Deadwood & colon; Pozabljeno prekletstvo naredi Zombie Survival čudovito in zabavno družino

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 4 Maj 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Deadwood & colon; Pozabljeno prekletstvo naredi Zombie Survival čudovito in zabavno družino - Igre
Deadwood & colon; Pozabljeno prekletstvo naredi Zombie Survival čudovito in zabavno družino - Igre

Slišali ste Rastline proti zombijem. Kaj pa, če rastline so bili zombiji?


To je tisto, kar dobiš v Kickstarterju Deadwood: The Forgotten Curse, po indie razvojni hiši Steamroller Studios.

V Deadwood igrate kot najstniški "leseni", imenovan Lathe, in ga spremlja njegov skalnat velikanski prijatelj Roguard, ki ga pobirate za materiale za izgradnjo in zaščito drug drugega - ampak ponoči, ko se pojavijo gozdni zombiji (istoimenski Deadwood), pripravljeni na požiranje. Leslings za svoje "sap," Lathe mora biti pripravljen, da se borijo z njimi, medtem ko Roguard spi.

Bodite pripravljeni, ko bo ponoči padla noč, da zaščitite vašega spanjenega prijatelja Roguarda iz lesenih zombijev, imenovanih The Deadwood.

Pred kratkim sem klepetal z dvema soustanoviteljema Steamroller Studios - kreativnim direktorjem Jalilom Sadoolom in tehničnim nadzornikom Keithom Lackeyjem - da bi izkopali korenine te čudovite igre in se pogovorili o njeni prihodnosti.


Imel sem toliko vprašanj o tej igri, skoraj nisem vedel, kje začeti, zato sem začel z najbolj očitnim. Zakaj leseni zombiji?

Sadool je dejal, da je koncept za Deadwood je bila "srečna nesreča," in pojasnila, da je bil projekt prvotno namenjen preživetju zombijev za mobilne naprave, in so bili omejeni na nekatere precej osnovne oblike; Direktor igre Adam Meyer je imel skico enega zombija, ki ga je najprej pokazal Lackeyu.

"Adam je v bistvu oblikoval lik z okroglo glavo," mi je povedal Sadool, "in prinesel ga je Keithu, in Keith je rekel:" Hej, to izgleda kot lesen fant! " In Adam je rekel: "Ja, to je bila ideja ves čas!" In tako je bilo rojstvo lesene ideje. "

Nisem si mogla pomagati, da ne bi opazila, kako je otrok prijazen svet Deadwood je bilo; to ni vaša standardna igra za preživetje zombi, križ in kri. To, je vztrajal Sadool, je postalo točka ponosa.

"Vsi smo trije [Sadool, Lackey in Meyer] očetje in naši otroci so vsi zelo mladi - in veste, da je to zelo prijazen zombi igra - ni krvi, vse krvi je narejeno iz soka, in vse krogle so narejene iz jantarja in želodov, zato je to zelo prijazna igra za otroke in na to smo zelo ponosni. "


Od zgodbe do idejne umetnosti do animacije, veliko ustvarjalnega, strastnega dela je šlo v ustvarjanje Deadwood.

Ustanovitelji Steamroller Studios so vsi prišli iz nekaterih zelo razburljivo ozadja - vsak je delal na velikih projektih, kot so Hobit, Kako trenirati svojega zmaja 2, Avatar, in Vzpon skrbnikov, samo da navedem nekaj njihovih znanih del. Deadwood začeli so kot projekt, na katerem so skupaj delali v prostem času v štirih ali petih letih (čeprav je Sadool povedal, da je glede na dejansko porabljene ure zaradi različnih poklicnih poti, več kot šest ali sedem mesecev. dejanskega dela). Sčasoma pa so to spoznali Deadwood je bila njihova strast in prišel je čas, da so se zbrali, da bi z njo delali s polnim delovnim časom.

"To je drugačna stvar, ki delajo za velika podjetja, delajo, kar hočejo," je pojasnil Sadool. "V teh velikih filmih lahko vnesemo samo toliko vnosa, kot smo bili super. To delamo že približno desetletje in počutim se, kot da sem zdaj pripravljen, da naredim svoje. Adam in Keith tudi - pripravljeni so narediti nekaj velikega zase. Vidimo priložnost in sodelujemo, da bi ustvarili nekaj, kar smo strastni.

To je bil velik korak, saj je vsak od njih živel v različnih delih države (in nekateri, kot je Lackey, v drugem delu sveta), da bi spustili vse in se preselili na Florido, da bi zgradili svoj novi studio.

Lackey je zazvonil: "Moral sem prodati svojo hišo na Novi Zelandiji, poiskati zabojnike za pošiljanje vseh stvari nazaj ... samo za priložnost, da delam na nekaj, kar je naše. Jalil ima zelo isto zgodbo.

Čeprav so sami razvijalci indie razvili svoje, ima svoje edinstvene izzive. Kot je opozoril Sadool: "Tukaj ne bomo dobili plače - mislim, zbiramo denar prek Kickstarterja, vendar plače ne bodo nikjer blizu tistega, kar je v večjih studiih, vendar to ni bistvo. pomembno je, da ustvarjamo svoj ustvarjalni projekt in upamo, da ga bo svet ljubil tako kot mi.

V PAX-u je ekipa Steamrollerja videla igralce, ki so zgradili mazile in minska polja iz barikad, da bi se zaščitili. To je pripeljalo do razpona cilja Creative Mode - načina peskovnika, kjer lahko igralci naredijo igro svojo.

In zaenkrat se zdi, da jih imajo - z enim tednom, Deadwood je presegel svoj cilj financiranja in si prizadeva doseči svoje cilje - od tega je najmanj funkcija ustvarjalnega načina, ki bo dodan, ko bodo dosegli 85.000 $. Lackey je namreč povedal, da je to ideja, ki so jo ustvarili, ko so gledali ljudi, ki igrajo igro na PAX. "Videli smo veliko ljudi, ki so naredili labirinte iz barikad, zaradi česar so minska polja ... postavila ta dovršen sistem za zaščito sebe, in mislim, da želimo to dati tudi končnemu uporabniku - jim dati priložnost, da nekaj oblikujejo in zadenejo. gumb za predvajanje in si oglejte, kako se ta scenarij igra. "

Kljub izzivom indie razvoja, ekipa na Steamroller Studios resnično uživajo v vožnji, pa naj bo to nerodno. Lackey in Sadool, oba, ki sta prišla iz večjih podjetij, kot sta Weta Digital Ltd in Dreamworks, sta se strinjala, da ima delo z lastnimi močmi veliko koristi. Kot je Sadool pojasnil, ko sem vprašal, kaj je vsaka od njihovih pozicij v ekipi prinesla, "Da bi bili popolnoma iskreni z vami, smo postavili te naslove, ker moramo postaviti naslove." Medtem ko je ustvarjalni direktor, imajo vsi v ekipi besedo v ustvarjalnem procesu in vsi sodelujejo pri vsakem delu ustvarjanja igre. Naslovi samo dajejo igralcem nekaj, da jih pokličejo, ko preberejo kredite.

Lackey, ki izvaja vse programe, je prav tako prispeval k ustvarjalnemu delu stvari. Kot je opazil, "mislim, da kot indie, morate nositi veliko klobukov, kjer ste v velikih podjetjih, ste specializirano orodje, ki jih uporabljajo. Čeprav je pogosto sodelovanje z vsemi temi drugimi oddelki, ste nekakšen zobnik v večjem stroju ... medtem, ko ste tukaj stroj in vase.

Če Deadwood Izkazalo se je, da je uspeh, za katerega upajo, Sadool pravi, da bodo še naprej igrali igre. "Nas trije smo skočili ne le v Deadwood, ampak v Steamroller. To je naš otrok, še pred tem Deadwood. Želimo, da podjetje raste ... želimo še naprej izdelovati igre. Smo zelo ustvarjalni ljudje in ne moremo se ustaviti, da bi prišli do novih idej. "

Deadwood: The Forgotten Curse trenutno je na Kickstarterju, preostanek tedna je še na voljo. Nadaljujete lahko z nadaljnjim spremljanjem napredovanja studenskega studia Deadwood in prihodnjih projektov na njihovi spletni strani, steamrollerstudios.com.