Destiny iz Spleta je primer, ki bi ga morala slediti industrija

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 28 April 2021
Datum Posodobitve: 11 Maj 2024
Anonim
Destiny iz Spleta je primer, ki bi ga morala slediti industrija - Igre
Destiny iz Spleta je primer, ki bi ga morala slediti industrija - Igre

Vsebina

Prejšnji teden se je Bungie ločil od svojega založniškega partnerja Activisiona in vzel svojo sci-fi streljo Usoda z njimi. Bungie, ki ima zdaj popoln ustvarjalni nadzor nad serijami, ki so jih ustvarili, bo deloval neodvisno z namenom samoprijavitve svojih iger.


Veliko ljudi je Bungieju ploskalo, da je ta odločitev svobodna od svojega založnika, in menim, da je treba to reakcijo in tudi založnike video iger kot celote natančno preučiti.

Pomembno je, da si zapomnite, da so založniki video iger zelo pomembna stvar v industriji, in lahko pomagajo pri promociji in objavi iger, ki sicer ne bodo mogle doseči svoje ciljne skupine. Toda običajne prakse Activisiona in drugih podobnih podjetij postavljajo zaskrbljujoč trend za večje studie in industrijo kot celoto.

Zgodba o Bungie in njihovi usodi

Če se nam samo pridružite zdaj, je tukaj kratek pregled zgodovine Activisiona z Destiny in Bungie.

Usoda, kot serija, je bilo značilno mešano mnenje kupcev in čudne poslovne odločitve, saj je prva igra debitirala leta 2014. Na primer, izvirna igra je vsebovala dele svoje zgodbe kot tudi zgodbo o pomembnih znakih, razdeljenih v več DLC razširitve, ki so bile načrtovane od začetka.


Veliko ljubiteljev prejšnjega dela Bungieja na Halo franšiza je občutila, da je bila splošna kakovost igre nekoliko manjša zaradi tega. Medtem ko so se še vedno oddaljili od drugih Usoda z zelo pozitivnimi mnenji in za to obstaja velika oboževalska baza, te vrste poslovnih odločitev, ki so umetniško vplivale na igro, so še vedno vredne omembe.

Te prve odločitve o monetizaciji so se še naprej stopnjevale in kasneje so se še povečale Usoda 2 prišel ven. Iz prvega dne je bilo načrtovano večkratno razširitev igre, kot je bilo pri prvi igri, zaradi česar so nekateri navijači razburjeni.

"Shader" predmeti, ki so igralcem že prej dovolili, da ponovno barvajo kose njihovega oklepaja, so nenadoma postali enkratni izdelki, ki so jih igralci morali kupiti s pravim denarjem. To je bilo na vrhu Usoda 2'' Srebrni Engrami '', ki prav tako stanejo dodaten pravi denar in so močno prizadeti Destiny 2's gospodarstvo plen.


Bilo je kot polemika o Fable 3 Black Dye na steroidih.

Oboje Usoda in Usoda 2Karkoli menite o svoji kakovosti ali vrednosti kot o igrah, je bilo očitno omejeno na to, kako kreativno in popolno bi jih lahko povzročil založnik, ki je bil primeren, da bi jih naredil za tentpole naslove, še preden so jih sprostili.

To je pripeljalo do tega, da se je javnost odzvala negativno - po nepotrebnem tako, da bi se igre na Bungiejevem zapuščinah prodale v redu, in da bi to storilo veliko denarja brez dodatnih stvari na vrhu.

Kaj je namen založnika?

Bungie ni edini studio, s katerim je Activision že nekaj časa sodeloval - pogovorimo se o Blizzardu.

Rad bi zastavil zelo preprosto vprašanje o odnosu, ki ga ima Blizzard z Activisionom, in to je tako: Zakaj podjetje, ki je tako uspešno kot Blizzard, potrebuje založnika za pomoč pri izdelavi in ​​prodaji iger?

Zdaj bi rad razkril, da še nikoli nisem delal v založništvu video iger in verjetno nikoli ne bom, zato bi morali moje mnenje sprejeti z zrnom soli, ker nikakor nisem strokovnjak. Vendar menim, da je pošteno reči, da je z vidika zunanjega partnerja zamisel o podjetju kot ogromni in priljubljeni kot Blizzard, ki potrebuje zunanjo pomoč pri prodaji svojih že priljubljenih iger, nepotrebna.

Za to so odgovorni razvijalci Warcraft, Starcraft, Diablo, in Overwatch. Mislili bi, da bi si zbrali dovolj dobre vere in prepoznavnosti blagovne znamke, da bi se sami odločili za to točko.

Bistvo založnika je, s praktičnega stališča, pomagati proizvodu doseči širše občinstvo, v primeru video iger pa pomagati pri financiranju, kadar je to primerno. Vendar se zdi, da bi bilo toliko iger, ki bi jih objavili večji založniki, kot so Activision, Take-Two Interactive ali EA, v redu, če se založnik ne bi ukvarjal z njimi, in v več primerih bi lahko prišlo do boljšega.

Vse tri zgoraj navedene družbe so bile krivi večkratnega sodelovanja v protikorupskih praksah, ki bi se skoraj zagotovo izognile, če bi sodelujoči razvijalci delali sami.

Take-Two dodane mikro transakcije Grand Theft Auto Online ravno od začetka in celo poskušal zakonito cenzurirati desetletno staro skupnost moddingov, ki so jo sami Rockstar pogosto praznovali v preteklosti.

Activision je praktično populariziral sodoben zaboj za plen po tem, ko jih je vključil Overwatch, in od takrat so postali vroče vprašanje v industriji. Predvsem pa so vse tri od teh podjetij in še veliko več izvajale škatle za plen v enojnih in multiplayer igrah.

In manj je o EA govorilo kot o podjetju, tem bolje. Imenovali so jih "Najslabše podjetje v Ameriki" dvakrat za dober razlog.

Ali so založniki slaba stvar? Ne, ampak lahko. Lahko so tudi dobra stvar.

Bistvo tega članka ni demonizirati založnike video iger, niti ne pomeni, da so popolnoma nepotrebne entitete. Namesto tega je vprašati, zakaj industrija čuti potrebo, da se tako močno zanaša na založnike, ko se pogosto zdi, da jih razvijalci ne potrebujejo, zlasti v primeru razvijalcev z že uveljavljenimi, kot so Bungie, Blizzard in Rockstar.

Če je vrhunski razvijalec, kot je Rockstar, nekako v položaju, kjer lahko imajo največji medijski naslov vseh časov, Grand Theft Auto V, in Take-Two CEO Strauss Zelnick še vedno pravi, da je podjetje "undermonetizing" svoje stranke, da je šele postaja pohlepni.

Ko EA lahko to zatrjuje Star Wars Battlefront II, mainstream konzolna igra, ki temelji na eni izmed najvišjih medijev franšize na svetu, je prodala "pod pričakovanji" po pošiljanju več kot 7 milijonov izvodov, kar obtožuje občinstvo za svoje nerealne ideje. To je še posebej res, saj je EA nato šel za hrbtom javnosti in prepričal svoje delničarje, da bi odstranitev domnevno bistvenega dodatnega denarja, ki so ga ustvarile sporne škatle za plen, imela "nobenega materialnega učinka" na finančne dobičke igre.

Vsekakor je bilo lepo, da so nas obtožili, nato pa se obrnili in rekli, da ni bilo pomembno, ker so že ustvarili denar. Zelo eleganten.

Najbolj žalostna stvar pri tem je, da obstajajo številni manjši založniki, ki aktivno dajejo prednost promociji kakovostnih iger pred tem, da omogočijo ves denar. In to počnejo, medtem ko še vedno obrnejo povsem razumne dobičke.

Seveda ta podjetja ne ustvarjajo vsega denarja na celem svetu, vendar še vedno delajo dovolj dobro, in zabavajo in zabavajo igre, ne da bi ustvarjalno omejevala razvijalce, s ponižnim ravnanjem z občinstvom ali s finančno močnimi strankami.

Obstajajo podjetja, kot so Annapurna Interactive, predstavniki divizije video iger večjega podjetja, ki večinoma deluje s filmom, ki pomagajo dvigniti indie projekte, da bi jim omogočili izpostavljenost. To vključuje tudi naslove Kaj ostanki Edith Finch, Okrožje Donutin nedavno uspešno Ashenin Annapurna obstaja, da daje edinstven, pripovedno usmerjen igre glas.

Limited Run Games naredi podjetje izven zagotavljanja omejenih fizičnih izdaj indie iger z uveljavljenimi naslednjimi, da bi zbiralci bili srečni in občasno tudi digitalno objavljajo manjše igre.

Limited Run je šel tako daleč, da je pridobil pravice do remaster igre Nočna past, igro, ki je, medtem ko večina ljudi tega ne bi imenovala dobro. ima zelo pomembno mesto v zgodovini iger na srečo zaradi svoje vloge pri spodbujanju ustanovitve ESRB.

Limited Run obstaja za ohranjanje iger in zgodovine iger na srečo in še vedno so uspešni.

Na nekoliko večjem obsegu imate tudi podjetje Devolver Digital, podjetje, ki je razvilo močno in rastoče podjetje iz razvoja in objavljanja iger.

Podjetje, ki ostaja priljubljeno v podjetniškem svetu, tudi če se javna podoba, ki se je samoumevna, v veliki meri povezuje s krvavim nasiljem in farso komedijo, je Devolver Digital pomagal objaviti Kovinski Wolf Chaos XDkultna klasična japonska igra, ki na Zahodu ne bi nikoli videla sprostitve, če se kdo ni potrudil.

Devolver ima dovolj veliko prisotnost v industriji, da bo imel letno novinarsko konferenco E3, ki se pogosto obravnava kot vrhunec predstave, ki odkrito posmehuje večji industriji, da je del pogumne hrabrosti. Z veseljem bodo promovirali in prodajali nasilne akcijske igre, kot so Hotline Miami in Shadow Warrior, kot tudi miselno vznemirljive puzzle igre Princip Talosa, in celo neumne, spolne igre, kot Genitalne viteške igre, ki jih je težko kategorizirati.

Verjamejo v svojo denarno vrednost kot izdelke in umetniške vrednosti kot video igre.

Nato na mikro-lestvici imate ljudi, kot je Wolfgang Wozniak, znan tudi kot Wolfgame, ena oseba, ki obravnava prenos indie iger v različne sisteme pod svojim enotnim, če majhnim imenom. Je oseba, ki je izključno odgovorna za pristanišče PlayStation Vita VA-11 DVORANA-A: Cyberpunk Bartender Actionin odkrito mislim, da si zasluži visoko peto.

On dela neverjetno težko, da pristanejo igre drugih ljudi na nove sisteme na način, ki pomaga tako sebi kot iger, ki jih pristane. Njegov učinek se morda zdi majhen, vendar je v praksi uspešna založniška stranka za igre, ki bi jih tako veliko ljudi sicer prezrlo.

Tukaj mislim, da ima založnik vso pravico, da poskuša biti donosen posel, vendar je lahko veliko več od tega. Izdajatelji video iger imajo zmožnost promocije, ohranjanja in zaščite video iger, če opravljajo svoje delo prav, vendar za številne velike založnike imen se zdi, da so številke vse, kar je pomembno na koncu dneva.

Podjetja, kot so EA, Warner Bros in Take-Two, se odločijo, da se osredotočijo samo na promocijo in prodajo največjih, varnejših franšiz, kot so Batman, Vojna zvezd, in Grand Theft Samodejno, medtem ko hkrati zagovarjamo revščino, ko njihov ogromen uspeh ni bil tako velik, kot so si želeli. Omejujejo ustvarjalnost samih razvijalcev in obtožujejo javnost, ko se pritožujejo.

To služi le temu, da bi velike založbe izgledale, kot da izberejo berače, in če je doseganje največjega dobička kot založnika na koncu škodljivo za stranko, umetnike in industrijo kot celoto, potem doseganje največjega dobička ne bi smelo biti izvedljivo.

Zavijanje stvari

Popolnoma razumem, da so igre posel in da pričakujem, da bo vse, kar je vedno storjeno zaradi umetnosti, naivno in, kar je še pomembneje, nerealistično. Hkrati pa mora obstajati srečna sredina, kjer lahko veliki založniki, kot so Activision, Take-Two, EA in drugi, dosežejo zadovoljiv dobiček, ne da bi to storili na račun ustvarjalnosti svojih razvijalcev, njihove dobre potrošnike. veroizpoved in splošno kakovost njihovih izdelkov.

Založniki so pogosto nujen element, kako doseči svojo igro in pomagati, da vaše ime in podjetje rastejo. Delo z založnikom ne bi smelo biti nekaj, česar bi se morali bati, ampak kot v primeru Bungieja in mnogih drugih, če ste v negativnem razmerju z izrabljivim založnikom, potem morate oditi, če lahko. Še posebej, če jih sploh ne potrebujete.

Prav tako je treba spomniti, da se je tovrstno ravnanje z Bungiejem, ki ga je izdal založnik, in kasnejše ločevanje zgodilo s studijem prej. Leta 2007 so se od Microsofta slavno ločili, kar je očitno tudi skalnato prehodno, in izkušnje studia so lahko razlog, zakaj so poskrbele za to. Usoda z njimi, ko so odšli.

Zdi se, da se je Bungie od prejšnjih izkušenj s tresočimi založniki naučil, da bo vzel, kar bodo lahko, ko bo leva.

Splošno dejanje Bungieja v njihovem uradnem blogu o njihovem ločevanju od Activisiona je bilo zelo profesionalno in spoštljivo, zato jim ploskam, da so v tem ogromnem trenutku ostali tako neumno vodeni. Ob tem resno dvomim, da bi sploh želeli iti skozi to ločitev, če njihov odnos z Activisionom ni bil dovolj skalnat, da bi ga upravičil.

Domnevno je studio res navijal in slavil s šampanjcem, ko so slišali novico, da so svobodni, in če je to res, potem jim iskreno ploskam (spet).

Bungiejev odhod iz Activisiona ni le dobra novica za njih kot razvijalca ali za ljubitelje Usoda, ampak za industrijo kot celoto. To je glasna, trdna, javna izjava proti velikim izdajateljem imena, ki posega v kakovost video iger, in mora biti posvečena pozornosti vsakomur, ki bi ga lahko prizadel negativni odnos založnika, in se naučil od njega.

Bungieju želim veliko sreče pri njihovih samostojnih prizadevanjih, da nadaljujejo z ustvarjanjem in samostojnim objavljanjem Usoda franšize, in resnično upam, da je zanj dobro. Mogoče ne bo tako velik uspeh, kot je bil prej, vendar je lahko še vedno zelo uspešen in ne glede na to, kaj se bo zgodilo, bo še vedno njihovo usodo.