Vsebina
- O kako so padli mogočni
- Vsaka skakalna ladja!
- To postavlja vprašanje:
- Zakaj razvijalci menijo, da morajo finančno varno podjetje zapustiti resnično edinstvene izkušnje?
- ...In živela sta srečno do konca svojih dni
- Vedno obstaja izjema od pravila
- Daj jim tisto, kar hočejo za Pete
Leta 2000 sta dva prijatelja ustvarila igralni studio podjetja Criterion Software, ki je tehnološko podjetje, ki je razvilo RenderWare. Ime studia je Merilo - ustvarili so Izgorel serije, ki so zbirka donosnih arkadnih dirkalnih iger.
Zaradi njihovega uspeha so jih sčasoma izročili Potreba po hitrosti franšize EA. Prejšnji teden sta oba ustanovitelja merila ostala. Ali je zapustitev velikega AAA studia edini način za izražanje vaše ustvarjalnosti? Ali obstajajo veliki studii, ki razumejo, kako pomagati razvijati kreativnost razvijalcev?
O kako so padli mogočni
Nihče nikoli ne mara, da bi videl kakršen koli boj za razvoj igralništva, ne glede na velikost. V začetku leta 2013 je Electronic Arts preselil "60 - 65 ljudi" od ustvarjalcev Burnout Paradise. So prešli na drug studio v lasti EA pozval Igre z duhovi.
V istem mesecu „prehodnega obdobja“ je merilo Potreba po hitrosti franšiza je bila predana višjemu podpredsedniku EA Sports. S to potezo, Potreba po hitrosti je bil nato dodeljen studiu Ghost Games.
Ghost Games je zdaj pridobil okoli 80% zaposlenih v kriterijih, zaradi česar je žalostnih 20 delovno sposobnih ljudi dokončalo vse preostale projekte. Sledil je soustanovitelj, ustvarjalni direktor in podpredsednik Alex Ward, odhod Merilo. Ob njegovem odhodu je tudi direktorica studia in soustanoviteljica Fionna Sperry.
Kot je Polygon prvotno objavil to zgodbo, so posodobili tudi tweet, ki je prišel od samega Warda.
"Samo odločil sem začeti znova in začeti novo igro podjetje z Fionna Sperry."
Vsaka skakalna ladja!
To ni prvi odhod pomembnih ljudi iz EA v zadnjem letu. CEO John Riccitiello je odstopil zaradi slabe finančne uspešnosti v začetku leta 2013. Poleg 300 milijonov dolarjev, ki so povzročili zaprtje studia Playfish.
Nekaj mesecev nazaj, novice zlomil, da ustanovitelj EA, Trip Hawkins, levo za ustvarjanje novega studia, če lahko. Ta neodvisni studio se poskuša osredotočiti na izobraževalno igro za otroke Če. Skupaj s strokovnjaki za psiho otroke pomaga razvijati občutek empatije. Ideja je naučiti naše najmlajše, kako naj se bolj sočustvujejo.
Premisa za igro zveni kot slam dunk ideja. EA ima številne studie pod svojim okriljem; vendar nobena ni najbolj primerna za pristop k nalogi.
To postavlja vprašanje:
Zakaj razvijalci menijo, da morajo finančno varno podjetje zapustiti resnično edinstvene izkušnje?
Očiten odgovor se zdi kot pomanjkanje tveganja, ko analiziramo finančni vidik ustvarjanja iger. Zakaj bi nekaj, za kar niste prepričani, obrnilo dobiček? Poglejmo dober primer tega, do česa lahko privede indie. Potem si bomo ogledali možno rešitev za drobilnik AAA sanj.
...In živela sta srečno do konca svojih dni
Dober primer nekaterih zelo ustvarjalnih umov, ki želijo zapustiti okolje z nizkim tveganjem, podobno strukturi EA, bi bilo podjetje Fullbright. Ekipa je sestavljena iz ljudi, ki so delali in ustvarjali nepozabne Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, in Bioshock Infinite.
Fullbright je ustvarjen Gone Home, ki je bil kritičen in finančni uspeh. V številnih krogih je osvojil igro leta, kar ni tipično, saj gre za indie igro. Igrate kot žensko, ki išče po hiši za namige. Zdi se, da vtisi o igri poudarjajo čustva, ki jih tako zgovorno prenašamo z interakcijo s predmeti in iskanjem sledi, ko se zgodba odvija.
Vedno obstaja izjema od pravila
Čeprav je to samo en primer uspešnega indie studia, ustvarjenega z vrhunskimi ustvarjalci vsebin. Ni vse mračno in grozno v deželi inovacij v povezavi z razvojem AAA. Izjema od pravila bi bila Ubisoft. To so visokozmogljivi založnik in studio, ki omogoča igre Ubijalčeva sled, Naslove Tom Clancy, in Rayman poimenovati jih nekaj.
Pred kratkim so objavili, da je majhna skupina strastnih razvijalcev težko delati na indie naslovu, Otrok svetlobe. CoL je ustvarjalno in finančno tveganje, ki ustvarja precej buzz. Velika pozitivna povratna informacija skupnosti je odličen primer, zakaj velika podjetja morajo izvajati nizkocenovne igre z visokim tveganjem.
Ti razvijalci očitno želijo narediti več kot iste stare, utrujene in predvidljive igre. Ker so indie studii edini izhod za večino teh izjemnih razvijalcev, se bo ta trend bailinga na velikih studiih nadaljeval. Z drugimi besedami, AAA devs in založniki morajo potegniti svoje glave iz svoje riti in zavedaš, kaj igralci so hrepenenje.
Daj jim tisto, kar hočejo za Pete
Zdi se, da je inovacija tisto, kar si potrošniki in razvijalci zdaj želijo. Če se ti veliki studiji / založniki ne zavedajo, da bo kmalu, no ... nihče ne želi videti skupine ljudi, ki bi se borili preprosto zato, ker nam poskušajo pripeljati nekaj drugačnega, nekaj zabavnega in nekaj, za kar se vedno sprašujemo. Ali lahko EA preide na čas, da reši kakšen talent je ostalo? Samo čas bo povedal.
Kakšne so vaše misli - kako se lahko izognemo več zmanjševanju? Ali je to, da ta velika podjetja v okolju uničujejo vsak smisel za resnično inovativnost? Ali pa gre preprosto za ponudbo in povpraševanje; ljudje gredo tam, kjer so dobre igre? Če ne delate dobrih iger, izgubite svoje osebje, se preselite ali celo za vedno zaprete vrata. Zvok spodaj in slišite vaše misli.
@ Coatedpolecat