Vsebina
- To je težko nov trend.
- Nadaljuj nazaj, Fallout 3 je odličen primer igre z nogo na obeh straneh črte.
- Kako torej Fallout 4 vozi?
Kot morda že veste, uhajanje in dobro detektivsko delo pred zadnjim mesečnim izpustom Fallout 4 je pokazala, da najnovejša RPG Bethesda ne bo imela tradicionalnega sistema znanja, ki temelji na številki, ki smo ga prej videli v obeh Fallout 3 in druge naslove Bethesda. Začetni sprejem tega znanja je bil vsaj polarizirajoč, kar je dodalo na seznam dolgih praznih iger na splošno neutemeljenih pritožb pred objavo.
Dejansko delovanje tega novega sistema je temeljilo predvsem na špekulacijah. Nekateri so se pritoževali, da bi sistem za izravnavo perka "neumno" spustil igro; nadaljevanje napredka, ki ga je Bethesda naredila v zadnjih letih, da bi razširila občinstvo svojih iger. Drugi, tako kot jaz, so bili tiho optimistični.
"Verjetno bo vse v redu, če ne revolucionarno boljše, kot bi si lahko kdaj zamislili," sem si rekel, medtem ko sem se pomikal po razburljivem prepiru sporočilnega brbljanja.
Torej, kako se je končalo v retrospektivi?
Osebno je v redu in dejansko zelo zanimiva. Ne glede na to, kje ste na spektru, je sprememba sprožila zanimivo razpravo o nedavnem trendu racionalizacije tradicionalne RPG mehanike v žanru kot celoti.
To je težko nov trend.
Ko se je moderna konzolna baza povečala, je mnogim razvijalcem postalo jasno, da trga ni mogoče prezreti. Za Bethesdo je eden od prejšnjih primerov te širitve prišel v obliki leta 2004 Fallout: Bratstvo jekla za Xbox in PS2. Čeprav je bila igra razvita kot naslov konzole od tal navzgor, lahko zlahka vidite skozi igro, da se je spreminjala ideologija samo igranja RPG iger za nišo.
Zadnje čutili smo to v Bethesdi Starejši Scrolli V: Skyrim, kjer lahko spekterirate svojega lika tako, da se osredotočite na določene specifične spretnosti in jih lahko vse obvladate. Mnogi so to videli kot slabo usmerjen način, da bi tradicionalno dolgočasno igro »številke« starih šolskih iger pritegnili k večjemu občinstvu, zlasti tistim na konzolah.
Po drugi strani pa so ga drugi pohvalili, ker so igralcu omogočili, da je doživel vse strani borbe in drevesa spretnosti v enem samem prehodu, medtem ko je še vedno dovolil popolno specializacijo na katerem koli področju. Na igralca je bilo odvisno, kako so želeli igrati igro in bi lahko kadarkoli spremenili svojo izbiro. Skyrim poudaril dostopnost tako za novince kot za veterane, čemur se je serija do takrat spopadala.
Nadaljuj nazaj, Fallout 3 je odličen primer igre z nogo na obeh straneh črte.
V primerjavi s prvim bojem v nadaljevanju, Fallout 3 flops strašno. Vendar je delovalo prav dovolj časa, da utemelji njegovo uvrstitev v igro vlog za prvo osebo. Prinesla je serijo novincev, kot sem jaz, v krasen svet pustolovščin, ki ga je izdelala Bethesda.
S tono spretnosti, da bi vnesli še več ton točk, zapleteno upravljanje zalog in boj proti potezam, sem bil na konzoli predstavljen s popolnoma novo izkušnjo igranja. To ni bilo brezhibno, vendar sem se od trenutka, ko se je pustinja iztekla pred vrati Vaulta 101, zaskočila. In jaz nisem bil samo jaz. Ljudje, za katere nisem nikoli sanjal, bi podala serijo Fallout čas dneva - je. In imeli so ga rad.
Eden od razlogov za Fallout 3Celoten uspeh je bil, kako dobro je delal na konzolah. Seveda, je imel svoje težave tukaj in tam, kot je bilo prvotno preneseno iz PC verzije. Toda jedro mehanike igranja je bilo trdno na vseh platformah in je bilo fino uglašeno, da se izkušnje ne počutijo nezgrapne ali nezavestne.
Nikoli prej nismo mogli razumeti teh zapletenih iger »PC Only«, ki delajo na konzolah. Ali je to bilo zaradi zahtev sistema, zahtevnih kontrolnih shem ali, kot se zdi v primeru stare RPG v šoli PC: celoten žanr. Večina RPG-jev že dolgo ni imela smisla na konzolah. Toda z racionalizacijo nekaterih mehanike je to postalo možno. In v večini primerov, ni izčrpala RPG izkušenj. Računalniški igralci računalniških iger se niso mogli pritoževati, da so imeli konzolne izdaje stran od njih.
Kako torej Fallout 4 vozi?
Fallout 4 jasno prevzema osnovna načela, zaradi katerih so bili njegovi predhodniki tako uspešni in privlačni za igralce na vseh platformah. Za takšen uspeh so neizogibni radikalni premiki in spremembe. Izdelava V.A.T.S. ciljne poteze v pol-realnem času pohvale tiste, ki menijo, prejšnje igre so preveč enostavno s starim sistemom. Izboljšanje videza in občutka spopada prve osebe zunaj V.A.T.S. tistim, ki hočejo ustreliti stvari, daje učinkovit način za to. Za tiste, ki jih pravzaprav ne zanima, kot sem jaz, boste našli bolj vabljiv in dinamičen bojni sistem, ki se igra gladko.
Nekatere polarizirajoče oblikovne in mehanske odločitve Fallout 4 ne le dobro za končni izdelek, temveč tudi za celotno serijo. Ne glede na to, kako ga gledate, razvijalci zaslužijo več zaupanja v to, kako širijo obseg svojih iger. Seveda, njihove vizije morda ne izgledajo vedno tako, kot si želimo. Ampak dajanje v najem razvijalcem, da delajo tisto, kar najbolje počnejo, je dolgoročno vredno nagraditi.
Če pogledate perks in greste "kako napredujem?" Oh, počutim se, kot da se izboljšujem. Stvari se dogajajo. . . Vse se vnaša v to temo.
- Todd Howard, direktor igre
Namen, da bi tako veliko serijo prinesli širši publiki, tako da lahko več igralcev uživa v premišljeno oblikovanih izkušnjah, na katere se Bethesda ponaša, se je doslej izkazala za povsem pozitivno. Racionalizacija mehanike, da bi bile te igre dostopne, je del tega procesa.