne more biti preveč - Igre

Vsebina

Mike Foster je danes napisal mnenje o Massively, ki to trdi RIFT, TERA, World of Warcraft, Guild Wars 2, Neverwinter, in Elder Scrolls Online sestavljajo kvorum množičnih Mulitplayer Online srednjeveških fantazijskih iger, ki lahko govorijo za celoten žanr in pravijo, da imamo v sodobnih igrah dovolj čarovnic, čarovnikov, vitezov in paladin. Temeljno se ne strinjam da je v gozdovih z velikimi fantazijami preveč iger. Drugi lahko zahtevajo nove nastavitve in manj jamskih pajkov, vendar mislim, da so avtorji iger z zajčkami dovolj dobri, da razširijo svet, ki ga že poznamo, goblinov, škratov, vilinov in orkov.


Dobro utrujen svet

Morda nastavitve fantazijskega sveta niso tako inovativne. Mogoče imajo vsi dele, ki izgledajo enako, vendar ima vsaka igra vsaj eno področje, ki je neverjetno drugačno. Guild Wars ima Zmajevo ložo v enem pesku. Guild Wars 2 leteči trgovski zeppelin neba pirata. World of Warcraft ima Dalaran s svojimi vijoličnimi zvonovi v gozdu Kristalizacije. Če bi bila vsaka površina vsakega MMO edinstvena in nepozabna, bi bili naši fantazijski svetovi bolj zanimivi, vendar so lokacije, ki jih vidimo v igrah, vseeno fantastične. Obstaja več idej. Verjamem, da oblikovalci postavljajo svoje znake v kraje, ki so v našem znanem kraljestvu, spektakularni, edinstveni in presenetljivi.

Tropes At Tropes

Priznam, da si mnoge fantazijske igre delijo iste trope. Edini način, ki ga vidim, da zlomim, je, da gremo v drug čas v prihodnosti ali v preteklost ali mešam v drugem žanru. Prihodnost je skoraj tako pretirana s svojimi fazerom in slabo fiziko vesoljske ladje. Ni vsaka igra potrebuje prilagodljive brezpilotne zrakoplove in črvine. Preteklost ima lahko več priložnosti za raziskovanje časa. Zagotovo so ameriški ali kitajski miti tako dobri kot srednjeveški Evropejci, ki smo jih navajeni igrati, toda igra, ki gradi svet iz drugega časa, mora zagotoviti, da njegova mehanika in igranja podpirata njegovo ambiciozno okolje. Ponovno pregledovanje preteklosti lahko še prinese nove trope, če razvijalec želi iti tja. Videli smo velikost, ki je izšla Ubijalčeva sled in Command and Conquer in pišejo zgodovino čudovito. Srednjeveška preteklost kraljev in junakov je prav tako dobra kot katera koli druga.


Priložnost

Ne verjamem v "kopijo domišljije", ki jo Foster predlaga. Obstaja nianse v trenutni pridelavi fantazijskih iger in lahko bi bilo še več dobrega pripovedovanja zgodb in neverjetnega igranja vlog, ki ga išče vsak, ki je igral Dungeons & Dragons. Nekateri producenti mešajo domišljijo z drugimi žanri. Nekateri razvijalci ustvarjajo kompleksnost s povečanjem izbire v MMO. Obstaja veliko načinov za popestritev World of Warcraft. Ljudje želijo biti junak svoje zgodbe. Če so mehanike dobri, so pisatelji zgovorni in glasno igranje je prepričljivo - lahko vidim uspešnejše igre Fantasy.

Pogled naprej

Kalupi se lahko vedno zlomijo. V devetdesetih letih Harry Potter založniki so dejali, da otroci ne berejo dolgih knjig. Nihče ni razumel, kako mladi odrasli berejo na stotine strani. Lahko bi bila igra, ki dokazuje industrijo to narobe o domišljiji. Če bi bili znaki dovolj zanimivi in ​​nastavitve dovolj lepe, bi lahko videli nekaj neverjetnih rezultatov. Morali bomo samo počakati in videti, če lahko nekdo dokaže, da je v domišljiji domišljije mogoče videti še več gozdov in zmajev.