Elder Scrolls Online in zapuščina DAoC

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 10 April 2021
Datum Posodobitve: 3 November 2024
Anonim
Elder Scrolls Online in zapuščina DAoC - Igre
Elder Scrolls Online in zapuščina DAoC - Igre

Vsebina

Za navijače po razvoju Elder Scrolls Online, ste nedvomno slišali omeniti igro, ki izpolnjuje vlogo "duhovnega naslednika" Dark Age of Camelot. Mythicova vodilna MMO je gojila občutek ponosa, rivalstva in osebne naložbe v svoje igralce, kar se je nekaj iger ujemalo; zaradi tega ni veliko igralcev, ki bi bili bolj navdušeni nad svojo ljubeznijo do pretekle igre, kot ljubitelji DAoC. Zenit priljubljenosti DAoC-a je že zdavnaj minil, vendar so mnogi veterani čakali na novo igro, ki je pripravljena prevzeti svetilko in ponovno ustvariti MMO na isti sliki.


Čeprav domnevam, da bi veterani DAoC tehnično šteli za del skupnosti PvP, je to zelo drugačna demografska od igralcev WoW arene ali brusilnikov primerov SWtOR. Dark Age of Camelot svoje akterje vnela s specifičnimi ideologijami, ki se ne prenašajo v druge sisteme PvP.
Njegova korenina je blagovna znamka Mythic znamke RvR je preprosto tri-frakcijski PvP v velikem prostoru odprtega sveta; vendar je bilo veliko izvajanja DAoC, zaradi česar je bil ta sistem izjemno uspešen. Več MMO je poskušalo ponovno oživiti ta mirujoči kotiček žanra MMO; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, in Guild Wars 2 vsi so poskušali do neke mere posnemati model DAoC, vendar na koncu niso imeli bistvene iskre, ki je zasidrala skupnost DAoC. Mantel je padel na ex-mitsko vizionarja Matt Firorja in njegovo ekipo razvijalcev pri ZeniMax Online, da bi ugotovil, kako tesno bo ESO sledil stopinjam DAoC-a in na kakšen način se bo ločil od modela igranja, ki je, čeprav je bil zelo ljubljen, samo očaral ozek pas igralcev.

Naslednji članek je prvi od dveh delov serije; ta obrok preučuje pet igralnih sistemov, ki Elder Scrolls Online je najverjetneje neposredno podedoval Dark Age of Camelot. Na teh pet načinov se zdi, da je ESO pripravljen sprejeti oznako DAoC2 in se najaviti kot dolgo pričakovana naslednica, za katero so si mnogi navijači želeli. V nasprotju s tem pa je drugi del serije nasprotni argument, ki opredeljuje pet načinov, na katere ESO odvrača predsodkovno formulo in se loči od nekaterih temeljnih mehanike DAoC, za katere menim, da so manj primerni za cilje in ciljno občinstvo ESO. Ali ali ne Elder Scrolls Online je resnično legitimen dedič zapuščine DAoC, je stvar mnenja, vendar upam, da ti članki za mnoge oboževalce razsvetljujejo odnos med dvema igrama.


I. Glavna sestavina - tri frakcije AvA

To se zdi neverjetno očitno glede na sistem treh zavezništev v ESO. Vendar pa je pri reprodukciji blagovne znamke RVR DAoC bolj subtilno, kot je očitno takoj; dejstvo, ki verjetno predstavlja njegovo nepopolno imitacijo v drugih igrah. Eden od kritičnih atributov zavezništva proti zavezništvu (AvA, kot je pozvan zaradi avtorskih pravic) konflikt v ESO je, da je vztrajna kot svet sam.

V Dark Age of Camelot, konflikt s tremi področji ni imel stikala za ponastavitev, ni imel primernega pobega, in to je bila vojna. Vsak ukrep vsakega igralca je neposredno vplival na položaj in moč vašega področja. Na ta način je status kampanje RvR pokazal skupno prizadevanje tisočih igralcev, katerih posamezni prispevki niso bili nikoli izbrisani. Medtem ko bi lahko nadzor nad skladiščem redno menjal roke, je bila odgovornost za takšno spremembo vedno prepuščena samim igralcem.

Nasprotno pa ponastavitev oglaševalske akcije vklopi Warhammer Online in dvotedensko rotacijo strežnika Guild Wars 2 Oba sta ponižana primera, kako se redno zbriše posamezni prispevek igralca. Namen umetnega izravnavanja igralnega polja je preprečiti neravnovesje v frakcijah, prej pa služi za izčrpavanje navdušenja za spopade. V Elder Scrolls Onlineod trenutka, ko strežniki začnejo delovati, bodo dejanja igralcev za vedno zaznamovala zgodovino njihove kampanje Cyrodiil. Na ta način je pravi RvR sistem deterministični izraz napora igralca. Kot taka ima sposobnost preseči meje statične igre in postati nekaj bolj dinamičnega, bolj organskega in bolj zabavnega.


II. Bodite pozorni na vašo okolico - pozicioniranje in pobudo

Tri ključne komponente za uspeh v DAoC so bile, da izkoristijo teren, da se vedno zavedajo bližnjih igralcev in da se zaigrajo v boju. V večini MMO so ti dejavniki izničeni z enim samim zlom: majhnimi prostori PvP.V tipični instanci PvP arene ali scenarija, konzervirano okolje ustvari skriptirano PvP srečanje, ki se drži zelo omejenega sklopa pravil, in zato vedno igra na zelo podoben način. Tudi igre, ki imajo velike odprte svetovne prostore PvP, se pogosto sabotirajo z mehaniki, ki kondenzirajo boj proti majhnim območjem. Del vznemirjenja iz PvP v DAoC je bil zaradi negotovosti v okolju PvP.

Geografska območja DAoC meja so bila zelo velika, z utrjenimi cilji, ki so jih ločile velike razdalje. Brez umetnih hitrih potovalnih mehanizmov za skakanje okoli meje, so morali igralci pohajkovati po krajini, da bi dosegli cilje RvR. Posledica te razširjenosti gostote igralcev je bila, da niste vedno vedeli, kje lahko pričakujete boj, niti iz katere smeri lahko pride. Najuspešnejši igralci v DAoC so bili nenehno pozorni in se hitro odzvali na bližnje sovražnike. Poleg tega je zaradi geografske raznolikosti območij RvR razvoj prirojenega poznavanja terena postal velika prednost. V RvR nimaš časa, da se ustaviš in prebereš zemljevid sveta za navodila. Še več, patruljiranje ozemlja, ki je pod nadzorom sovražnika, je smrtonosno, če ne poznate krajev, kamor bi se lahko skrivali, katere vroče točke se je treba izogniti in kje predvideti boj.

Ogromna količina Cyrodiila v ESO bo učinkovito ponovila (če se ne bo izboljšala) eno od ključnih značilnosti Dark Age of Camelot, ogromna, geografsko raznolika in nevarna meja, kjer PvP dosega občutljivo ravnotežje med vseprisotnostjo, vendar nepričakovano.

III. Presenečenje Attack - Stealth Kills

DAoC je bil znan po svoji skrivnostni vojni, vsaka dežela je imela dva (prekleto umazana Albs tri) prikrite razrede, ki so dodali senčno igro normalnemu »vidnemu« RvR. Paketi vidnih igralcev bi se pomikali med cilji, medtem ko bi na obrobju bojnih morilcev in lokostrelcev skrivalo, ki si je želel pobrati stražnike ali okrepitve. Vloga „ukradenega“ v DAoC je bila, da so njihovi zavezniki varni pred takimi plenilci, medtem ko so v opozicijo vzbujali strah. Najljubši kraji takih igralcev so bili naravne drobnice same zemlje. Medtem ko je bila splošna topologija meja zelo široka, bi na nekaterih mestih značilnosti, kot so mostovi, kilometri, kanjoni ali vodna telesa, usmerjali igralce skozi ozke hodnike, kjer bi morale morilce predvidoma čakati. Raznolika geografija in arhitektura Cyrodiila bosta popolna za ponovno oživitev te vrste igranja. Poleg tega ESO izboljšuje model DAoC, saj ima vsak razred omejene zmožnosti prikrivanja. Pri poskusu hitrega prečkanja zemljišča med dvema zadrževoma, to sili igralce v tveganje. Morate prečkati most, ki vodi neposredno do vašega cilja, morda se boste odprli za zasedo vseh morilcev, ki plenijo take popotnike, ali plavate čez reko, pri čemer ste postali ranljivi za napade svojih bank? Še ena značilnost prikritega igranja v DAoC je bila zmožnost atentatorjev, da bi zmanjšali stene sovražnikov, tako da so odpravili kritične zagovornike, da bi ublažili odpornost na primarni napad. Razvijalci so izrazili željo, da bi v ESO uporabili podobne sposobnosti, kar bi zagotovo povečalo njihovo primarno oblegalno mehaniko.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - javna PvP Dungeons

Yo dawg, slišal sem, da imate radi PvP in ječo, zato smo v vašo ječo postavili nekaj PvP-ja, tako da lahko PvP, medtem ko ste ječo.

Vsekakor resno ne morem razumeti, zakaj več iger ne združuje teh dveh značilnosti. Warhammer Online je zadnja igra, s katero se lahko spomnim Grobnica Vulture Lorda, čeprav je bil ToVL bolj scenarij kot javna ječa. Elder Scrolls Online bo imela množico javnih zaprtih mest znotraj Cyrodiila, ki bodo vključevali gostje, šefove in plen. V nasprotju s temami na varnih področjih igre PvE lahko kdorkoli vstopi v te ječe, vključno s sovražniki! Predstavljajte si, da ste delali skupaj s prijateljem skozi črevo neke starodavne grobnice, samo da bi našli majhno skupino iz sovražniške zveze, ki se pripravlja, da na koncu ubije šefa. Obstaja nekaj stvari, ki so bolj zadovoljujoče kot združevanje s šefom PvE, da bi se ukinila skupina igralcev.

Omogočanje tega prekrivanja PvP in PvE zagotavlja resnično naravno strukturo tveganja proti nagrajevanju. Ne samo, da bodo skupine, ki želijo pridobiti visoko končno opremo iz Cyrodiilovih ječ, sposobne ravnati s PvE srečanji, ki jih vsebujejo, vendar bodo morali biti enako pozorni na sovražne igralce in bodo sposobni večopravilnih napadov. Če ZeniMax Online dobi pravico do spodbujevalne strukture, bi lahko te javne PvP ječe postale preprosto odlična izkušnja za igralce iger. V še bolj vznemirljivem razodetju je Matt Firor javno izjavil, da ZeniMax dela na izvajanju Darkness Falls slog ječo, da dodate na Cyrodiil post začetek.

Za mnoge od vas, ki niso igrali DAoC, Darkness Falls je bila ogromna ječa, ki je vse tri meje kraljestva povezovala pod zemljo. Dostop do DF-ja je bil nadzorovan prek portalov, ki so bili aktivni le, če je vaše področje imelo večino ciljev RvR (ohranja se). To je povzročilo dva izjemna učinka. Prvič, samo ena frakcija je imela dostop do DF v določenem času. Tudi sama ječa je vsebovala veliko šefov in žarišč za mletje izkušenj, zaradi česar je nadzor nad samim DF-jem dragocena nagrada. Drugič, ko se je dostop do DF-ja prevrnil, so mnogi igralci iz na novo nadzorovanega področja zbrali v ječo, da bi očistili sovražne igralce in kmetijo za dragocene predmete. To je imelo sekundarni (vendar pomemben) učinek naravnega uravnoteženja vojne s kraljestvom, saj je članom prevladujoče frakcije dalo privlačno alternativno uporabo za njihovo igro.

V. Starejši zvitki - ne samo za moške duhovnike

V Elder Scrolls OnlineEden od vrhunskih dosežkov za zavezništvo je uspešen zajem starejšega svitka. Ta mehanik zrcali relikvični sistem, uveden v DAoC, kjer so relikvije bile artefakti velike moči. Vsako kraljestvo je naravno imelo dva relikvija; eden je povečal moč napadov blizu, drugi pa je povečal učinkovitost spellcastinga. Te relikvije so bile v masivnih utrdbah, ki so bile zaščitene z varnimi prehodi, ki so bili običajno neprehodni za sovražne igralce. S pomočjo uspešnega osvajanja meje sovražnega kraljestva je bilo možno prebiti kilometrsko pregrado in oblegati relikvijo. Če bi napadalci lahko premagali svoje NPC in igralce, bi lahko en član napadalnega kraljestva zasegel relikt in ga poskušal vrniti v varnost svoje meje. V tem trenutku se je celotna vojna kraljestva spremenila v ogromno igro za zajemanje zastave. Dinamika treh frakcij naredi stvari še bolj zanimive. Ko je eno kraljestvo naredilo vse težko delo, da bi osvojilo relikvija, in trditev, da je relikvija v notranjosti, bi lahko tretje kraljestvo vedno naletelo, ubilo imetnika relikvij in zahtevalo vojni plen zase.

Na splošno je ta sistem razvil redki, vendar zelo kratek trenutek PvP, ki je dodal razburljivo raznolikost RvR. Osebno sem zelo navdušen, da ZeniMax prilagaja ta natančen sistem v ESO, pri čemer so starejši svitki sami artefakti ogromne moči, ki dajejo frakcijam široke koristi povezavam, ki jih nadzorujejo. Lastništvo starejših zvitkov se bo izkazalo za pomemben vidik v boju za nadzor nad Cyrodiilom in kršenje obrambe trdnjave, kjer se držijo, je le polovica bitke!

Oglednik dediča?

Teh pet elementov predstavlja ključne temelje Dark Age of CamelotZelo priljubljen sistem RvR, ki se prilagaja in prilagaja za vojno zveze v Elder Scrolls Online. S tega vidika je ESO trdno zasadil svojo zastavo, s katero je vložil zahtevek na trinadstropni prestol PvP. Vendar pa Elder Scrolls Online je njena lastna igra in prinaša veliko na mizo, razen navdiha DAoC. Poleg tega obstaja veliko načinov, kako se filozofija oblikovanja ESO razvija ali se bistveno razlikuje. Naslednji teden bom nadaljeval ta članek s poudarkom na petih elementih oblikovanja, ki se bistveno razlikujejo med tema dvema igrama. Upam, da preverite nazaj za drugi del, in prosim pustite svoje misli v oddelku za komentarje spodaj. Še posebej me zanima, katere elemente kolegi DAoC veterani so najbolj navdušeni za vrnitev Elder Scrolls Online.