Ustvarjanje izziva

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 25 April 2021
Datum Posodobitve: 17 Maj 2024
Anonim
Twickto Ustvarjanje  3&4
Video.: Twickto Ustvarjanje 3&4

Vsebina

V nedavnem odgovoru na enega od mojih člankov se je pojavilo vprašanje, kako povečati izziv v igrah. Čeprav so bili navedeni primeri malo sarkastični, je vprašanje še vedno absolutno veljaven predmet za razpravo. Torej, s tem v mislih, bom dal to strel. Ne pozabite, da ničesar, kar sem predlagal, po mojem vedenju ni bilo preizkušeno v pravem igralnem okolju, čeprav bi bilo v zanimivem eksperimentu. To je dolga post, tako, da bom vključil hitro kratek za TLDR je tam.


Da bi se v igrah vrnili / povečali izziv, morajo biti trdne omejitve glede relativne moči. V sistem mora biti vgrajen propad in degradacija za vse elemente v sistemu, proti katerim si igralec nenehno prizadeva. Izzivi morajo zajemati širok spekter področij, kot so logika, logistika, upravljanje virov itd. Te elemente je treba razporediti tako, da igralec vedno stremi proti več kot enemu. Ti elementi morajo medsebojno delovati, da bi ustvarili različne učinke, ki zahtevajo različne taktike za boj proti njim. Neuspeh MORAJO imeti posledice, ki so dovolj hude, da vas skrbi za neuspeh.

Definiranje problema

Eden od glavnih problemov pri ustvarjanju izziva je opredeliti, kaj izziv pomeni. Soočamo se z dvema glavnima ovirama; opredelitev učbenikov in socialna pričakovanja.

Z dolgega seznama menim, da je najboljša opredelitev učbenikov s točkami, s katerimi lahko delamo,: "Preizkus sposobnosti ali virov v zahtevnem, a spodbudnem podvigu". Nekaj ​​ključnih točk:


  • To je test
  • Lahko je proti zmožnostim ali virom
  • Mora biti zahtevna
  • Mora biti spodbudno

Socialno pričakovanje je veliko težje opredeliti. Družba ustvarja veliko umetnih konstruktov, kot so ocene, stopnje, položaji itd., Ki naj bi bili nekakšen ukrep, koliko izzivov ste premagali. Težava je v tem, da same narave izzivov ne obravnavajo in ne morejo obravnavati samega sebe, kajti dve osebi nista enaki ali pa bosta identični zadevi izzivali na enak način. Druga zmota družbenega pričakovanja je, da ko enkrat premagate izziv, ne bo nikoli več izziv. To je nekaj, kar je boleče razvidno iz koncepta ravni v igri, zlasti v RPG-jih, kjer se "statistika" vašega lika dramatično povečuje, ko napredujete skozi te umetne konstrukte.

Nasprotovanje izzivom iger in življenja

Kljub splošnim prepričanjem ima resnično življenje in zgodovina dramatičen vpliv na umetniške in mehanske medije vseh vrst, igre pa niso nobena izjema. Zaradi tega se vedno znova vračam k resničnemu svetu za rešitve za oblikovanje iger. Obstajajo stvari, ki jih je mogoče naučiti in uporabiti, da bi naše igre naredili boljše, predvsem koncept vse mora biti „primerno“ v določenem okviru. Primerjajmo in primerjamo:


Življenje:

  • Vsebuje ožičene končne omejitve, ki jih nič ne more preseči
  • Izzivi so naravni in ustvarjeni (Survival vs plezanje Mt. Everest)
  • Več elementov dela skupaj, da ustvarijo izziv (fizično, duševno, socialno itd.)
  • Učenje je sestavni del izziva.
  • VEDNO je vedno enaka in nasprotna reakcija. Izboljšanje na enem področju žrtvuje izboljšanje nekaterih in zmanjšuje zmožnosti v drugih.
  • Poleg smrti ni nobene "končne igre".

Igre:

  • Vsebuje končne omejitve, ki se lahko prilagodijo in sproščajo ob sprostitvi nove vsebine.
  • Izzivi so naravni in ustvarjeni (omejitve posameznika proti igri, ki se izvajajo / borbe / omejitve)
  • Več elementov dela skupaj, da ustvarijo izziv (fizično, duševno, socialno itd.)
  • Učenje je sestavni del izziva.
  • Pri nekaterih pomembnih izjemah na splošno ni enake ali nasprotne reakcije na dogodke. Napredek v eni smeri na vseh frontah.
  • Ko napredovanje poteče, so dogodki imetnika kraja ('End Game').

Na teh seznamih sem izpostavil dve zelo pomembni razliki, ki nam omogočata vpogled v to, kako izboljšati izzive v igrah. Zlasti je zanimiva spremenljiva narava „končne igre“, ker se neposredno povezuje z prvim elementom, ki obravnava trde kape.

Kot sem razpravljal v mojem članku o dirki orožja, je tipična strategija razvijalcev ustvariti vsebino s končnimi omejitvami, kasneje pa razširitve razširitve, ki povečujejo te končne omejitve. Posledice tega so podrobno obravnavane v tem članku, zato jih ne bom podrobneje opisal, vendar je kratka različica, da je zaradi tega večina igre zastarela.

Končne omejitve

Pravilo # 1: Obstajati morajo omejene omejitve. Obstajati morajo omejeni viri, bodisi v smislu surove moči, materialnih virov, valute ali katerega koli drugega razpoložljivega vira za igre.

Ko razpravljamo o "okviru" igre, ne govorimo le o neobdelanem skrčenju številk, čeprav je to precej pomembna točka. Govorimo tudi o konvencijah, tehnoloških ravneh, jeziku, sistemih prepričanj in vse ostalo. V bistvu je okvir temeljna arhitektura sveta iger v celoti. Ko se lotimo pogovora o izzivu, je to pogosto bolj igra številk kot karkoli drugega. Kako daleč / hitro lahko tečete, plavate, skočite, vozite, letite itd. Koliko zadetkov lahko vzamete brez umiranja ali izgube zavesti. Kakšna je največja možna poškodba meča ali krogle na meso. Koliko škode lahko prevzame obleka? Ali je vrsta uporabljene sile in način / orodje, ki jo uporabljata, pomembna?

Večino teh stvari ureja fizika. Kljub temu, kako daleč smo prišli do računalniškega modeliranja, obstaja nekaj precej težkih omejitev, koliko te vrste realnosti lahko damo v igro. Zato poenostavimo model, ga zmanjšamo na določeno število točk, da se lahko računalniki srečno raztrgajo in uživate v igrah z zamikom. Nekatere igre, kot so trdnjava Dwarf, poskušajo modelirati veliko, veliko več, kot je običajno v igrah AAA, in če boste igrali dovolj dolgo, boste postali intimno seznanjeni z vrsto obdavčitve, ki jo postavite na vaš računalnik. Še posebej, če hitrost sličic pade na 5 ali manj.

Kljub tem omejitvam pa lahko še vedno uporabljamo predpostavko trdih kapic v naših igralnih svetovih. To je točka, po kateri se nič ne bo dvignilo ali padlo. Običajno je to 0 in 1, pri čemer se vse spreminja v odstotkih. To pa za oblikovalce pomeni, da moramo to omejitev spoštovati. Ne moremo ustvariti mob s težavami 1, nato pa sprostiti razširitev, kjer imajo osnovni mobi težave z 1,2.

To pa pripelje do komentarjev o moči igralcev in moči fantazije, kar je v bistvu ideja, da igralci želijo pobegniti v igre, če se lahko počutijo pooblaščene na način, da niso v resničnem svetu. To je v redu, pod pogojem, da se spoštujejo pravila sveta iger. Če ima povprečen človek moč .01, potem je igralec kot razpon od 0,99, da raste in postane močnejši.

Vendar pa ta pristop zahteva bolj dotedanje načrtovanje. Kot dokazuje Everquest, če ustvarite svoje bogove z močjo 1, nato pa dvignete zgornjo mejo na dva, bodo igralci solo ubijali vaše bogove, kot da so bili dvoriščni smeti.

Enake in nasprotne reakcije

Pravilo # 2: Za dejanja igralca morajo biti enake in nasprotne reakcije.

Ko je sir Isaac Newton skoval svoj tretji zakon gibanja, je pravkar govoril o gibanju. Lahko bi vstopili v koncepte enotnosti nasprotij ali obstoj proti odsotnosti, toda resnično je pomembno, da mora obstajati nekakšna oblika nasprotovanja, da bi bil izziv. Stvari ne morejo obstajati brez referenčnega okvira. Na primer, ne bi bilo mogoče razumeti svetlobe, ne da bi razumeli tudi odsotnost, temo. Ne moreš razumeti moči ali inteligence brez razumevanja slabosti ali neumnosti. Nasprotja so ključnega pomena za opredelitev sveta, in ker je izzive mogoče razumeti kot konflikt med dvema nasprotujočima si silama, imata nasprotja ključno vlogo pri opredelitvi izzivov.

Eden od ključnih neuspehov v večini iger je, da ni nobenih negativnih reakcij na dejanja igralcev ali pa imajo negativna dejanja le površinsko uporabo. Na primer, če igralec preživi svoj čas in preživi svoj meč, kako napreduje njihov intelekt, modrost in karizma? Zakaj ni nobene negativne reakcije NPC-ja na splošno kot strah ali preziranje? Zakaj jih ne ujamejo zavezniki bitja, ki jih ubijejo?

V sodobnem prostoru za igre je tisto, kar ponavadi vidimo, napredovanje od nečesa k večjemu, brez regresije katerekoli oblike. Imam številne knjige za oblikovanje iger, ki vse opozarjajo "Ne jemljite ničesar od vaših igralcev ... nikoli ... EVER !!" To je, če smo se preselili iz xp kazni in izgubil orodje v EQ, da ne smrtne kazni na najnovejši seznam MMO's. Pravzaprav je pojem kazni skoraj tabu zdaj v svetu iger. Seveda jih uporabljamo površno pri ustvarjanju bojne mehanike, toda to je v zvezi s tem.

Da bi izziv in tekmovanje imeli kakršenkoli pomen, da bi nenehno ohranjali svojo privlačnost in privlačnost, morajo mehaniki nenehno povleči igralce nazaj. Dobra realna svetovna analogija je vidna v vzdrževanju hiše. Če pustite hišo prazno, se zelo hitro poslabša in kmalu se zrušijo. Vendar, če nekdo je v hiši, ki živijo tam, vzdrževanje, hiša lahko stojijo za nedoločen čas. Da bi bilo potrebno vzdrževanje, mora biti degradacija. Ohranjanje hiše postane osnovni izziv, ki vedno obstaja. Izboljšanje hiša postane izziv, ki si ga želijo ljudje, ki živijo v njej. Osvajanje izziv se nikoli ne doseže v celoti, kar samo po sebi ustvarja nov cilj, ki je ustvariti nove in inovativne načine, da bi vzdrževanje, ki ga opravljate, trajalo dlje, tako da boste porabili manj časa in energije z zmanjšanjem števila vzdrževalnih dejavnosti. Brez degradacije, brez propadanja, se to ne bi nikoli zgodilo.

(Za tiste, ki zahtevajo dokaz te logike, predlagam, da poiščete igro, ki ima še vedno način Boga, ga vklopite, igrajte igro in mi povejte, kako težko je.)

Pravilo 3: Stvari se morajo sčasoma degradirati. Brez degradacije izziv ne more obstajati.

Kako se to prevede v oblikovanje igre? No, za začetek, poglejmo statistiko znakov in ravni. Ravni vedno napredujejo linearno in nikoli ne regresirajo, kar pomeni, da nikoli ne izgubite ravni. Torej si vedno močnejši in močnejši. Ta metrika je najpogosteje neodvisna od karkoli drugega, zato boste s preprosto naložbo dovolj časa dosledno zmanjšali izziv igre, tudi če nikoli ne izboljšate nobenega drugega vidika sebe, svojega značaja ali opreme. Tudi igre, ki imajo ravni, vendar ne zahtevajo napredovanja znakov, vam pogosto dajejo nagrade ali moč na vsaki ravni, ki izboljšujejo meritve, ki jih uporabljajo za merjenje uspeha. Torej, po svoji naravi, ravni zmanjšujejo izziv igre. Da bi povečali izziv, morajo iti po poti dodo, nekaj, kar nekateri oblikovalci že spoznavajo.

Kar zadeva statistiko, se na splošno obravnavajo kot mikro ravni, ker so enosmerne, nikoli se ne zmanjšujejo in zahtevajo preprosto naložbo časa za povečanje. Običajno se bodo zvišale, kot to počne vaša raven, neodvisno od kakršnega koli dejanja, ki ga je igralec sprejel. To je lahko v obliki točk, ki jih je mogoče dodeliti, ali nekega sistema samodejnega uravnavanja. Tudi to pomeni neposredno zmanjšanje izziva v igri. Vendar pa so za razliko od ravni, spretnosti preveč koristne meritve za preprosto smeti. Torej, namesto da bi jih razrezali skupaj, lahko uporabimo pravilo razpadanja in degradacije zanje.

Razpadanje atributov igralca pomeni, da postane samoupravljanje veliko težji izziv, ki ga je treba premagati. To še posebej velja, če po drugem pravilu povečanje ene statistike povzroči povečanje degradacije drugega. Ob tem bi bilo v takem sistemu pomembno uravnotežiti sistem tako, da bi, če bi igralec resnično stremel k cilju, lahko izboljšal vse svoje statistike. Kot vedno, dobro načrtovanje iger zahteva, da oblikovalci zagotovijo orodja, ki jih igralci potrebujejo za doseganje svojih ciljev.

Pravilo # 4: Dobra igra zahteva, da oblikovalci zagotovijo orodja, ki so potrebna igralcem, da dosežejo svoje cilje.

Seveda, ko končam na tem razdelku o degradaciji, bi bil brezbrižen, če ne bi vključil opozorila glede opreme. Da, tudi oprema bi se morala sčasoma razgraditi. Padec gospodarstva in igralec je bistvenega pomena za ohranjanje dobrega ravnovesja v igri in izzivov.

Obdan z izzivi

Ni dovolj, da preprosto damo igralcem enostranske izzive s preprostim mehanskim, kot je degradacija.Pravi izzivi vključujejo soočanje s težavami na več kot eni fronti hkrati in prilagajanje ter premagovanje. Če se vrnemo k analogiji hiše, če je edina težava z vašo hišo, da je odtok za umivalnik malo počasen, vas bo morda skušalo zanemariti. Vendar, če je umivalnik počasen, je stranišče podprto, ko ste splaknili, in imate suho septično podporo v vaši kadi, zagotovo boste ukrepali. Če se vse to dogaja ob koncu tedna, medtem ko dežuje, in če ima vaša žena avto in nimate cevi kače ali draina, potem postane pravi izziv.

V tem scenariju obstaja pritisk na več frontah; čas, oprema, zdravje, viri, transport / logistika, pomanjkanje podpore (nihče ni odprt ob koncu tedna), vreme. Vsaka od teh stvari je sama po sebi nepomembna. Ko jih vse skupaj dodate, se med seboj povečujeta in nas prisilijo, da si prizadevamo za boljše rešitve.

Enako velja za igre na srečo. Ko igrate svojo najljubšo FPS in ste na nizki ravni s strelivom, na slabem zdravju, in na drugi strani mafijega dvorišča iz zalog, je izziv zagotovo večji, kot če bi bila resnično le ena od teh stvari.

Ni dovolj, da preprosto prisili mobove, da bi te bolj udarili ali jih vrgli v vas, da bi umrli hitreje, igralci vidijo prav skozi te iznajdljive taktike, ker kršijo okvir sveta iger in uničujejo prekinitev neverovanja. Vendar pa z razporeditvijo v več dejavnikov, od katerih bi lahko bila vsaka nepomembna sama po sebi, lahko povečamo izziv dane situacije na način, ki se ne počuti neprijeten, temveč se organsko pretaka iz igralnega stila. Mogoče, če ohranijo strelivo, ne bodo zmanjkali. Mogoče, če ne vdrejo v sobo kot Rambo, lahko ohranijo zdravje. Možno je, da bi jih, če bi obkrožili zadnjo skupino, povlekli v zasedo zraven eksplozivnega sodčka. Kdo ve, možnosti so neskončne. To nas pripelje do naslednjih pravil.

Pravilo 5: Izzivi morajo biti porazdeljeni in vsak izziv mora biti smiseln in se ga je mogoče izogniti.

Pravilo # 6: Obstajati mora več kot en način za dokončanje cilja, in vsak način mora imeti svoje prednosti in slabosti. Prednosti in slabosti morajo imeti merljiv vpliv na igro in / ali rezultat.

Različica na temo

Zadnja stvar, o kateri bom govorila v današnjem članku, ki je že predolg, je razlika. Ena od stvari, ki je v MMO dosledno strašna in v ostrem nasprotju z vsemi izkušnjami, ki jih imamo kot ljudje, je, da so vedno enake. S tem mislim, da se bodo ti šefi vedno borili na enak način, z istimi napadi in istim orožjem. Pokrovitelji zadolžil vam bodo vedno podarili enake želje, za iste vire. Dejstvo je, da so igralni svetovi kot celota patetično statični glede na našo trenutno tehnologijo.

To pomanjkanje variacije je izjemno zmanjšanje ocene izzivov igre, ker ni resničnih presenečenj. Seveda, morda boste presenečeni, ko se prvič borite s šefom, toda ko boste izvedeli njihove poteze, ni nobenega izziva. Preprosto postane druga skriptirana borba, ki se zniža na matematične enačbe. Variabilnost je ključna sestavina v vsakodnevnih izzivih in ena od osnovnih stvari, ki jih ohranja sveže, čeprav smo jih naredili milijonkrat.

To je deloma tisto, zaradi česar je PvP tako privlačen za mnoge igralce. Ker ne morete natančno napovedati, kaj bo storil vaš nasprotnik, vedno obstaja namig o negotovosti glede tega, ali se boste zmagali ali ne. To isto negotovost je mogoče uporabiti za preostali del sveta iger na različne načine, čeprav je pošteno do oblikovalcev, obstaja velika količina tehničnih stroškov, ki jih večina igralcev preprosto ne zaveda.

Torej, kakšne načine bi lahko spremenili svetove iger?

  • Modularno skriptiranje na podlagi vedenja - Namesto skriptiranja celotnih prizorov bojev, ustvarite globalna generična vedenja, ki lahko medsebojno komunicirajo, da ustvarijo nove rezultate, in omogočite mobom, da pridobijo različna vedenja na vsakem drstenju. Če je potrebno za doslednost, določite omejitve, ki so na voljo glede na izbiro rase / razreda / spretnosti.
  • Generacija naključnih ali dogodkovskih iskanj - Ustvarite okvir, ki omogoča NPC-jem, da ustvarijo misije, ki temeljijo na trenutnem stanju sveta iger, in dovolijo neuspeh gostov, če se ne izvedejo pravočasno.
  • Razlike v gostoti prebivalstva - Če tamnice in templji niso bili nedavno zagnani, omogočite populaciji, da se spreminja, ali dovolite, da se spreminja glede na svetovne dogodke. To bi lahko veljalo na splošno za vse mobove, vendar bi bilo potrebno zelo skrbno uravnoteženje.
  • Naključno spremenjena oprema Prefabs - Namesto statične opreme dovolite, da se vrednosti stroškov in koristi spreminjajo v območju.

Pravilo # 7: Neznano in neznano povečuje izziv, zato ga uporabljajte preudarno.

Za konec, obstaja veliko, veliko načinov, da lahko povečamo izzive v igrah, ne da bi se zatekali k trivialnim načinom. Potrebuje le malo ustvarjalnosti, premišljevanja in načrtovanja.