EGX 2016 & dvopičje; Intervju s Colinom McCombom in vejico; Mind Behind Torment & debelo črevo; Plimovanje Numenera

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 23 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 22 November 2024
Anonim
EGX 2016 & dvopičje; Intervju s Colinom McCombom in vejico; Mind Behind Torment & debelo črevo; Plimovanje Numenera - Igre
EGX 2016 & dvopičje; Intervju s Colinom McCombom in vejico; Mind Behind Torment & debelo črevo; Plimovanje Numenera - Igre

Medtem ko sem bil na EGX 2016 na NEC v Birminghamu, sem dobil priložnost govoriti s Colinom McCombom, enim od možganov za dolgo pričakovano igro RPG Torment: Tides of Numenera. Ta prihajajoča igra je duhovni naslednik nagrajenega Planescape: Torment ki je izšla že leta 1999. Trenutno jih razvija inXile Entertainment, Plimovanje Numenera je bilo financirano na Kickstarterju in doseglo svoj cilj financiranja po samo šestih urah začetka kampanje!


Nadaljeval je z rekordom najvišje financirane video igre na platformi Kickstarter, z več kot 4 milijoni dolarjev. Akcija je trenutno na več kot 5 milijonov dolarjev (kot je prikazano na uradni spletni strani). Datum izdaje igre je bil prestavljen nazaj zaradi razvojnih vprašanj, vendar je skoraj pripravljen za objavo, obstajajo pa tudi oboževalci, ki so navdušeni, da ga vidijo.

Sedel sem, da bi se pogovarjal s Colinom o igri in pomenu, ki je bil v ozadju igre: "Kaj je eno življenje pomembno?"

ESpalding: Pozdravljeni Colin. Najlepša hvala za današnji pogovor z mano. Lahko začnete z uvajanjem Torment: Tides of Numenera za bralce GameSkinny?

Colin McComb: "Seveda. To, kar smo, je en igralec, zgodba, ki je usmerjena, RPG znanstvene fantastike, postavljen na Zemlji, milijarde let v prihodnosti. Poskušamo ustvariti tematskega naslednika Planescape Torment ki sprašuje, kaj lahko spremeni naravo človeka, in poskušamo raziskati vprašanje "Kaj je eno življenje pomembno?". Torej, vprašanja zapuščine, izgube, zapuščanja in skrivnosti. "


ES: To je zanimivo področje, ki ga je treba preučiti. Od kod prihaja vprašanje "kaj življenje zadeva"? Ali je črpana iz osebnih izkušenj?

CM: "Malo, ja. Sedaj, ko sem starejši kot sem bil, ko sem delal Planescape: Torment, Želel sem malo bolj raziskati naravo umrljivosti in o znamkah, ki jih pustimo v življenju.

Ko postanemo starejši, vprašanje o vaši bližajoči se smrti, bolj verjetno, postaja vse bolj pereče in morate ugotoviti, za kaj je to življenje, vendar obstajajo tudi druga vprašanja. Kaj je pomembno, če ubijem Joeja [Colin RP Rep] tukaj? Ali je njegovo življenje pomembno? To je vprašanje poudarka. Kaj počne? ONE življenje pomembno?

Če dajem svoje življenje, da lahko vse tukaj rešim pred terorističnim napadom ali kaj podobnega, ali če sem pripravljen žrtvovati otroka, da rešim svet, na primer. Kaj je eno življenje pomembno? Obstaja veliko različnih načinov, da vprašate in odgovorite na vprašanje, za katerega smo menili, da je bilo dovolj odprto, da bi nam dali dovolj svobode, da bi ustvarili močno igro. "


ES: V redu. To je precej globoko. Mislim, da je to dokaj odprto vprašanje. Lagal bi, če bi rekel, da nisem imel misli v tej smeri.

V zvezi s samo igro, jo je napisal Monte Cook?

CM - "Ne. Nastavitev kampanje Numenera je napisal Monte Cook, toda dejansko igro je napisal ... pa smo imeli celo vrsto pisateljev. Končali smo z osnovno ekipo približno 4 ali 5, vendar smo začeli s približno Torej je bistvo jaz, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long. To so ljudje, ki so bili v veliki meri vpleteni.

ES: Torej, kako ste na koncu pobrali Cookovo nastavitev Numenera?

CM - "Monte in jaz sva že več kot dve desetletji prijatelji. Skupaj sva delala na TSR. Veliko smo delali na Planescape postavitev kampanje po tem, ko jo je Zeb Cook napisal in potem odšel v svoje računalniške igre. Monte in jaz sva pobrala plašč. Tako smo ostali v stiku že več let in on me je povabil, da sem alfa igra tester za nastavitev kampanje Numenera. To sem se zelo zabavala in potem, ko me je Brian Fargo vprašal, če me zanima pisanje novega Mučenje Igral sem kot "Imam samo nastavitev!". To so bili popolni konflikti časa. "

ES: Kdo misli, da bo najbolj privlačen? Bo to ljubitelji Planescape: Torment ali ste ga poskušali usmeriti na novo občinstvo?

CM: "Naš glavni cilj je bil, da bi igro, ki so jo naši podporniki našli, zabavali. Odnesli smo jo na Kickstarter in okoli 80.000 ljudi je dejalo, da je to igra, ki jo želimo." Zato, ker so bili tisti, ki so nas financirali in verjeli v nas od samega začetka. - v nasprotju z odhodom in pridobivanjem, kot je EA, da nas podpiše ali kaj podobnega - mi naredimo igro zanje.

Ljudje, ki so navdušeni nad oživljanjem neskončnih slog iger ali ljudi, ki so bili ljubitelji Planescape: Torment ali ljudje, ki so želeli biti ljubitelji Planescape: Torment vendar ni bilo tu, ko je prvič prišel ven. Mi smo v bistvu upali, da ga bo skoraj vsakdo prevzel, vendar je to predvsem za naše podpornike. "

ES: Kaj je bil vaš najljubši vidik dela na igri?

CM: "Rekel bi, da delam z ekipo. Imel sem tako dober čas z vsemi temi fanti. Izredno so ustvarjalni, profesionalni in dajejo. Nihče v ekipi nima ega. Vsakdo si samo želi, da bi to bila najboljša možna stvar, ki jo lahko naredimo. sem imel neverjetno izobraževanje, ko sem opazoval Georgea Zeitsa, ki je na primer oblikoval svoje področje, in Adam in jaz delamo na tem od vsega začetka, Gavin in jaz sva se vsak dan smejala nad IM. Od vsega začetka ga oblikujemo do konca. Obstaja veliko dobrih stvari o tem ... res je težko reči. "

ES: In v istem smislu, kateri je najljubši vidik same igre?

CM: "Verjetno labirint Castoffovih. Njegov skupni psihični um je v bistvu zgrajen v tvoji glavi in ​​tam, kjer greš, ko umreš, če nisi popolnoma umrl. V bistvu raziskuješ in nato obnoviš vidike sebe na podlagi tega, kar tam najdeš. Vedno sem bila zelo všeč, kar je bilo zelo zabavno, in mislim, da je moje zanimanje za to močno oblikovala pesem Blue Oyster Cults "Veteran psihičnih vojn".

ES: O lepo! Zelo rad imam Blue Oyster Cult!

CM - Na tej pesmi je celo področje v igri. Imenuje se peto oko.

ES: To zveni zelo zanimivo! Veselim se raziskovanja tega območja!

Rad bi se zahvalil Colinu, ker si je vzel čas za pogovor z mano o njegovi prihajajoči igri. Za več informacij o tem si lahko ogledate naše izkušnje z Plimovanje Numenera na PAX West v začetku tega leta. Veselim se srečanja z več Obremenitev: Plimovanje Numenera - in še posebej za igranje, ko se končno sprošča.

Torment: Tides of Numenera je trenutno na Steam Early Access in se pričakuje, da bo v nekem trenutku v prvem četrtletju 2017 vstopil v splošno izdajo. Poskrbite, da boste z nami preverili zadnje novice, ko se igra približuje začetku!