Kloni in vejice; Sci-Fi in vejica; in Reanimation & comma; Oh My & colon; Intervju z Echo Developerjem Martinom Emborgom

Posted on
Avtor: Frank Hunt
Datum Ustvarjanja: 20 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 23 December 2024
Anonim
Kloni in vejice; Sci-Fi in vejica; in Reanimation & comma; Oh My & colon; Intervju z Echo Developerjem Martinom Emborgom - Igre
Kloni in vejice; Sci-Fi in vejica; in Reanimation & comma; Oh My & colon; Intervju z Echo Developerjem Martinom Emborgom - Igre

Echo je predstavnik Ultra Ultra, ki temelji na Kopenhagnu in je debitantska igra kot indie studio. Igrate kot En, ki mora po 100 letih v kriogeni zastoju prehoditi palačo in oživiti skrivnostno osebo, ki „nikoli ne bi smela biti izgubljena“.


Daleč od klasične fasade iz marmorja je palača dejansko čuteče bitje, brez človeških prebivalcev. S prefinjeno tehnologijo opazuje vsako vašo potezo in ustvarja klonove vašega lika, znane kot Echoes, ki vas bodo poskušali izbrisati. Igra v bistvu sprejme sci-fi pravilnik in ga vrže skozi okno s pametno uporabo teh kopij, da posnema vaš stil igre - kar pomeni, da boste morali stalno spreminjati svojo taktiko, da napredujete.

Imel sem srečo, da sem imel priložnost govoriti z Martinom Emborgom, vodilnim oblikovalcem Echo, in razgrni njegove misli in navdih za tem naslovom.

GameSkinny: Ultra Ultra je precej nova v industriji iger. Kakšno je bilo potovanje za vas, da bi šli od ambicioznega razvijalca do dejanske razvojne ekipe?

Martin Emborg: Čeprav Echo je naša prva igra kot podjetje, večina od nas je poslala kar nekaj iger na IO-Interactive [studio za seboj Hitman]. Prehod od dela v velikem studiu do tega, da to naredimo sam, je bilo več dela, kot menim, da je vsak od nas predvidel, hkrati pa je bilo tudi ustvarjalno zelo osvobajajoča izkušnja. Unreal 4 je imel veliko opraviti tudi s tem, saj smo lahko začeli graditi igro že od prvega dne, z uporabo programske opreme AAA.


GS: Iz videza EchoTežko je verjeti, da ga je razvila samo osem ljudi. Kako je velikost vaše ekipe vplivala na vaš razvojni proces in število konceptov, ki ste jih lahko izvedli v končni različici igre?

ME: Komunikacija je veliko lažja, ko je manj ljudi, zato je lažje pridobivanje stvari »prav«. Seveda pa je velik izziv velik izziv. Poskušali smo biti pametni v zvezi z našimi mojstri in ne zapravljati časa za manj bistvena sredstva.

GS: Prikolica ima nastavitev palače, ki združuje klasično arhitekturo s futurističnimi, sci-fi elementi. Kaj je navdihnilo to estetiko in kako ste jo uspešno izvedli?

ME: Čeprav je po svoji definiciji klasična, se je igranje v palači počutilo sveže. Naše vizualno navdihovanje je veliko, a verjetno predvsem prava arhitektura: mislim, da so Versailles in Frank Lloyd Wright glavni viri.


GS: Z žensko protagonistko v En in sci-fi nastavitvijo lahko nekateri pravijo, da je to vrsta metroidvacije. Bi to rekli Metroid je bil vpliv?

ME: Seveda, Metroid obstaja v naši kolektivni zavesti kot nekaj temeljnega, a razmišljanja Echo kot metroidacije, ki temeljijo na določanju in spolu, mislim, da je malce raztezanje. Bi bilo kul, da bi nekega dne, čeprav!

GS: Zamisel o kloniranju (ali Echoes, v tem primeru) kopiranju vašega vedenja v igri ga loči od drugih sci-fi strelec. Kaj vas je pripeljalo do tega, da ste mehanika izvedli v igri in kako to izboljša izkušnjo igralca? Ali je mogoče prelisičiti te odmeve?

ME: Tisti, ki ga moraš tu nadmudriti, je sam. V mnogih pogledih je najbolj zanimiva komponenta katere koli igre igralec, pri Echo AI pa smo postavili to fronto in center.

(Opomba: To je razvidno iz sprehoda, ki ga je pripovedoval Martin, ki je šel neposredno po intervjuju.

GS: Kako postavitev palače (in odmevi v notranjosti) obveščajo pripoved o Enjevem prizadevanju za obnovitev "življenja, ki nikoli ne bi smelo biti izgubljeno"? Ali je na voljo več osnovnih informacij o svetu, ki ga obišče, ali kakšen je njen končni cilj?

ME: Za vas nimam več informacij, ampak nekaj dodatnih vprašanj:

Kako je našla palačo? Zakaj verjame, da lahko nekoga pripelje ven? In res, kdo je En in ta oseba, ki jo želi oživiti?

To so vsa vprašanja, na katera se zgodba vrti. Igralec se vrne v pripoved, ko se prebudi na ladji, in mora skupaj s pogovori med Enom in ladjo AI London razčleniti situacijo, ko vstopita v temno palačo.

GS: Če Echo je uspeh, ali bi kdaj razmislili o tem, da bi za to ustvarili nadaljevanje ali ga spremenili v franšizo? Ali bi vaša ekipa raje pustila kot samostojno igro in preprosto uporabila spoznanja iz razvoja te igre v nov projekt?

ME: Ultra Ultra smo začeli samostojno in omogočiti našim srcem, da se odločijo, katere igre delamo. Ne želimo se obrniti Echo v franšizo, vendar ne bom popustil na možnost, da bo več iger v tem vesolju.

Zahvaljujem se Martinu Emborgu (preko PR guruja Chrisa Kramerja iz štiridesetih komunikacij) za odgovore na moja pereča vprašanja. Echo bo 19. septembra na PS4 Pro, PS4 in Steam. Lahko si ogledate spletno stran igre in sledite Ultra Ultra Twitterju ali Facebook strani, če želite izvedeti več o tej prihajajoči izdaji.