Vsebina
Prihod Twitcha, Azubuja in prenosa v živo v zadnjih treh letih je pripomogel k eksplozivni rasti e-športa ali elektronskih športov. S podjetji, kot so Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) in Blizzard Entertainment (StarCraft 2), ki ponujajo milijone dolarjev nagrad z letnimi turnirji in sezonami ter polnimi ligami, kot je Major League Igre na srečo, elektronska športna liga in drugi, ki spreminjajo profesionalne igralce v cyber športnike; obstaja nov način povezovanja z neulovljivo demografsko kategorijo moških iger 18 do 34 let.
Nekoč
"Takrat so se ljudje lahko rešili skoraj ničesar. Podjetja bi lahko zlorabila poklicne igralce."»Ko sem se prvič vključil v esporte, je bilo zelo nišo,« je povedal Steven Arhancet, direktor eSports na Curse. »V tistih dneh smo govorili o tisočih ljudeh po vsem svetu in pridružujemo se proxy strežnikom za ogled iger in prenos demo posnetkov. Nihče se ne bi mogel res vpletati. Bilo je veliko majhnih spletnih mest, vendar ni bilo pravega ogleda za povprečnega uporabnika. Moral si biti zelo specializiran in vpleten v sceno. Danes lahko zahvaljujoč razvoju pretočnega predvajanja flash vsakdo sodeluje s klikom na gumb. «
Sam Braithwaite, direktor eSports na S2 Games, se spominja, ko je nagradni sklad eSports znašal 15.000 $ v primerjavi s 8 milijoni dolarjev, ki jih je Riot podelil letos. V zgodnjih dneh so se pojavljala tudi vprašanja o dejanskih plačilih, ki so včasih povzročila, da so nekateri pro visoko in suhi brez socialnih medijev.
"Esports zadnjih nekaj let se je povečal na profesionalen način, kjer je vsaka oseba odgovorna, vključno z igralci in organizatorji turnirjev," je dejal Braithwaite. »Z Twitterjem, Twitchom in Facebookom imajo profesionalni igralci računalniških iger ogromne sledi, ki bi skočili navzdol po teh podjetjih. Toda takrat so se ljudje lahko rešili skoraj ničesar. Podjetja lahko zlorabljajo poklicne igralce. Lahko bi se izogibali izkoriščanju njih in njihove slave, da bi pritegnili pozornost, in jih potem uprli. Kar zadeva največjo rast, ki sem jo videl z eSports, je to zagotovo odgovornost in strokovnost. "
Livestreaming dobi starost
ESporti rastejo po vsem svetu. Vzpon livestreaming je odprl nove možnosti za blagovne znamke, da se povežejo z igralci iger na treningih. In potem so ogromni globalni dogodki, ki jih Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber igre, League of Legends Championship Series in druge velike dogodke, ki se zgodi letno.
Riot Games je prodal Staples Center League of Legends Finals kot ključni trenutek za eSports. Poleg 15.000 ljudi, ki so zapolnili stadion, je več kot 32 milijonov ljudi gledalo tekmovanje na spletu.
"Ti dogodki stanejo veliko denarja, da bi jih lahko nadgradili in se ne morejo zgoditi vsak teden, toda resnično spodbudna novica je, da tudi ekipe med dogodki dobivajo ogromne številke," je povedal Paul Kent, direktor za Gfinity. »Zavedam se skupine v Franciji, ki je stara manj kot šest mesecev in ki dobi 9 milijonov enot na mesec. Pred dvema ali tremi leti ni bilo mogoče slišati. To je najbolj spodbudno dejstvo, da se ljudje zdaj povezujejo z ekipami in igralci, ne le z velikimi dogodki. «
David Miller, podpredsednik oddelka za prodajo in trženje pri Azubu, je dejal, da so številke, ki jih danes prenašamo v živo, kot so Twitch, Azubu in YouTube, že primerljive s tradicionalnimi oddajnimi programi ali športnimi vsebinami. Z eSporti, ki raste s hitrim posnetkom, je tisto, kar mora e-športna industrija pomagati legitimizirati, je skupina za nadzor, ki ponuja resnične številke, kot je to, kar Nielsen naredi za televizijo.
»Obstaja veliko različnih številk, ki se vežejo na splošne poglede, videoposnetke na pogled povpraševanja in pokažejo sočasne poglede,« je dejal Miller. „Veliko dela moramo opraviti za izobraževanje sektorja. Video oglaševanje naj bi do leta 2017 naraslo na 6 milijard dolarjev, letna stopnja rasti 13 odstotkov na medletno obdobje pa do sedaj in to je odlična novica za vse v e-športih. «
Obupano iščejo igralce
Eden od ključev je, da »obleke« razumejo potencial tega občinstva. S podjetji, kot so Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express in Mazda, so že vključeni v eSports, plima pa se zavzema za več denarja, ki teče v dogodke. Miller je dejal dejstvo, da gledalci Twitch porabijo dvakrat več časa, ki je prilepljen na programsko opremo eSports, kot je Huluovo 55-minutno povprečje, prav tako pomembno za oglaševalce in sponzorje, ki so zainteresirani za povezovanje z izmuzljivim »igralcem«.
Simon Bennett, vodja eSports, EU, je v Wargamingu dejal, da so igralci eSports nepogrešljivi za zdravje industrije iger, zlasti z brezplačnimi igrami.
“To so bili samo ljubitelji dogodkov in uživanja z drugimi skupinami predanih posameznikov,” je dejal Bennett. “Za brezplačne igre, kot sta World of Tanks in League of Legends, je temeljni del strategije trženja uporaba eSportov. Dokazano je bilo, da so igralci e-športa vredni veliko več kot običajen igralec, ker imajo tak vpliv na skupnost na splošno, da neposredno vplivajo na nakup zlatih predmetov, kož, znakov in drugih mikro transakcij. "
ESports ni moda
Internet je odpravil potrebo po televiziji in dopustil, da je dogajanje v živo potekalo z velikim angažiranjem. Tudi treningi vodijo navdušence, da se prilepijo na njihove zaslone, kar odpira nove načine povezovanja z demografsko osnovno igro.