Vsebina
- GLAVNE DEJAVNOSTI NOVEGA EDENA
- GLEDALIŠČE RATA
- VKLJUČEVANJE V RATNI NAPOR
- POGLED STROKOVNIKA
- MOTIVIRANJE TROOPOV
- TOČKA LOJALNOSTI
- ZGODBE O PRIHODNOSTI
EVE Online ponuja edinstveno sci-fi okolje za stotine igralcev, ki združujejo sile in se spopadajo v pomembnih vesoljskih bitkah flote na floti. Prav tako manjši mošti igralcev in solo piloti potujejo po vesoljskih pasovih New Edena v iskanju utripanja vesoljskih bojev v vesoljskih ladjah. Medtem pa drugi igralci bolj mirne narave pozorno spremljajo potencialne agresorje, ko se ukvarjajo s svojo industrijo, trgovino in raziskovanjem. V mnogih primerih so razlogi za vse te dejavnosti zgolj zasledovanje finančnega dobička ali v korist njihove družbe ali združenja.
Toda za nekatere jih poganja večji namen; boriti se za vzrok, zastavo ali narod. Na srečo je EVE Online obkrožen z zgodovino in zgodovino, ki zagotavlja popolno vozilo v svojem odgovoru na področje, v nasprotju s kraljestvom (… v primerjavi s področjem proti kraljestvu v primerjavi s piratom v primerjavi z vsemi ostalimi - EVE še nikoli ni sprejela preproste poti). Faktorsko bojevanje zagotavlja okvir za tekoče ozemeljske spore s podvodno znanstveno fantastiko.
Da bi razumeli, kako deluje to dinamično gledališče bojevanja, najprej si oglejmo same frakcije, zakaj se poskušajo ubiti in zakaj bi se želeli vključiti tudi igralci. Vsaka frakcija ima milico, s katero se lahko prijavi kateri koli igralec, korporacija ali zveza, kar jim omogoča, da se borijo za Frakcijo po svoji izbiri.
GLAVNE DEJAVNOSTI NOVEGA EDENA
Človeška rasa, ki je bila postavljena več kot 21.000 let v prihodnost človeštva, se je preselila v oddaljeno zvezdo in izgubila vse znanje o svojem izvoru. Po tisočletjih nazadovanja in boja so štiri velike sile ponovno odkrile medzvezdna potovanja in zahtevale ozemlje po vsej grozdu New Eden. Njihova kultura je bila raznolika in z vedno večjimi mejami je bila človeška narava tisto, kar pomeni vojna, neizogibna.
Amarsko cesarstvo
Bogoljubni Amarrski imperij je bil prvi, ki je raziskal New Eden in s tem odkril nastajajočo Minmatarsko republiko, ki je bila, čeprav je bila v tem času sposobna potovati po vesolju, žalostno nepripravljena za to, kar je Amarr imenoval Reclaiming. Amarrsko cesarstvo je s svojimi ikoničnimi zlatimi flotami močno oklepnih ladij, opremljenih z energetskimi orožji, zasužnjilo velik del prebivalstva Minmatarja v imenu vere in jih uporabilo za nadaljnjo krepitev lastne kulture. Politično in tehnološko ozračje novega raja je od takrat doživelo padec amarijske superiornosti, vendar še vedno ostajajo močna sila, ki drži svoje ideale.
Zaposlovanje milice: 24. križarska vojna
V povezavi z: Državni protektorat (Caldari)
V vojni z: Tribal Liberation Force (Minmatar), Zvezna obrambna unija (Gallente)
Republika Minmatar
Plemenski Minmatarski narod je sestavljen iz sedmih ločenih plemen. Po vdoru Amarra se je Minmatar združil s pomočjo svojih zaveznikov, Gallente Federation. V teku je upor, v katerem so se številni njihovi zasužnjeni bratje osvobodili in svetovi, ki so bili prej pod jarmom Amarrjevega pravila, vrnili v Republiko. Vendar pa ostanek amarskih posestev Minmatarjev ostaja gonilna sila, ki združuje včasih razdeljena plemena. Manj elegantna tehnologija Minmatarja pogosto vidi njihove ladje, ki so opisane kot nizko tehnološke, s prednostjo primitivnega projektilskega orožja in plovil, ki se štejejo za slabo zgrajene. Kljub temu se je Minmatarjeva flota vedno znova izkazala za hitro in uničujoče učinkovito.
Zaposlovanje milice: Tribal Liberation Force
V povezavi z: Zvezna obrambna unija (Gallente)
V vojni z: 24. križarska vojna (Amarr), Državni protektorat (Caldari)
Federacija Gallente
V začetku ponovnega odkritja vesoljskih potovanj se je kultura, ki bi zrasla v demokratično Gallente federacijo, znašla v istem zvezdnem sistemu kot Caldari in sprva so postali zavezniki. Vendar pa so se sčasoma med njimi razvile kulturne razlike in obupana Gallentova želja po enotnosti je bila odvrnjena z odpornim Caldarijem, ki se je trudil, da bi se razširil pod lastnimi pogoji. To je privedlo do spirale v vojno, ki je pokazala, da sta obe strani povzročili grozote nad civilnim prebivalstvom svojih nekdanjih sosed. Ker so se teritorialni spori stopnjevali in so se celotni planetni sistemi prisilno spremenili v roke, se je začela dirka z orožjem, v kateri se je pojavila tehnologija Gallenteovega priljubljenega drona. V zadnjih letih so se sovražnosti zmanjšale, dokler okrašeni častnik Gallente z diplomatskim obiskom nerazložljivo * ni strmoglavil superprevoznika v vesoljsko postajo Caldari. To dejanje je ponovno sprožilo sovražnosti z obema stranema, ki sta jokala in zahtevala, da se piloti kapsule pridružijo boju.
Zaposlovanje milice: Zvezna obrambna unija
V povezavi z: Tribal Liberation Force (Minmatar)
V vojni z: državnim protektoratom (Caldari), 24. cesarsko križarsko vojno (Amarr)
* za popolno razlago preberite roman EVE The Empyrean Age.
Država Caldari
Delavska Caldari je bila odcepljena od ostrega planeta, zato so bili prisiljeni kulturno disciplinirati in organizirati. Ta zakoreninjena filozofija je bila v nasprotju z bolj sproščenim Gallentovim etosom in poskusi federacije, da absorbira Caldarijeve skupnosti v svojo lastno družbeno strukturo, je bilo zaznano kot kontrolno. Naraščajoča kriva je privedla do tega, da je Caldari poskušal ohraniti svojo kulturo, osredotočeno na megakorporacijo, s kakršnimi koli potrebnimi sredstvi, vojna pa je bila neizogibna. Razmejena globoko v ozemlju Gallente, je bila dolga obdobja domača svet Caldari, Caldari Prime, odrezana od državnih sistemov. Zdaj pod Caldarijevo vladavino in zaščitena z raketno težko tehnologijo orbitalne državne flote, je težka ureditev, ki je obkrožala Caldari Prime, še vedno politični prah za obe strani.
Zaposlovanje milice: državni protektorat
V povezavi z: 24. križarska vojna (Amarr)
V vojni z: Zvezna obrambna unija (Gallente), Tribal Liberation Force (Minmatar)
GLEDALIŠČE RATA
Novi raj je razdeljen na 64 regij, od katerih vsaka vsebuje konstelacije zvezdnih sistemov, ki jih povezuje mreža zvezdnih vrat. Osrednje regije zvezdne kopice so dom narodov frakcij, s slabo nadzorovanimi obrobnimi sistemi, ki jih ločujejo od oddaljenih »null-sec« regij brezpravnih prostranstev, ki jih v celoti vladajo igralske imperije.
Vsak sistem ima varnostno oceno, ki služi kot vodilo, kako lahko kapsule pričakujejo, da se bo svet odzval na njegova dejanja. Kot peščeno okolje se lahko igralci odločijo, da se bodo obnašali, kako jim je všeč, ne glede na to, kakšno varnostno oceno ima sistem, vendar se posledice teh dejanj močno razlikujejo glede na to raven varnosti.
Nesporno ozemlje
Vsaka od štirih frakcij je trdila, da ima "visoko-varnostno" ozemlje, ki je še vedno pod budnim očesom CONCORD-a - medzvezdne policije, ki ima dostop do edinstvene tehnologije, ki je uničujoča za kapsulirne ladijske sisteme. Na ta način se splošne sovražnosti v visoko zaščitenih sistemih (ocenjene z 0,5 ali več) odvračajo. Izjema pri tem je, če je kapsularen v CONCORD-sankcionirani vojni, ki vključuje tako zasebne korporacijske vojne kot tudi frakcijsko vojno. Če je vpisana kapsulaer vključen v visoko sekundo s strani člana nasprotne frakcije, CONCORD ne bo posredoval. Poleg tega bodo vse navadne kapsule, ki vstopajo v prostor visokega varnostnika sovražnika (ali njihovih zaveznikov), prestregle pomorske sile NPC, ki so zvesti frakciji, ki ima v lasti ozemlje. Pot storjenega vojaka je ozka in nevarna.
Prestavljanje Battlefronts
Na zunanjem obrobju vsake Faction-ove visoke sile so nizki varnostni sistemi. Te sisteme uveljavljajo različne frakcije, vendar za razliko od visokih sekund, niti CONCORD niti Faction Navies ne reagirajo aktivno na sovražno delovanje tam. Vendar je treba omeniti, da bodo močne statične platforme za orožje, ki varujejo zvezdna vrata in postaje, še vedno odprtega ognja pod določenimi pogoji. Med regijami je veliko območij z nizko varnostnim prostorom, vendar so v teh regijah prisotni le nekateri, kjer divja frakcijska vojna.
Vojno območje Amarr-Minmatar obsega 70 zvezdičnih sistemov znotraj štirih regij; Bleak Lands in Devoid se tradicionalno štejejo za amarsko ozemlje, Minmatarska fronta pa za regije Heimatar in Metropolis.
Konflikt Caldari-Gallente poteka v 101 sistemu v petih regijah; Črni vzpon in Citadela pripadata državi Caldari in Placid, prodajalcu robov in Essence sta Gallenteova ozemlja.
Kljub temu sposobnost vojaških sil, da prevzamejo nadzor nad posameznimi sistemi in pridobijo nadzor nad napravami vesoljske postaje, pomeni, da se fronta stalno spreminja. Na ta način lahko kapelarska oporišča in izhodišča, ki vsebujejo veliko njihovih vojnih ladij, padajo v sovražnikove roke in jim preprečujejo, da bi lahko pristali za dostop do njih. Dovolj razlogov za prevzem orožja.
VKLJUČEVANJE V RATNI NAPOR
Faktorsko vojskovanje kot playstyle je zapletena zver, ki vstopi v igro, in novinec EVE igralec se mu zdi precej zastrašujoč. Poleg tega, da se naučite osnov mehanike igranja EVE, s svojim procesom globokega značaja, prefinjenim sistemom opremljanja ladij in bojevanjem, mora proto-kapsuler najti tudi svojo pot v skupnostih, ki jih vodijo igralci.
Tako kot pri mnogih drugih vpletenih področjih EVE, je ključ do integracije skupnosti iskanje obstoječe organizacije igralcev, ki je združljiva z novimi izbranimi igralnimi cilji. Tako lahko vsaj izkušeni igralci zagotovijo nekaj smernic in znanja, saj se novi pilot milice spoprijema z edinstveno izkušnjo s frakcijskim bojem. Za tiste pogumne duše, ki želijo najti svojo pot, so nekateri piloti milice med skupnostjo EVE blogerjev napisali nekaj odličnih člankov, ki opisujejo osnove. Blog Susan Black, @ Gamerchick42, ima neprecenljivo navodilo o tem, kako se pridružiti frakcijskemu boju, in Drackarn of Sand, Cider in vesoljska plovila je napisal »The Ridiculously Quick Faction Warfare Guide«. Oboje je priporočljivo brati za novorojeno enlistee.
Vsaka milicija, ki jo vodi igralec, ima svojo skupnost, s svojimi posebnostmi in kulturami. Vključitev v frakcijsko milico samodejno odpre nov kanal za klepet milice na uporabniškem vmesniku, ki služi kot lobby za udeležence. Za operativne namene obstajajo varni zasebni kanali in druga komunikacijska sredstva, ki pa jih bodo razkrili le na podlagi potrebe po seznanitvi. Navsezadnje je infiltracija in vohunjenje del igre EVE.
Edit: V zadnjih nekaj urah, preden je bil objavljen ta članek, je Susan Black sprožila fantastično portalsko spletno mesto, ki izgleda, kot da bi lahko zagotovilo natančno enotno informacijsko storitev, ki jo potrebuje FW.Priporočam, da označite in obiščete FactionWar.net.
POGLED STROKOVNIKA
Da bi bolje razumeli, kako deluje frakcijsko vojskovanje, sem se pogovarjal z uglednim igralcem in članom Sveta Stellar Managementa, Hansom Jagerblitzenom. Hans je bil izvoljen v CSM predvsem zaradi njegovega sodelovanja s skupnostmi za boj proti vojnim dejanjem in malo ljudi je sodelovalo z EVE, ki so sposobni vedeti več o tem, kako deluje frakcijsko vojskovanje, kjer je prostora za izboljšave in kaj lahko prinese prihodnost. prijavljene kapsulere.
Kakšen nasvet je Hans, kot izkušen veteran, ki je bil trdo borec, triletni kampanji milic, imel za tiste, ki so se želeli prvič vržiti v spopad? Sprejel je dejstvo, da trenutno ni osrednjega vira posodobljene dokumentacije za novince v frakcijskem boju. Opozoril je na številne vodnike, ki so jih napisali igralci (kot so bili povezani prej), vendar je sprejel novega igralca "Mora hitro najti prijatelja."
Kljub pomanjkanju uradnega vodnika je Hans ugotovil, da so novi elementi uporabniškega vmesnika v odjemalcu veliko jasnejši in razumljivejši. »To je ena od resničnih visokih ocen, ki ne dobijo dovolj kreditov. To ni pripoved ali napisano "kako", vendar igra pomembno vlogo pri omogočanju igralcem, da vedo, kaj storiti in kam iti. "
MOTIVIRANJE TROOPOV
Občutek o tem, kaj pritegne igralce do igranja na faktorsko vojno, se morda zdi preprosto vprašanje, toda izkazalo se je, da obstaja veliko plasti, na kaj vleče pilote. "Strukturirana oblika PvP, obstajajo cilji - dobite piškotke, dobite ubijanje, se smejite." Pojasnil je, kako se razlikuje od več »Narativi, ki jih poganja igralec« kot je ugotovljeno v null-sec, z zagotavljanjem dejstev »Statična vojna, ki daje občutek doma in trajen občutek trajnosti. Tudi okus širše slike in udeležba v zgodbi o štirih imperijah, ki je tako pomembna za EVE lore. "
Pred nedavnim širjenjem Inferno so bile družbene interakcije in vsebine zgodbe pogosto motivacija igralcev, saj je bila mehanika igranja omejena. Okupacija sovražnega ozemlja je bila mogoča le z ohranjanjem stalne prisotnosti. Sposobnost za zajemanje sistemov in onemogočanje dostopa sovražnika do sredstev, ki temeljijo na postajah, se je spremenilo: “Mehanizem za zaklepanje postaj, ki ga je uvedel Inferno, je bil nekaj, kar so mnogi igralci sprva skeptični, vendar se je izkazalo, da je to eden največjih voznikov konfliktov. Zgodovinsko so igralci Faction Warfare prosili za prave posledice, toda pred tem mehanikom ni bilo nobene posledice, zato je bilo Faction Warfare močno povezano z RP kulturo. Igralci so morali imeti samovoljne razloge - sestaviti svoje zgodbe, imeti svoj občutek rasne identitete ali ponosa z ljudmi, s katerimi ste leteli. Če tega niste imeli, potem ni bilo razloga za to. "
"In to je delalo do določene mere - to je tisto, kar je vso to skupnost obdržalo ves čas, vendar res ni bila gonilna sila rasti in ni bilo nekaj, kar bi bilo povezano s preostalim delom igre in vesoljem na splošno in zato mislim, da je to tisto, kar nas je zanimalo, odkar Inferno ... "
TOČKA LOJALNOSTI
Spremembe temeljne mehanike frakcijskega bojevanja so bile uvedene v nedavni ekspanziji Inferno, Hans pa je pojasnil, da so za to ključnega pomena točke zvestobe. Čeprav je ISK vsesplošna valuta v igri, so za pilotne policijske enote točke zvestobe primarni kanal za pridobitev ISK, ki je potrebna, da pilotu omogoči nakup več ladij. Pojasnil je, da je novi sistem zasnovan tako, da daje igralcem več svobode pri izbiri: »Prej bi ljudje morali vzeti odmor za vodenje misij, da bi financirali PvP, če pa želite samo umoriti ljudi, bi to moral biti veljaven način za igranje Faction Warfare. Zdaj vse, kar počnemo, daje LP, so nagrajeni za ubijanje sovražnika, zajemanje ječe in misij. "
Z novim plimovanjem in nadzorom sistema, ki je določal bojišče, je bilo frakcijsko vojno zdaj isti proces, kot ga najdemo drugje v New Edenu? Hans je pojasnil, da premikajoče se fronte narekuje mehanik, ki je edinstven za frakcijsko vojno, pri čemer se vsaka frakcija poteguje za pridobitev zmagovalnih točk, da bi povečala „stopnjo ravni“ svoje milice, pri čemer so nagrada vse koristi za vse člane.
Kljub temu priznava, da sistem še vedno potrebuje nekaj potez - brez nagrad za obrambo ozemlja in visoke nagrade za zajemanje sovražnikovih sistemov, je igranje postalo »tit-for-tat« vaja na ozemeljski izmenjavi, saj milice dovoljujejo sovražniku prevzamejo nadzor nad sistemi, preden jih vzamejo nazaj za nagrade.
Poleg tega vsi igralci niso sprejeli novega koncepta Infrastrukturnega središča, ki od igralcev zahteva darovanje njihovih dragocenih točk zvestobe za povečanje in ohranjanje ravni stopenj Faction. »Nihče v resnici ne postavlja točk v I-Hub. Zaradi načina, kako mehanik dela, I-Hub krvavi iz LP s časom, ki temelji na sovražnikovem delovanju, tako da je edini način, da ohranite stopnjo ravni, z nenehnim vračanjem denarja nazaj. Milice so ugotovile, da dajanje denarja vsak dan je kot izpiranje denarja na stranišču. To se je skrčilo v napeto vedenje, kjer v bistvu pravite, da je sobota dan [vi podarite LP I-Hubu].”
Kolikor se zdi, da je malo komunistično, obstajajo koristi za črpanje točk zvestobe nazaj v sistem. Hans pojasnjuje, »Če želite svoj LP porabiti v LP trgovini, želite to narediti, ko ste na visoki ravni, ker so cene na najnižji ravni. Na petem nivoju je vse na četrtini cene, kot je bilo prej - frakcijske bojne ladje postanejo noro poceni. Če ste si prislužili vse te borbe za LP in ste svojo frakcijo dosegli na visoki ravni, potem želite denar v trgovini.
ZGODBE O PRIHODNOSTI
Z usklajenimi prizadevanji za ustvarjanje dinamičnega sistema teritorialne mehanike, ki bo poganjal tekoče konflikte v frakcijskih vojnah, bi bilo škoda videti elemente zgodbe, ki postanejo manj celostni. Na srečo je bil Hans navdušen nad zamislijo o nekaterih dogodkih, ki so jih sprožili, da bi dopolnili obstoječi konflikt: »Vsekakor je nekaj zabavnih načinov, kako bi jih lahko popestrili… Če bi se jim lahko pridružil na tej ravni, upam, da bi se lahko obrnil na dejstvo, da - kaj je smisel zgolj izločiti suhi sklop mehanskih sprememb, ko ste dobila je skupnost, ki je pripravljena vložiti toliko več zanimanja in domišljije v to, kar počnejo, namesto da bi samo tekla skozi igranje mehanike. "
Skozi svojo vlogo CSM-a je Hans optimističen, da bo lahko sporočil željo po nadaljnjih izboljšavah ustreznim razvijalcem, zimska širitev pa bo vključevala revizije, ki bodo še naprej videle frakcijsko vojskovanje, izpopolnjeno v epsko in doživetje znanstvene fantastike.
Žal pred kratkim izdano CCP Dev Vlog je nastopil višji producent Jon "CCP Unifex" Lander, ki je pojasnil, da bo MMOFPS DUST514, ki temelji na PS3, imel povezave s frakcijskimi vojnami, ki bodo omogočile kopenskim enotam, da odigrajo vlogo pri teritorialni prepiri. Več podrobnosti še ni razkritih, toda z drznimi oblikovalskimi odločitvami, ki so se spuščale po cevovodu in navdušeno in predano skupnostjo igralcev, ki poganjajo stvari naprej, je frakcijsko vojskovanje vsekakor videti kot mesto v New Edenu.
Izberite stranskega pilota, čas je za prijavo.
[SEGMENTI FULL 2-HUR INTERVJU Z HANS JAGERBLITZEN, V KATERIH SE RAZPUŠUJE FAKCIJSKO GARANCIJO V VEČJIH DETALJIH, KOT HANSOVI SVET STELARSKEGA IZVAJANJA IN DRUGE TEME, POVEZANE Z RIBAMENJEMI DOSTOPNA NA BREZPLAČENI.]
[Ta članek je bil objavljen 10. septembra 2012 na spletnem dnevniku Guild Launch.]