Devious Gamers Neodvisni Dev Interview za Kickstarter Game Sovražim svoj Job

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 7 April 2021
Datum Posodobitve: 8 November 2024
Anonim
Devious Gamers Neodvisni Dev Interview za Kickstarter Game Sovražim svoj Job - Igre
Devious Gamers Neodvisni Dev Interview za Kickstarter Game Sovražim svoj Job - Igre

Vsebina

Večina igralcev ve, kako pomembni so neodvisni razvijalci, novi otroci v bloku, tako rekoč.Brez njih ideje, ki so jih ustvarili moški in ženske, kot mi, ne bi videli svetlobe dneva. Neodvisni razvijalci, tako kot njihovi večji kolegi, si prizadevajo, da bi igre, ki jih ljubijo, in da bodo drugi skupaj z njimi ljubili.


Z izumom Kickstarterja so mnogi razvijalci našli mesto, kjer lahko predstavijo svoje izdelke in najdejo prostor z velikimi proračunskimi podjetji. Uspešen projekt je bil financiran s strani Kickstarterja, prihajajoči za svojim uspehom pa prihajajo novi razvijalci, ki iščejo enake rezultate.

Devious Gamers je ena od takih podjetij, ki iščejo uspeh na trgu in jim omogočajo, da svojim možganom, Sovražim svoj Job, videti svetlobo dneva.

Sovražim svoj posel je mobilna igra, ki se dotika notranjega besa večine zaposlenih z minimalno plačo. V igri sprostite svoje nezadovoljstvo nad nič hudega sluteče množice strank, ki se ne zavedajo, koliko vas je pekel. Tossing predmete off transportni trak na mobs strank, vam bo omogočilo, da rack up točk, vendar se bodite pozorni, da ne smejo zadeti drugih zaposlenih, kot boste izgubili več točk, kot ste jih pridobili.


Obstaja veliko dodanih bonusov, epizodični način zgodbe, arkadni stalni način (omogoča neprekinjeno zlorabo intenzivnih izdelkov za trgovino z živili). Ponuja tudi uporabo senzorja gibanja, cilj s premikanjem telefona in možnost premikanja po “soba” glavnega menija, da bi videli več ambienta.

Čeprav obstaja veliko stvari, ki so zanimive za to igro, sem se počutil, da je čas, da vidim, kaj so razvijalci iger v Devious Gamers lahko povedali o sami igri. Kontaktiral sem Gage Randall, soustanovitelja podjetja, da bi dobil še več vpogleda v to igro in prihodnjo mobilno igro.

Odgovori iz vira

JP: Prvič, kot vedno poskušam, se vam zahvaljujem, ker ste si vzeli čas in se pogovorili z mano Sovražim svoj posel.

Gage Randal: Ni problema. Ljubim te, kar počnete v GameSkinnyju. Skupnost in osebnost sta edinstvena in osvežujoča; razburljivo je biti del tega na ta način.

JP: Moram reči, da je zelo zanimivo ime za igro. Medtem ko razumem, od kod izhaja, in vem, da je občutek vse preveč dobro, sem bil radoveden, kaj je to končno ime izbire?


Želeli smo nekaj, kar je privlačno, nekaj, kar bi se držalo v glavah ljudi, ko bi to slišalo, in nekaj, kar je tudi bistvo same igre.

GR: Johnathan Buie, človek, ki je prišel na to idejo, in jaz, sva skupaj delala v Walmartu. Veliko časa smo porabili za načrtovanje, kako bi lahko s tako majhno ekipo uresničili osnovni koncept igre in igro. Glede na to, da je mobilna strojna oprema še vedno precej omejena in zato daje prednost majhnim razvojnim ekipam, ni bilo potrebno veliko časa, da bi se odločili za razvoj naslova za iOS in Android.

Trg mobilne telefonije je vse v zvezi s preprostim in učinkovitim trženjem, in igra, kot je ta, je zelo relatable, kot ste omenili. Želeli smo nekaj, kar je privlačno, nekaj, kar bi se držalo v glavah ljudi, ko bi to slišalo, in nekaj, kar je tudi bistvo same igre. Zgodaj v konceptualni fazi je John zelo mimogrede izpljunil ime "Sovražim svoj Job" in ga takoj zataknil. Še nekaj časa smo nadaljevali brainstorming, vendar nikoli nismo našli nič tako preprostega, tako nepozabnega in tako opisnega za naš projekt. Ime je v bistvu izhajalo iz tistega, kar smo resnično čutili o naših starih delovnih mestih in kaj, verjetno, naš "protagonist" čuti.

JP: Od kod je prišla ta ideja? Če ljudje v igrah zavržejo predmete, to ni nov koncept. Angry Birds je dobesedno vrgel protagonista v nasprotnike. Kaj je prineslo zamisel o kotu super trga / kupcev?

GR: Kot sem že omenil, smo imeli majhno ekipo. Poleg tega nismo imeli nobene izkušnje z igro. Morali smo izbrati vrsto igre, ki bi jo bilo enostavno razviti, saj bi večino časa porabili za to, da bi se sploh učili. Mobilni arkadni žanr je dom številnih preprostih iger, ki jih igralci dobro poznajo. Prav tako smo si želeli, da bi bila igra, kot je ta, nekaj, kar bi lahko dejanski uslužbenec na dejansko usrani službi prevzel in igral na svojem odmoru, ne da bi mu bilo treba posvetiti velike dele časa in brez veliko krivulje učenja, da bi se vključili v to. Z arkadnimi naslovi gre za preprosto in zasvojenost.



Pogledali smo igre, kot so Paper Toss, Office Jerk in Angry Birds, in mislil, da bi bilo precej smešno ponuditi takšno perspektivo z bolj realnega in osebnega stališča. Torej smo šli z blagajnikom, ki je vrgel živila, saj je bil to najpomembnejši koncept, ki smo ga lahko izumili iz številnih izbranih delovnih mest in načinov, kako se jim zmešati. Začeli smo s precej značilnim slogom igre, s prstom na zaslonu, da bi ga vrgli na kupce, vendar se je razvil v veliko bolj kinematografsko izkušnjo, saj je igralcu omogočil, da dejansko vidi svoj lik v akciji, fizično pobira in vrže v nakup živila njim. Možnost nagibanja ali premikanja levega palec na zaslonu, da bi fizično pogledali okrog trgovine, je nudila tudi veliko bolj vizualno spodbuden učinek, kar vam omogoča, da preprosto tapnete zaslon, da bi vrgli živila, kjer ste usmerjeni.

Pozivam vsakogar, ki je sanjal o izdelavi iger .... samo pojdi. Dokazali smo, da lahko.

JP: Kakšen je bil vaš prvi projekt, kakšna so bila nekatera glavna vprašanja v razvoju? Karkoli preprosto pride do vaše ekipe? Je karkoli težko?

GR: Izbrali smo vrhunske programe, da bi lahko kar najbolj izkoristili tisto malo strokovnega znanja, ki smo ga imeli. Morda se sliši proti-intuitivno, toda vsi smo se zavedali, da so ti programi z razlogom najboljši; ko se jih naučite, imajo moč in prilagodljivost, da hitro naredijo resničnost. Kot si lahko predstavljate, so odprtje programov, kot sta Unreal Engine 4 in Maya 2015, izjemno zastrašujoče, če nimate pojma, kako jih uporabljati. Dobrih 6 mesecev smo delali na zgodnjih prototipih igre, pri čemer smo se osredotočili na en element naenkrat, da bi razumeli koncepte in načela oblikovanja za njimi.

Presenetljivo je, da je 3D modeliranje v Mayi zelo hitro kliknilo z mano. Pojem preproste geometrije in preoblikovanje v bolj zapleteno se je zdel precej naraven, kot sem vedno risal na podoben način. Resničen izziv pa je bil, da je ustvaril dejansko osebo, jo opremil in animiral. Zahteva precejšnjo predanost, da bi se preko strme krivulje učenja vključili v takšen proces, ko nimate izkušenj in nobenih tečajev za poučevanje. Na svoj prvi lik sem preživel dobre 2-3 mesece. Ko sem ga dobil, sem ga izbrisal, začel znova in končal z veliko boljšim rezultatom v enem dnevu. S tem čudnim učinkom se soočate, ko se lotite nečesa novega in zapletenega, kot je ta, kjer se učite in se učite, in spoznate, katere napake ste povzročili. Lažje je bilo začeti, kot pa poskusiti spremeniti temeljne napake, ki sem jih prej naredil.

Enak učinek se je zgodil pri načrtovanju igre v UE4; Začetek novega z izboljšanim naborom spretnosti je prav to, kar je pripeljalo do novega videza in igranja.

Iskreno, to se je zgodilo z vsemi vidiki naše igre. Lahko bi celo rekli, da se je dejanski razvoj našega končnega produkta začel šele pred nekaj meseci, čeprav smo se to dogajali že od junija 2014. Zvok, AI, teksturiranje, fizika, igranje, animacije, mreženje ... niste prav spretnosti, ki jih izberete z nekaj videoposnetki iz YouTuba.

Vendar pa smo pokazali nekaj razburljivega za vse, ki želijo biti v igri, ki so morda zamudili priložnost za študij oblikovanja igre v šoli: še vedno lahko to storite. Uspelo nam je. Potreben je čas, potrpežljivost in neizmerna predanost, vendar boste na koncu dobili globoko razumevanje in osebno znanje. Pozivam vsakogar, ki je sanjal o izdelavi iger .... samo pojdi. Dokazali smo, da lahko.

Zakaj ne dobite odpuščanja za metanje živil strankam?

JP: Na strani Kickstarter omenja "epizodično zgodbo, ki je bila predstavljena v petih smešnih delih", ali mi lahko kaj poveš o tej zgodbi?

GR: Videli boste okus v začetni igri. V njem bo predstavljen prolog zgodbe, z namenom ustvarjanja zanimanja, tako da bomo lahko z popularizacijo zbirali sredstva, da bi razvili vse izkušnje. Ne razumite me narobe; lansiranje bo imelo veliko zabave. Tu ne gremo. In zgodba bo popolnoma brezplačna v obliki posodobitev. Toda za to imamo velike načrte, ki zahtevajo veliko časa z uporabo našega novega znanja "strokovnega znanja".

Ne odgovarjam neposredno na vprašanje, kajne? To je žalostno. Čutim tvojo frustracijo. To je dobro. To pomeni, da bo naša igra le stresna igra mobilnih aplikacij, ki jih boste morali obdržati.

Mogoče vam lahko dam droben, majhen namig: zakaj ne dobite odpuščanja za metanje živil strankam?

JP: S to igro že teče, ali ste že razmišljali o svoji zgodbi, ki potuje od supermarketa do supermarketa, ali bo še bolj globoko?

GR: Trenutno razvijamo še več lokacij! Hitra prehrana, koncesije za zabaviščni park in pisarna so predvideni za vključitev ob predstavitvi. Vsaka lokacija bo vključevala klasični "neskončni arkadni" način, kjer boste poskušali doseči visoko oceno, saj postane težje in težje, kot tudi nekatere posamezne ravni s posebnimi cilji, ki namigujejo na prihajajočo zgodbo.

JP: Če vaš Kickstarter doseže svoje cilje, kako hitro se boste vi in ​​vaša ekipa lotili dela Sovražim svoj posel?

GR: Kickstarter naj bi se zaključil nekaj tednov pred začetkom, zato bomo ta sredstva uporabili za hitro izvedbo več igralcev in dodali še toliko več ravni in znakov, kot jih lahko upravljamo. Do takrat si prizadevamo za poliranje jedra in razvoj novih lokacij. Brez uspešne akcije Kickstarter naša igra ne bo mogla videti svojega potenciala.

Načrtujemo izvedbo TONS posodobitev igre, nenehno dodajanje več ravni, znakov in multiplayer funkcionalnosti. To pa se lahko zgodi le z denarjem. In ker smo zavezani ohranjanju naše osebnosti in ustvarjalnosti prek zasebnega lastništva, potrebujemo igralce, da nam pomagajo. Tega ne jemljemo za samoumevno; nameravamo dati čim več, da bi zagotovili odlične in edinstvene igre, kot je ta, pa tudi novinarsko in socialno doživetje, ki ga bodo igralci zabavali in se počutili povezane.

JP: Odmakniti se od igre samo malo, da bi govoril o vašem podjetju, kaj je bil glavni cilj Devious Gamers na začetku? Ali ste vedeli, da bi bila mobilna igra osrednja točka, ko ste začeli ali se je ta ideja spremenila iz prvotnega načrta?

GR: Prvotno smo bili samo MMO cehovska mreža, ki je želela ponuditi razširjeno povezljivost med igrami. To se je razvilo v idejo o polnopravni spletni strani novinarstva. Vendar smo vsi vedno želeli igro. Namesto da bi od tam izbrali smer, smo rekli "zakaj ne naredimo vsega?" Ugotovili smo, da je velik način za to, da bi to povzdignil v javnost, samo, da se začne z igro. V delih imamo več idej za igro, vendar je bilo z mobilnikom za našo prvo kar precej očitno; enostaven razvoj in cvetoč trg. To je odličen način, da dosežete svojo igro na milijone igralcev brez kakršnega koli napora.

Devious Gamers Dev Team (od leve proti desni): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Če Sovražim svoj posel je uspešen, ali bodo Devious Gamers v prihodnosti izdelovali druge igre?

GR: Seveda! Doslej imamo 50.000 besed v osnutku za RPG, več mobilnih naslovov, ki čakajo v vrsti, in nekaj PC / Steam idej, ki so trenutno v fazi idejne zasnove. Če bomo doživeli še zmerno količino uspeha s sovražnim delom, bomo takoj začeli najemati več igralcev, ki bodo delali na sočasnih projektih.

JP: In končno se vedno trudim, da bi z malo humorja razvedrili stvari. S Sovražim svoj posel če boste o metanju predmetov z živili, ali bodo nekateri izdelki ali zbirka vsebovali zbiralno mlečno škatlo ali akcijsko številko glavnega blagajnika, ki je postavil, da bi vrgel škatlo z jajci?

GR: Haha lepo. Imamo načrtovano posebno figurico, vendar boste morali videti igro, da boste vedeli, kdo je ta lik. Povezan je z zgodbo. Prav tako bomo sčasoma ponudili veliko trgovskega blaga in odklopnikov v igri, da bi se prepričali, da se igralci nikoli ne bodo naveličali igre.

JP: Še enkrat se vam zahvaljujem, ker ste si vzeli čas, da se pogovarjate z mano. Želim vam vse najboljše v igri Kickstarter.

GR: Vesel sem. Vsi smo povezani z igralci. Če sploh kaj, je to najpomembnejši način za preživljanje časa; samo govorimo o igrah in ljubečih igrah! Cenimo, kaj počnete in za to priložnost.

Inspirativno in zabavno

Ta intervju je odprl veliko novih informacij o tem Sovražim svoj Job, čeprav bom rekel, da je Randall zagotovo zastavil toliko vprašanj, kot je odgovoril. Vsekakor imamo novo perspektivo razvoja igre kot celote in lahko vidimo, da je Devious Gamers ambiciozna skupina igralcev, ki si želijo dati nekaj, kar so uživali od drugih razvijalcev med odraščanjem. Randall je tudi uspel dati vero tistim igralcem, ki se bojijo preskusiti vode, intervju pa je v nekaj vprašanjih govoril kot inspirativni plakat.

Sovražim svoj posel je na Kickstarterju, poskuša pridobiti paro in doseči svoje cilje. Če želite videti več o igri in kaj fantje v igri Devious Gamers vam želi ponuditi, in tudi če želite prispevati k njihovemu cilju, obiščite spodnjo stran Kickstarterja.