Razprševanje problemov z argumenti politične korektnosti v igralništvu

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 25 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Feminists & SJW’s VS. Video Games
Video.: Feminists & SJW’s VS. Video Games

Vsebina

Politično pravilnost (znana tudi kot "PC") je bila predmet polemik med ameriškimi igralci. Nekateri menijo, da je zdravo dozo računalnika posledica krajine, ki ima dolgo, grdo zgodovino diskriminacije. Nekateri so bolj previdni, saj menijo, da je skrb za to, da je osebni računalnik, uničil ustvarjalno svobodo razvijalcev.


Ironično je, da je izraz Toni Bambara v sodobni dan pripeljal do tega, da pokliče tiste, ki so se skrivali za zidom, da so javno "vljudni", da bi še naprej zadrževali svoje predane odnose in se izognili razpravi o družbenih spremembah. Kot jo poznamo danes, je bila napačna, da pomeni "držati se ustreznih socialnih standardov in paziti, kaj pravite", kar je ravno nasprotno od tistega, kar je Bambara želela. V igralniški skupnosti ima politična korektnost samo dve strani: vi ste za ali proti njej.

Vendar imata oba načina razmišljanja eno ogromno pomanjkljivost: biti politično korekten ali ne politično korekten, nima nič opraviti z igrami. Polovica problema z igrami je množica proti PC-ju, druga polovica pa je množica pro-PC. Poglejmo pomanjkljivosti obeh ideologij.

Problem z anti-politično korektno množico

O anti-PC množici je enostavno razmišljati kot o anti-napredku, ki se je v 19. stoletju držal s tem, kako mislijo, da se ljudje morajo ali ne smejo obnašati. Za liberalce so to konservativci, ki "uničujejo" potencial države in so obtičali v preteklosti, kjer je bilo prav, da so diskriminatorni.


V svetu iger na srečo je množica anti-PC polovica problema. Argumenti vključujejo: igre so fantazije, zato je realnost nepotrebna, nekatere igre so realistične in vključujejo politično nekorektne stvari, če vam ni všeč, da igre ne kupite, naredite svoje PC igre in PC uniči ustvarjalno svobodo.

Analizirajmo te argumente:

  • Igre so fantazije, zato je realnost nepotrebna

Ko govorimo o igrah, ki so nastavljene v resničnih nastavitvah, se ta argument pokaže, da je svet video iger fantazija. Če se nekdo pritožuje, kako je nekdo zastopan, naj bo to slika telesa ali stereotipi, ljudje hitro povejo, da je to "samo igra" in nihče jih ne bi smel jemati resno. Razvijalci imajo ustvarjalno zgodovino in jo lahko zavrtijo, da bi naredili fantastično igro. Vendar pa je težava pri tem razmišljanju, da izloči vsako odgovornost za resnična vprašanja, ki krvavijo v igralni svet in krepijo zastarele zamisli.

To je psihološko dejstvo, da videnje enakih idej v naši zabavi brez kritiziranja dejansko vpliva na nas. Ta posebna študija je preprost primer, kako se v igrah upodablja rasa in je le ena od številnih študij, ki letno izidejo na to temo. Ni nujno, da so vse igre realistične, vendar pa prav gotovo ne potrebujejo enake natančne fantazije.


Naslednji:

  • Nekatere igre so realistične in vključujejo politično nepravilne stvari

Če se nekdo pritožuje zaradi pomanjkanja žensk vojakov ali etničnih manjšin v. T Klic dolžnosti Igra se hitro reče, da je realistična, saj je v aktivnem boju veliko manj žensk kot moških. To je res. Res pa je tudi to Klic dolžnosti je hiperfantazijska igra. Če bi bilo to na kakršen koli način realistično, bi bilo veliko manj streljanja, še več sedenja in čakanja na naročila, in nikakor ne bi bilo mogoče zdraviti rane, če se preprosto zavežete za pultom. Pravzaprav bi izgledal točno tako:

Ta argument pade na idejo, da je vaša tipična video igra na noben način realistična. Ljudje ne morejo izbrati tistega, za kar menijo, da so potrebni faktor "realizma", ne da bi postali hinavski.

  • Če vam igra ni všeč, je ne kupujte
Brez konstruktivne kritike igre ne morejo biti boljše.

Ta argument je najbolj razumljiv. Če iz kakršnega koli razloga ne podpirate idealov organizacije, ste v svojih pravicah bojkotirati navedeno organizacijo. Toda o zabavi je, da jo ustvarjajo ljudje, ki so pomanjkljivi in ​​imajo mnenja. Če bi nekdo samo kupoval, gledal ali igral stvari, ki so se popolnoma ujemale z njihovimi pogledi na svet, bi se zabaviščna industrija pred nekaj desetletji zdrobila in vsi bi bili zunaj.

Svet ni popoln kraj, vendar je poln sredstev za boljše. Z odprto komunikacijo in internetom je enostavno izraziti svoje pomisleke in poiskati druge, ki vas podpirajo. Na koncu se ta argument ne ujema, ker je to proti konstruktivni kritiki. Brez konstruktivne kritike igre ne morejo biti boljše. Ljudje bodo kupili, kar jim je všeč, vendar se lahko zavedajo tudi njegovih pomanjkljivosti.

  • Naredite svoje PC igre

Verjetno je najbolj politični odgovor na vse to. Ljudje že izdelujejo svoje različne igre, za katere menijo, da jih bolje predstavljajo. Težava je v tem, da je igralniška industrija kot katera koli druga ameriška industrija - diskriminatorna, pristranska in pod palcem večinoma belih moških. Indijskemu podjetju je težko prodreti na stran "AAA", vendar statistično gledano je še težje za tiste, ki so v manjšini.

Bolj ustrezen odziv bi bil, da bi ljudem povedali, da podpirajo že obstoječe alternative, ali pa podjetjem naročiti, naj sprejmejo različne pobude, če tega še niso storile. Navsezadnje je ta odziv neznanje. Že zdaj obstajajo računalniške igre, vendar pa jih mora igralec, bodisi pro- ali anti-PC, poiskati v svetu, ki jih običajno ne podpira in se zanaša na potrošnika, da glasuje z dolarji.

  • PCness uniči ustvarjalno svobodo

To je najbolj ironičen odziv vseh, saj je ustvarjalna svoboda že uničena. Ustvarjalni proces zavirajo izdajatelji, zaradi česar razvijalci želijo privabiti svoje želene demografske skupine. Značilno je, da je to bel človek. Biti PC v tem primeru bi dejansko spodbudil ustvarjalno svobodo. Ustvariti istega, junaškega, belega in mišičastega moškega z raztrgano brado, "trdo" osebnostjo in verjetno izgubljena ljubljena oseba je stara trope, ki večinoma prevladuje ne zato, ker razvijalci radi ustvarjajo isto osebo vedno znova, ampak za varne tržne namene.

Nič ni narobe z ustvarjanjem znaka, s katerim se poistovetite, ko pa se ta značaj ne razlikuje od ostalih, je težko verjeti, da je to vse prej kot namerno. Beli, oguljen, junaški človek lahko dela - toda ne vsaka igra ima Joel iz Zadnji izmed nas. Skratka, ta odziv je žalitev ne samo za ustvarjalce, temveč za vse bele moške, ki ne mislijo na sebe kot na edinstveno publiko, ki jo je treba podati.

Problem pri množici pro-PC

Na drugi strani, nekateri lahko najdejo pro-PC množico kot tisto, ki je smešna, ki promovira svobodo izražanja in hkrati demonizira tiste, ki se z njimi ne strinjajo. Za konzervativce, so liberalci "uničujejo" državo s svojo potrebo, da se počutijo pregrešeni in ne marajo realnosti stvari, kot so denar ali politika.

V svetu iger na srečo je pro-PC množica druga polovica problema. Argumenti vključujejo: igre imajo lahko družbene posledice, igre so fantazije in ne bi smele biti predmet realističnih statistik, če želi industrija iger vzeti resno, se mora ravnati bolj odgovorno, privlačnost za več demografije pa povečuje donosnost.

Analizirajmo te argumente:

  • Igre imajo lahko družbene posledice

Seveda. Kot smo že omenili, so igre oblika zabave in podobno kot vsa zabava podzavestno krepijo ali razkrivajo kulturne pristranskosti. Vendar pa je zaradi razširjenosti zabave to vprašanje sporno. Če ljudje igrajo igro z pozitivno predstavo indijanskih žensk, je to super! Toda verjetno bi lahko šli gledati Peter Pan takoj po tem, in na koncu ni pomembno. Kulturne pristranskosti ne obstajajo samo znotraj področja iger na srečo; so kompleksna mreža z vplivi kjerkoli od televizije, oglasov, radijskih govornih oddaj in oblačil.

Tudi če bi bila vsaka posamezna igra na svetu nenadoma politično korektna, se svet najverjetneje ne bi spreminjal. Napad na igre postane izključno "lahka pot" za družbene spremembe, kjer je treba deliti prizadevanja, če si ljudje resnično želijo pozitivnih sprememb.

  • Igre so fantazije in ne bi smele biti predmet realnih statistik

Točno, zakaj mora igra imeti določeno količino reprezentacije? Bilo bi prav dandy, če bi vsaka igra imela raznoliko vrsto znakov, tako da bi se lahko vsakdo počutil zastopanega, toda ta argument spada pod goljufanje, ko je navzven videz edina skrb. Seveda, statistično bi bilo veliko bolj smiselno, da imajo igralci večino iger rjave oči, vendar ljudje izberejo svoje bitke.

Statistično bi bilo za večino iger veliko bolj smiselno, da imajo rjave oči.

Težko je najti statistične podatke iz resničnega življenja, vendar je težko imeti kontrolni seznam oseb, ki ne bi bil pod nadzorom. Poleg tega ljudje pišejo, kar vedo, in če ne želite več stereotipnih znakov, ki bi okrepili negativne pristranskosti, je dejansko bolje ne vključite jih, če ustvarjalec počne stvari za svoje prazno ime raznolikosti. Razvijalci, ki ne vedo ničesar o drugih demografskih podatkih, ne vključujejo raznolikosti iz kakršnega koli razloga, razen da bi spodbudili in naredili več škode kot koristi. To je druga stran "Igre so fantazije, zato je realističen argument".

Naslednji:

  • Če želi industrija iger biti resno sprejeta, se mora ravnati bolj odgovorno

Oprostite, vendar je industrija iger že zelo resna, saj je ena najbolj donosnih stvari na svetu in večja od Hollywooda. Če želimo biti pošteni, se tudi druge industrije zabave ne obnašajo "odgovorno", vendar so še vedno zelo resne. Denar govori in denar posluša.

Uporaba tega argumenta je v zanikanju realnosti te države in medijske industrije. Ljudje na vrhu prehranske verige so lahko moralno pokvarjeni in včasih vplivajo na njihovo poslovanje, če se zavedajo dovolj potrošnikov, ki običajno niso. Biti PC ima denarne in PR koristi, vendar se morajo igralci zavedati, da pogosto jedo smeti. Vir? Trenutne diskriminacijske prakse, kljub "pobudam" in "politikam". Zasebna e-pošta in telefonsko puščanje govorita resnico o ljudeh, ne o PR stuntih.

  • Pritegnitev k večji demografiji povečuje donosnost

Statistično je to res. Težava pa je v tem, da podjetja sama ne skrbijo dovolj. Mnoge višje novinarje zanikajo koristi, ki jih prinaša "odstopajoče" vodstvo, in - kot rezultat - dajejo tem naslovom manj trženja, oglaševanja in celo financiranja. Ustvarja iluzijo, da je manj donosna, ustvarja začarani krog in pristranskost okrepitve.

Težava ni le privlačna za več demografskih podatkov; bolj demografsko je ustvarjanje iger in drugih možnosti. Resnično, ljudje bodo še naprej kupovali svojo najljubšo franšizo, tudi če ima grozno zapuščino, ki jo predstavlja, ker je to preprosto tisto, kar ljubezen in na kaj so navajeni. Če se ozremo na argument "Naredite svoje PC igre", lahko vidite, kako to postane zanka.

Biti politično korekten ali ne politično korekten nima nič opraviti z igrami

Vprašanja, ki jih imata obe strani, imajo svoje točke, vendar v zaključku, šibka.

Težave z igrami so rezultat družbe, v kateri so ustvarjene (kar ni nikogar presenetljivo), in 'fiksiranje' iger je kot dajanje Band-Aid na rano. Ni načina, da bi jih resnično celo popravili brez resnih socialnih naporov na strani igralcev, da bi podprli razvijalce, velike ali indie, za katere menijo, da delajo pravo stvar. Igralci ne morejo prisiliti podjetja, da se znebijo svojih podzavestnih predsodkov in najamejo raznolike razvijalce, vendar pa si lahko pomagajo drug drugemu, da postanejo razvijalci, ki so boljši od povprečja, kljub temu pa so najeti.

Igralci so tisto, kar poganja industrijo naprej, in imajo veliko večji vpliv, ker je industrija preživela na dolarju.

'Fixing' igre so kot dajanje Band-Aid na rano.

Ni pravega načina, da bi ugotovili, kako je dobra predstavitev queer ljudi v vsakodnevni televiziji pripomogla k legalizaciji istospolnih porok. Toda vemo, da je to pomagalo. Težave z igralniško kulturo so veliko večje od tistih, ki jih ljudje želijo verjeti. Reševanje velikih kulturnih problemov se izliva na manjše. Ko so zakonske zveze z istospolnim spolom legalizirane, je nenadoma vsaka igralna družba imela mavrične zastave, druge pa so celo odstranile omejitve orientacije, ki so jih prej imele v igrah.

Ob koncu dneva mora množica proti PC-ju ponovno oceniti hinavščino svojih argumentov, množica pro-PC pa mora biti realistična glede tega, kje so problemi. Igre bodo ostale enake, dokler bodo prejemali njihove dobičke.