Skupine za razpustitev in "Deserter" Debuff & semi; Ne deluje

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 27 Januar 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Skupine za razpustitev in "Deserter" Debuff & semi; Ne deluje - Igre
Skupine za razpustitev in "Deserter" Debuff & semi; Ne deluje - Igre

Vsebina

Ko tipkam to, DC Universe Online je šel v živo s posodobitvijo igre 28. Kot del tega so ponovno uvedli "Disband Group".


*vzdih*

Ok, na kratko. Nekaj ​​časa nazaj so se odločili, da bodo ljudi odvračali od tekmovanj s PvP tekmi, tako da bodo v desetih minutah sedeli v kotu s klobukom, ki so ga poimenovali "dezerter". To so storili, da bi ustavili igralce, ki so izgubljali tekme, od odhoda in skakanja v novo. DCUO mu je bilo tako všeč, da so ga dali tudi v rallye in opozorila PvE. Torej, če ste prekinili povezavo, ste morali oditi iz resničnih razlogov, ali pa ste se preprosto znašli v primeru, ki je bil že zaključen, vendar je nekdo mislil, da bi bilo zelo smešno odpreti primer za nove igralce in se odločil, da odide, imeli ste 10 minut sedeti v kotu in pomisliti na vso škodo, ki ste jo storili svoji skupini, tako da jo zapustite.

Torej so v popravku pred tem uvedli možnost »razpustitve skupine«.

Spet velika teorija. Lahko bi sprožili glasovanje, da bi razpustili skupino in nihče ne dobi dentersne kazni. V praksi je bilo to orodje. Ljudje so prišli v 8 napadov in takoj glasovali za razpustitev. Igralci, ki so spoznali, da morajo dejansko delati in se ne bodo prenašali do zmage, bi "glasovali za razpustitev". In če bi 50% hotel oditi, je bilo konec. S skupino sem preživel 2 uri samo zato, da bi se razrešil zadnjega šefa, ker je skupina nekajkrat poskušala ugotoviti boj. To je več kot malo srce.


Zdaj so jo prenovili in ponovno uvedli in, označite moje besede, je še vedno pokvarjena. Ker zdaj lahko glasujete za razpustitev, in če jih želi 50%, gredo brez kazni. Preostali del stranke ostane na primer brez dostopa do stotine igralcev, vendar lahko poskuša prositi druge, naj se namesto tega pridružijo njihovemu primerku.

Si kdaj poskusil spraviti zobe iz piščanca? Samo vprašaj.

Pogovarjala sem se z ljudmi DCUO na Twitterju (kar je samo po sebi razlog, da se igram na DCUO, dejansko to delajo!) In spremljali bodo, kot pravijo, vendar vam lahko povedam iz prejšnjih izkušenj. ne bo delal. Prosil sem jih, da zagovarjajo dezerterjevega debufa in so rekli: "Ko čakate v vrsto, pravite, da se želite s naključnimi ljudmi čim prej igrati. Ko odidete, jih poškodujete." Namesto tega vidim to kot kaznovanje vseh vpletenih. Prenehajalec dobi 10 minut časa brez pomena, stranka pa mora počakati, kdo ve, kako dolgo naj se pridruži nekdo drug. Ali pa lahko »razpustijo skupino« in poskušajo najti telesa, ki si želijo »enega in storiti« primer.


Toda namesto da bi kaznovali, kaj pa nagrajevanje? Premagovanje psa v podrejenost bi lahko povzročilo, da se boste počutili bolje in dobili boste tisto, kar mislite, da so rezultati, toda zaradi tega vas bo pes zameril in vas kasneje ugriznil v hrbet. Priznam, da so to ideje na vrhu moje glave, toda vedno se mi je zdelo, da dobiš želeno vedenje z več nagradami kot kaznimi. Torej, kako nagrajevanje vedenja, ki ga iščete?

Nekaj ​​idej?

Kaj pa "skupinska nagrada"? Lahko bi naredil nekaj dosežkov. "Končali ste raid / dungeon / instance / alert (karkoli) X-krat z vašo začetno zabavo." Imejte ga na 5, 10, 25, 50, 100 itd. Dodajte naslov, če je tako nagnjen: »Team Player«. Samo to bi bila spodbuda, da ostane z njo. Da, sesati bi bilo, če bi se ljudje zadeli ob zadnjem šefu, toda to bi lahko naredili tako, da bi ljudje, ki so ga zadržali, dobili nagrado, fant, ki se odpove, ne.

V istem duhu lahko ustvarite tudi nagrado za "okrepitve". "Končajte napad / ječo / karkoli kot dodatek v zadnji minuti". Tudi tu bi bila zloraba, vendar pa bi tudi spodbudila igralce, ki pridejo na primer na zadnjega šefa, da ostanejo.

Če je to preveč očitno, meritve. Poglejte, vsi vemo, da igre, kot je ta, vodijo evidenco VSE. Torej bi bilo samo vprašanje pogleda na povprečja. Če igralec zapusti primere v zgornjih 50%, se postopoma kaznuje, če resno mislite, da je to najboljša pot. Ali pa jih omejite na število primerov, ki jih lahko naredijo v enem dnevu. Vsak zaključen primer jim daje žeton za igranje drugega. Ko končajo primere, se njihov odstotek preneha zniževati in teoretično ne bodo več potrebovali žetonov.

Ne želim več videti tega poziva, obstajajo boljši načini.

Druga možnost je, da pogledate številke in se vprašate, v katerih primerih se ljudje največ odpovejo, nato pa ugotovite, zakaj. Večino časa gre zato, ker boj vključuje mehanika, na katerega igralci niso navajeni. To otežuje "hardcore" igralce, ki se uničijo na "n00bs" in odidejo. Lahko bi ustvarili vaje za njih, nekakšno areno, kjer se lahko novi igralci naučijo borbe brez pritiska hardcore igralca, ki kriči na njih "OMFG U SUK!" v glasovnem klepetu. Ali, še bolje, ustvarite spodbudo za poučevanje. Sistem mentorskih dosežkov, na primer.

Moja glavna ugotovitev je, da je zaradi tega, da bi igralci sedeli 10 minut, ni učinkovit sistem, ki bi preprečil, da bi zapustili primer. Večina igralcev se smeji, koliko je šala. Bodo uporabili čas, da gredo v kopalnico ali razvrstijo svoj inventar. Večina igralcev vidi to kot neprijetnost, ne pa za kazen. Ne deluje kot svarilo proti ragequittingu. V ospredju je, da je DCUO v PvP-ju pred kratkim ustvaril "bonus za udeležbo", s čimer je dejansko odpravil resnično potrebo po tem debufu. Če je cilj "ne poškodovati ekipe", potem se osredotočite nazaj na ekipo. Nagradite ekipo za dokončanje misije, ne kaznite jih vse za nestrpnost ene osebe.