Skupna logika igre RPG in oblikovanje igre za njimi

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 24 Junij 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
855-IT_PL Rita, PHOENIX - Ipnosi Esoterica ∞ Lucio Carsi
Video.: 855-IT_PL Rita, PHOENIX - Ipnosi Esoterica ∞ Lucio Carsi

Vsebina

Igra logike igre je bila vedno priljubljena na internetu, saj video igre kršijo večino fizikalnih zakonov. V igri se zdi normalno, v resnici pa je lahko najbolj bizarno. Kljub temu so rezultat razvoja iger in igralci jih imenujejo "logika igre".


Zdravje

Zdravstveni sistem, povezan z Skyrim logično igro

V RPG podobnih Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... če ga imenujete, je sistem zdravstvene obnove definitivno drugačen od resničnosti. Ko je igralec močno ranjen in ima le še 1 hitpoint, pomeni, da igralec umira. Medtem ko se to zgodi, lahko igralec samo poje velik obrok in se popolnoma obnovi! Hkrati se lahko igralci še vedno borijo, tečejo, jedo / pijejo (zdravijo), kot da so popolnoma zdravi. Pri oblikovanju igre lahko junak potrebuje dodatno hitno točko, da dokonča svojo raven in nadaljuje z zdravilnim mehanikom.

V resnici lahko igralec krvavi do smrti, okuži se v ranjenih predelih, omadeži ali utrudi med krvavimi boji v RPG-jih. Uživanje hrane ne bi pomagalo pri preživetju! Ampak potem, ali igralci resnično želijo igrati igro, v kateri:

  • Zdravljenje v boju ni možnost?
  • Oprema je poškodovana?
  • Izguba krvi, utrujenost in okužba so zdravstveni dejavniki, ki jih je treba upoštevati?
  • Ko so ranjeni, potrebujejo mesece, da si opomore ali pa se morda nikoli popolnoma ne okreva?

Naredite te možnosti (še posebej številka štiri) zveni manj zabavno? "Nihče nima časa za to!" Koliko igralcev je pripravljenih gledati, kako se njihov lik opomore od zadnjega boja? To so razlogi, zakaj lahko igra hitreje od točke do točke.


Všeč so RPG-i Mount in Blade da imajo igralci možnost, da vključijo realistične spremembe, kot so utrujenost, izguba krvi in ​​težke rane, ki lahko vplivajo na sposobnost, če jih igralec ne obravnava v petih dneh. Igralci se ponavadi šibajo v bitkah in ne umirajo. Igralec si lahko povrne zdravje tudi s počitkom v mestu za en dan. Te možnosti lahko naredijo igro bolj zahtevno, ne da bi preveč upočasnili postopek.

Seksualni ženski oklep

To je bila vedno vroča tema za RPG igre. Zakaj ženski oklep pokriva toliko manj kot moški oklep, vendar ima enako statistiko? Ali ima kovina na ženskih oklepih višjo gostoto kot moški oklep ali pa razvijalci iger želijo videti cosplay ženskih likov? Eden od dejavnikov, ki so prispevali k temu pojavu, so prednost igralcev. Razvijalci iger poskušajo igralcem ponuditi boljše igralne izkušnje in to je lahko eden od načinov, kako obdržati igralce. Kadar obstaja veliko "povpraševanje" za te značilnosti, bo za to več "ponudbe". Nekateri igralci raje to raje kljub temu, da je na več ravneh netočna.


Seveda, ženski oklep v zgodovini izgleda nič podoben zgornji sliki, čeprav obstaja nekaj zgodovinsko realističnih RPG iger, ki nimajo "seksualiziranega ženskega oklepaja".

Posnetek slike Mount and Blade: ženska enota Warband, zagovornik kampa

Srednjeveška slika Juan de Arc v svojem oklepu

Raztegljiv oklep

V mnogih RPG igrah, pošasti z višjo stopnjo padejo boljši oklep. Vendar pa nekatere velikane velikosti pošasti padec človeške velikosti oklep. Niso človeški oklep, ampak oklep za velikane! Kako je to mogoče? No, če je oklep nezanesljiv, se noben igralec sploh ne bi boril z njimi, zaradi česar so v igri nesmiselni - še posebej, če niso povezani z nalogami. Samo obljuba o tveganju in nagradi lahko privabi igralce, da se borijo proti njim.

Igralec, ki se je boril z Runescapeom General Graardor in njegov oklep Bando sta opremljena s človeškim igralcem

Utež

To velja za igre z mehaniko teže. V Legenda o Zeldi Serija je oprema, ki lahko poveča težo povezave. V Legenda o Zeldi: Twilight Princess, Link lahko komaj hodim medtem ko drži orožje "Ball in Chain,"vendar lahko teče kot normalno, ko ga postavi v nahrbtnik z drugimi predmeti. V FPS igrah, kot je Klic dolžnosti serije, igralci teči hitreje in drži nož s težko puško v nahrbtniku proti nositi težko puško in držati nož v nahrbtniku. Pri oblikovanju igre je bil namen tega ravnotežja orožja. Igra bi bila brez njega veliko manj zabavna.

Železni škornji so za igralce, ki hodijo pod vodo tako, da dodajo težo, vendar se učinek lahko odstrani s spremembo čevljev.

Napredna tehnologija najdemo v antičnih grobnicah

V RPG-jih, ki zahtevajo vnos starodavne grobnice, igralci lahko najdejo predmete, ki ne pripadajo tej starosti, čeprav so prvi v grobnico v stoletjih! Na primer: V Tomb Raiderigralec lahko najde sodobno orožje v starodavnih grobnicah. Tukaj je seznam predmetov, ki jih lahko igralci dobijo v grobnicah. Morda je eden od graditeljev grobnice časovni popotnik in je pripravljen pomagati grovem kopačem, da preživijo v grobnici? Pri oblikovanju igre so igralci na voljo, da igralcu pomagajo pri prehodu.

V Tomb Raiderju lahko igralec najde predmete za nadgradnjo svojega sodobnega orožja.

Vsekakor je več logike igre neuspešna, kot so »uganke, ki že stoletja niso bile rešene« preproste uganke za ploščice ki jih je mogoče rešiti v nekaj minutah. Vendar pa demografski igralec ni sestavljen iz prefinjenih detektivov. Konec koncev, logika igre privlači debelo mejo med realnostjo in izmišljenim svetom v korist igralca. Kakšna je realnost igranja danes, logika igre ohranja igre pred popolnim posnemanjem realnosti.

Katere so vaše najljubše razlike v logiki igre? Delite v komentarjih spodaj.