Raziskovanje realnosti legendarnega Garyja in kolona; Klepet z Evanom Rogersom

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 2 April 2021
Datum Posodobitve: 18 November 2024
Anonim
Raziskovanje realnosti legendarnega Garyja in kolona; Klepet z Evanom Rogersom - Igre
Raziskovanje realnosti legendarnega Garyja in kolona; Klepet z Evanom Rogersom - Igre

Nekateri ga imenujejo starost indijcev, kjer majhni in solo studii ustvarjajo igre, ki dajejo naslovom AAA tek za svoj denar v vrednosti in pomenu zabave. Igralni programer Evan Rogers je vzorčil najboljše iz obeh svetov.


Skoraj štiri leta v nastajanju, Legendarni Gary začela danes na Steam. To je Evanov prvi solo projekt, ko je delal na pomembnih naslovih, kot je Naughty Dog's Zadnji izmed nas in Giant Sparrow's Kaj ostanki Edith Finch. Evan je vzel čas, da bi z nami govoril o razvoju, navdihu in spoznanjih, ki smo se jih naučili.

GameSkinny: Delali ste na tem Legendarni Gary štiri leta. Kaj je bilo seme, ki je vse začelo?

Evan Rogers: Na tem sem delal že tri leta, vendar sem za delo vzel leto Kaj ostanki Edith Finch (WRoEF). Že dolgo sem želel narediti igro. V srednji šoli bi naredil igre, ki jih težko imenujemo igre. Izgradnja mojih veščin, da lahko naredim igro, je bil dolgo časa moj cilj. Preden sem prišel do idej, ki so trenutno na voljo, sem imel veliko različnih idej Legendarni Gary (LG).


Vse se je začelo takoj, ko sem zapustil Naughty Dog. Dve leti sem bil tam Zadnji izmed nas (TLoU) kot programer AI in nekaj iger za več igralcev. Moj oče je dobil rak možganov šest mesecev preden smo ga poslali, in on je bil hit na operacijo in prišel ven s polovico svojega telesa paraliziranega. Moja mama je skrbela zanj in ves čas je porabila vse svoje počitnice. Letel sem enkrat ali dvakrat mesečno od LA do NY, da bi z njim preživel nekaj časa, ker smo vsakič, ko je odšel na operacijo, mislili, da bo morda umrl ali biti v komi.

Možnosti mojih staršev so bile, da ga postavijo v usposobljeno negovalno ustanovo, kjer bodo poskrbele zanj ali zaposlile stalno medicinsko sestro, ki je bila za njih preveč draga. Moj oče je bil prestrašen, da bi šel v usposobljeno negovalno ustanovo, ker je ena od zahtev za to šla v hospic. Ne bi dobil kemoterapije, tako da ne bi bilo možnosti za preživetje. Kdaj TLoU je bila končana, prenehala sem in se preselila nazaj v NY, da bi bila moja očeta medicinska sestra nekaj časa, da bi se moja mama lahko vrnila na delo. Pred tem sem imel ta načrt - vedel sem, da je moj načrt, da zapustim Naughty Dog in se odpravim na igro. Načrtoval sem, da se bom držal dlje, kot sem, toda bolezen mojega očeta je postala moja spodbuda za odhod.


Torej, ko sem doma, sem se delil s krajšim delovnim časom z veliko različnih idej in prototipil sem veliko idej, preden sem prišel LG. Vedel sem, da bo kar koli, kar bom izbral, dolgo časa, ker je ogromno truda vloženega v igro. Vedel sem, da je to ideja, da mi ne bo muka tri leta pozneje. Če bi to bila edina igra, ki sem jo kdaj naredil, sem si želel, da bi bila najbolj ponosna na to.

Ob tem je bilo veliko zahtev. Hotela sem, da je to zgodba, ki mi je zelo osebna, in pravi, kar hočem reči. Tudi nekaj, kar ima vse vidike, ki jih resnično uživam v igrah. Zato LG je taktična strateška igra, ker igram šah in zelo mi je všeč strateške igre. Prav tako ima bizarni domišljijski svet, ki spominja na teme, ki so mi bile zelo všeč od otroštva. Predvsem mi je všeč zgodbe, ki poskušajo ustvariti cel svet in izmisliti ideje v nasprotju z delom z idejami, ki so jih ustvarili drugi žanri.

Eden od povratnih informacij, ki sem jih dobil od vseh, ki so videli prikolico, je: "To je res čudno."

Tako dolgo sem ga delala, da se mi ne zdi tako čudno, ampak mislim, da je zelo čudno.

GS: Torej, ko ljudje opisujejo igro kot čudno, ali vas to odvrne, ali je to namen, za katerega ste šli?

ER: Običajno jo združijo z nečim lepim, zato me ne odvrne preveč. Ne bi rekel, da je bil moj cilj biti čuden, da bi bil čuden. Hotel sem ustvariti nekaj novega. Eno od vprašanj, ki sem jih nekajkrat dobil, je »Ali obstaja logika za tem, ali je to samo naključje?« Obstaja logika. Na svetu je zgodovina in zgodovina ter razmerja med liki in razlogi, zakaj so stvari takšne, kot so.

Nekatere vidike navdihuje Zgodba NeverEnding - čudna, mistična fantazija iz 80-ih - drugi z Myst in Riven; naredijo fantastično delo, ko izumijo svet iz celotne tkanine. Izposojajo stvari, ki jih prepoznate, vendar jih na zanimiv način združujejo.

GS: Ne povsem enojni band, ampak blizu, saj je glasbo za igro ustvaril xXsickXx. Kako ste vse preglasili?

ER: xXsickXx je francoski glasbenik, ki sam ustvarja glasbo na svojem računalniku. Dolgo sem iskal glasbenika, za katerega sem mislil, da bi ustrezal tonom igre in mu prinesel življenje, in res sem imel rad njegovo glasbo. Mislil sem, da je popolno.

Kar se tiče žongliranja, sem počel počasi. Nekaj ​​časa bom delal na eni stvari in nato preklopil na drugo v velikih kosih. Ena od stvari, ki se razlikujejo glede na to, kako boste sami razvili igro v primerjavi z ekipo, je, kako se stvari premikajo. V ekipi se vse premika takoj. Umetnost, kodeks, dizajn so vsi izdelani hkrati. Z mano sem jih moral opraviti enega za drugim. Moral sem dati prednost temu, kar je po mojem mnenju najpomembnejše, izdelati načrt za sebe in uganiti, kje bodo odvisnosti. Med oblikovanjem, kodo in umetnostjo sem šel naokrog.

GS: Kaj je bil vaš najljubši del izdelave Legendarni Gary?

ER: Počutim se najbolj samozavestno pri programiranju, saj je to bila moja kariera izven tega. To je najbolj razvit sklop spretnosti. Z nekaterimi drugimi stvarmi je bil to prvič, da sem to delal za delo in ne za zabavo. Včasih sem se počutil, kot da se vrtim okoli - poskušam stvari in ne delajo. Oblikovanje je res težko. Pri kodiranju veste, da niste uspeli, ker ne deluje. Z oblikovanjem se včasih ne zavedate, da to ne deluje, dokler ljudem ne bo všeč, in še vedno ne veste, zakaj ne deluje. Oblikovanje mora delovati z mehkimi odgovori na vprašanja in mehke rešitve. Na srečo imam veliko oblikovalskih prijateljev, ki so bili pripravljeni pomagati.

GS: Kaj je vplivalo Legendarni GaryZgodbo in umetniško smer?

ER: Odraščala sem z animacijo in stripi. Nekaj ​​resnično osebnega v ročno izdelanem umetniškem slogu. Namerno sem želel, da bi bila igra malce zmešana. Na primer, sem narisal vsako črto, namesto da bi uporabil linijsko orodje, ker je nekaj o ročno narisanih linijah, ki vas spomni, da je oseba to naredila. Ni prišel iz stroja ali vojske ljudi. Oseba je to storila, da bi vam nekaj sporočila. Bila je tista intimnost, da je to dovolj pomembno, da nekdo preživi s težavo roke, da vse pripravi. Poskušajo vam sporočiti nekaj, za kar menijo, da je pomembno.

Imel sem veliko nostalgijo za igranjem starih JRPGS. Še vedno jih lahko igrate, toda na mene niso vplivali enako kot na otroka. Kot odrasla oseba je skrb mojega vsakdanjega življenja tako različna, da si je težko predstavljati sebe kot JRPG lik, ker je v tem prostoru vse zelo dramatično. Želel sem občutek, ki sem ga dobil kot otrok, ki je igral stare JRPGS Final Fantasy ali Zmajevi bojevniki - potuje po deželi, ustvarja prijatelje in se bojuje z pošasti - in jo nekako prizemli s tem, kar mi je zdaj kot odrasli pomembno. Jaz sem ogromen Persona fan - bil je velik navdih za igro, ki združuje fantazijo in realnost. Tako sem dobil izhodišče za dvojno realnost.

Legendarni Gary je igra o fantu, ki igra igro, in fantazijski svet je ogledalo njegovega resničnega življenja. Igra se igra s sočasno postavitvijo fantazije. Stvari, ki so pomembne junaku v fantazijskem svetu, so smešne, toda stvari, ki so pomembne Garyju v njegovem resničnem življenju, so zelo preproste in ne fikcijske. Stvari, ki so za nas vsakodnevno pomembne, so svetovne, vendar so še vedno pomembne. Zgodba govori o človeku, ki poskuša biti boljša oseba. Bolj odgovorno in bolj prisotno za ljudi, ki mu je mar. Bolj pozorna na to, kar potrebujejo od njega. Stvari, ki jih izberete za njega, so majhne geste, toda njemu v svojem življenju so pomembne.

GS: Mislite, da delate Zadnji izmed nas in Kaj ostanki Edith Finch prizadeti Legendarni Gary na nek način?

ER:To je dobro vprašanje. Mislim, da če bi se psihoanalizirala, bi lahko pravilno ugotovila, kako so te stvari vplivale na zgodbo Legendarni Gary.

Oba sta me informirala o tem, kako narediti video igro, in veliko sem se naučil od ljudi, s katerimi sem delal. Uncharted je ena mojih najljubših serij iger, zato sem bila tako navdušena, da sem delala za Naughty Dog. Ampak, Uncharted je še en dober primer znaka za videoigre, katerega resničnost je na vrhu, da si je težko predstavljati sebe v kateri koli situaciji, v kateri se znajde Nathan Drake. TLoU je, da so svojo fikcijo utemeljili na zelo močan način, veliko pa gre za majhne geste, ki prikazujejo človeštvo ljudem okoli vas, in se ukvarjajo z občutki, da so jalovi in ​​nemočni. Kar mislim, da so tudi teme v LG zagotovo.

WRoEF je tudi odlična igra, ki se ukvarja s predmetom, ki ga običajno ne najdete v igrah ali fikciji. Gre za pomiritev s smrtjo in spomin na mrtve v vaši družini. Raziskuje naravo pripovedovanja zgodb o mrtvih in kako dramatiziramo, kako so naši družinski člani živeli v primerjavi z resničnostjo, kdo v resnici so bili. Veliko sem napisal LGZgodbo WRoEF, vendar deluje v istem prostoru, kot ga sprejmemo kot resnično proti temu, kar je dejansko res - pogosto je zelo različno.

Ko sem delal WRoEF, Sem mislil, da je čudovito, da je bila igra o teh konceptih. Vendar nisem pričakovala, da bi jo kdo zunaj ekipe dobil ali cenil. Odvzela sem se od tega, kako dobro je to storila kritično, in koliko jih je dobilo in kako velik je bil sprejem. To mi je dalo veliko navdušenja LG - vedoč, da lahko ljudje dobijo igre s to stopnjo nianse.

GS: Torej, kaj je naslednje? Solo igro v bližnji prihodnosti ali se boste spet pridružili obstoječi ekipi? Morda oboje?

ER: Ne bom ponovno skočil nazaj v solo dev - vsaj za nekaj časa. Zanimivo je bilo, da vse naredim sam, in to mi je omogočilo, da naredim vse, kar bi bilo težko storiti v ekipi. Lahko bi sprejemal odločne odločitve samostojno.

Drugim osebam ni treba natančno posredovati, kaj želite - še posebej, če niste prepričani, kaj želite. Mislim, da so zato nekatere igre danes nekakšen izpeljan. Najlažji način, da pojasnite, kaj želite, je, da se sklicujete na nekaj drugega, kar vsi vemo. Hotela sem narediti edinstvene izbire.

Novost v igri je zelo pomembna, ko ustvarjate majhno igro. Če naredite igro, ki je kot druga igra, jih morate preseči, kar je težko narediti kot majhna ekipa. Narediti nekaj izvirnega - v tem je vrednost.

Želel sem vse to storiti sam, vendar je to nenavadno delo - to je ogromno finančno tveganje. Zato verjetno ne bom ponovil naslednjega. Ne vem, kaj bom naredil po tem LG, ampak verjetno ne še en solo projekt.

Legendarni Gary je na voljo na Steamu za 14,99 $. Lahko sledite Evan Rogers na Twitterju na @evanmakesgames. Ostanite z nami za GameSkinny za več Legendarni Gary novice in naš uradni pregled.