EGX Rezzed 2017 & dvopičje; Intervju s Philom Elliottom in vejico; Vodja projekta za Square Enix kolektiv

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 9 April 2021
Datum Posodobitve: 2 Maj 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & dvopičje; Intervju s Philom Elliottom in vejico; Vodja projekta za Square Enix kolektiv - Igre
EGX Rezzed 2017 & dvopičje; Intervju s Philom Elliottom in vejico; Vodja projekta za Square Enix kolektiv - Igre

Večina ljudi, ki to bere, bo že poznala Square Enix, razvijalce fenomenalnega Final Fantasy serije in Kingdom Hearts vendar ste vedeli, da pomagajo tudi razvijalcem indie? To se doseže s pobudo Square Enix Collective.


Na letošnjem sejmu EGX Rezzed so kolektivi predstavili osem indie naslovov, od komunistične distopijske sestavljanke do zajemanja klepetalnice. Prav tako je debitiral najnovejši naslov iste ekipe, ki se je razvila Turingov test na svetovni ekskluzivni seji.

Med dogodkom sem se z ustvarjalcem in vodjo projekta kolega Philom Elliottom pogovarjal o tem, kaj kolektiv počne in kako pomaga indie razvijalcem.

Pozabljena Anne je debitirala na EGX 2016

ESpalding: Dobrodošli, Phil. Hvala, ker ste mi dali priložnost, da se pogovorim z vami. Za začetek, prosim, lahko našim bralcem pojasnite Square Enix kolektiv.

Phil Elliott: Kolektiv je v bistvu ponudnik storitev za indie razvijalce. Sodelujemo s skupinami na različnih načinih - gradimo skupnost (preko parcel na spletni strani Kolektiv), pomagali smo ekipam za podporo preko množičnega financiranja v zadnjih nekaj letih (pri tem smo dvignili več kot 1,2 milijona dolarjev) in lani smo začeli objavljati igre pomagajo razvijalcem čim bolje izkoristiti svoje izdaje.


Vedno je izbira razvijalcev prednostna naloga - zato ni nobene "blokade", ki bi morala sodelovati z nami; in razvijalci vedno ohranijo popolne pravice intelektualne lastnine in lastništvo svojih iger. Zato je naš namen graditi odnose, pomagati najti in podpreti nove talente, bolje razumeti trg (in bolje razumeti vrste iger, ki jih ljudje želijo igrati) in pomagati graditi trajnostno poslovanje v zahtevnem in hrupnem industriji.

Posnetek iz Goetie, prva igra, izdana preko Square Enix kolektiva

ES: Skupina Square Enix ni vaš običajen indie založnik, saj se osredotočate predvsem na skupnost. Zakaj je bilo odločeno, da gre tja pot, namesto da bi bila samo indie založba?

PE: Kot podjetje, Square Enix išče načine, kako v večji meri vključiti skupnost v to, kar počnemo. Morda ste videli Samo vzrok 2 multiplayer mod za PC pred nekaj leti; ponavadi takšne stvari morda ne bi bilo dovoljeno nadaljevati, vendar smo videli veliko ljudi, ki so se zabavali z njim, zato smo porabili čas, da smo našli način, da ga legitimiramo in podpremo.


Drug primer je način, kako Final Fantasy XV Ekipa je bila tako navdušena, da je dobila povratne informacije o tekočem razvoju igre, da bi tej skupnosti omogočila glas, da so izdali demo zelo zgodaj - in ga nato posodobili na podlagi povratnih informacij. Mislim, da je bil takšen pristop brez primere.

Torej kot podjetje ... čeprav neizogibno ni vedno videti tako ... nenehno poslušamo, kaj pravi skupnost, in da povratne informacije vodijo k spremembam. Mogoče ne čez noč, vendar je kolektivna skupnost osrednji del tega.

Turingov test. Izpuščen skozi kolektiv leta 2016

ES: Kakšna merila imate za razvijalce, ki se želijo vključiti v kolektiv?

PE: To je res odvisno od vrste podpore, ki jo iščejo. Če gre za skupnost in ozaveščenost, odpiramo prispevke kolektivni spletni strani 20. vsakega meseca za nekaj dni in nato vsak teden promoviramo eno novo igrišče v skupnost Square Enix.

Za možnosti objavljanja je zelo široko, vendar trenutno iščemo ekipe, ki potrebujejo podporo za trženje in izdajo, čeprav bomo v drugih letnih časih lahko podprli tudi z nekaterimi produkcijskimi sredstvi. Navsezadnje nas zanimajo kul igre, ki kažejo pogled na talente razvijalcev, in ima nekatere elemente, ki so boljši ali drugačni od iger, ki so že tam. Vendar ni posebnih žanrskih zahtev.

Oh My Godheads je trenutno na zgodnjem dostopu

ES: Na letošnjem Rezzedu je kolektiv pokazal 8 iger in novo igro Bulkhead Interactive Bataljon 1944 kar je povečanje v primerjavi z lanskim letom, ali to pomeni, da je "beseda zunaj" in da Kolektiv raste?

PE: Upam! Toda mislim, da je to deloma posledica naše stalne rasti, odkar smo prvič zagnali spletno stran leta 2014. Vedno smo bili zelo jasni, da moramo eksperimentirati in poiskati najboljšo pot pred razširitvijo na nova področja - zato smo na pravi poti v primerjavi s tem, kje najprej smo načrtovali.

Verjamemo, da lahko objavimo do 10 iger na leto - vendar moramo biti tudi fleksibilni, tako da če ekipa potrebuje več časa, bo to občasno pomenilo spremembe v razporedu. Prvotno smo verjetno pričakovali, da bo v letu 2016 izšlo še nekaj več, vendar bodo igre za ekstra lakše še boljše.

Seveda načrtujemo, da se bomo razvijali in rasli na podlagi povratnih informacij in rezultatov, in pričakujem, da se bomo ves čas učili.

Bataljon 1944 je debitiral na Rezzed 2017

ES: Bataljon 1944 se je prvič javno predstavil na letošnji Rezzed. Kako je bil sprejem?

PE: Res dobro! Pred dogajanjem je bilo to malo razburljivo, saj je gradnja še vedno v tako zgodnjem stanju, toda z veseljem lahko rečem, da nas je odvrglo pozitivno mnenje ljudi, ki so igrali igro. Zelo smo veseli, da še enkrat sodelujemo z ekipo Bulkhead Interactive, prav tako pa tudi v žanru, za katerega Square Enix ni znan - tako veliko smo načrtovali za igro in komaj čakam, da vidim vse. graditi.

ES: Torej, kakšen je načrt kolektiva med dogodkom, ki bo potekal do naslednjega leta?

PE: Ključna ambicija za nas v letu 2017 je, da naredimo najboljšo možno delo na igrah, ki jih objavljamo. To je pravzaprav tisto, na kar smo se osredotočili, zato na tej točki ne pričakujem drugega skoka na enak način, kot smo ga videli v zadnjih 12 mesecih. Veselim se podpisa novih ekip na etiketi, in če se bomo vrnili v leto 2018 z osmimi novimi igrami, bo to za nas razburljiv pogled!

ES: Zelo se veselim, da vidim, kaj sledi za vas! Zahvaljujemo se vam za trenutek vašega časa in za to, da bi našim bralcem dali malo vpogleda v to, kaj naredi Square Enix Collective. Prepričan sem, da je presenečenje za tiste, ki so mislili, da ste samo običajen založnik iger. Želimo vam vse najboljše za prihodnost!

Za vsakogar, ki želi iti in preveriti, katere igre trenutno iščejo glasove, se lahko odpravite na spletno stran Square Enix Collective in glasujete za tiste, ki vam je všeč videz.