Ko gre za industrijo video iger, je Cliff Bleszinski nekdo, ki večinoma ve, zahvaljujoč neverjetnemu uspehu Gears of War. Večino dveh desetletij je delal na Epskih igrah, veliko časa je preživel kot obraz podjetja, še posebej kot direktor oblikovanja. Sedaj je Bleszinski začasno upokojil svojo ustvarjalno baterijo in užival v življenju v Severni Karolini.
Jaz živim v Raleighu, nedaleč od Cliffa. In jaz sem pol soseda že 11 let, ko sem živel v Trianglu, ki cvetijo v središče razvoja iger, zahvaljujoč podjetjem, kot so Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games in mnogi drugi. Dosegel sem Bleszinskega, ki svoj prosti čas porabi za pisanje za svoj novi blog, Dude Huge Speaks in uživanje v sezoni plaže Karolina.
Bleszinski bo eden izmed ključnih pripomb na konferenci o vzhodnih obalah (ECGC) 24. in 25. aprila v Raleighu v Severni Karolini. Govori o upokojitvi, BioShock Infinite in tveganju v tem ekskluzivnem intervjuju.
Kakšno je bilo, da bi lahko šli v GDC in da vam ni treba skrbeti za nenehne intervjuje in stvari, ki bi jih morali običajno opraviti?
Bleszinski: "To je čudno. Že nekaj časa vas poznam. Mislim, da ste prijatelj. Ampak, kolikokrat je bilo potrebno, da si me spravil na telefon?
Ja. Počutil sem se, da te motim, ko to počnem.
Bleszinski: »Ne, v redu je, vendar morate razumeti, da že več kot 20 let živim s svojimi e-poštnimi odgovori in svojimi koledarji Outlook ter sestanki z intervjuji in sestanki ter mojimi pregledi oblikovanja in vse, kar se je dogajalo. Lepo je, da za to kratko obdobje ni treba skrbeti. Sedaj pa samo sedite in pojdite v posteljo, ko hočem in vstanem, ko hočem, igrajte kar hočem, preberite kar hočem in živim nenačrtovano. Bodi kot fant v pisarni. Toda jaz sem kreativna oseba in vedno razmišljam o novih idejah. Ključno je, da ugotovimo, kaj bi bilo pravo mesto za vrnitev in lepo je, da tega pritiska trenutno ni. "
V preteklosti ste mi povedali, da ste sredi vsega tega, da ste nenehno delali kot oblikovalski direktor, da niste mogli dejansko sedeti in uživati v filmu ali video igri. Ali se je to spremenilo, ker nimate več tega pritiska?
Bleszinski: "Ne, to nikoli ne izgine, ker veste, kako je narejena klobasa in ne morete pogledati v stroje ali analizirati klobase, ki jih zaužijete, da bi uporabili zelo čudno metaforo. Toda tudi za BioShock Infinite sem to igral na 360. Sedim tukaj in govorim: "Bog, kaj so naredili, da bi verjetno poslali to igro na tri platforme in količino napak, ki so jih morali zapreti." Elizabeth mora nositi svojo svetilko in tam je ta točka, kjer dejansko ni v njeni roki, ni pravilno pritrjena in jo nekako drži ob strani. Všeč mi je, "Hej, to ni prelomnica za posel." Toda še vedno se dogajajo majhni robni primeri. Ne izgine. Hkrati pa razmišljam, "sprašujem se, kaj je bil algoritem za dodajanje pomoči Elizabeth zdravju ali strelivu, ker očitno ni našla kovancev ali karkoli blizu vas." Mislim, da so si lahko prebrali, kakšna je bila situacija, če bi potrebovala kovanec, bi ti vrgla kovanec. Če ste zdravi, vam bo zdravilo. To je pravzaprav zelo pametno, ker vam najboljše igre pomagajo. Ne spravite me v igro, ker bi lahko še naprej govorila o tem, kako briljantna je in koliko mi je všeč. "
BioShock Infinite je tudi ena izmed najbolj pregledanih iger Unreal Engine 3 doslej.
Bleszinski: »To je čudno povsod, kjer se zdi, da je veliko iger, ki se samo poskušajo zdrsniti v še eno nadaljevanje pod radarjem, preden se zgodi sprememba naslednje generacije. Mislim, da jih recenzenti kličejo, ker menim, da dovolj iger trenutno ni dovolj, saj se proračun približuje naslednji generaciji. Mislim, da so recenzenti malo pretreseni, potem pa pride nekaj takega, kot je Infinite, in rezultati pregleda so tam, in to je zato, ker igra resonira z vami. Imate lahko toliko povedati in to morate povedati pod krinko, kako streljati na tisoče ljudi v obraz, da bi imeli dobre prodaje, ker so strelci priljubljeni in to je spodnja vrstica. Ampak na koncu dneva, kolikor sem uživala v tej igri, sem nekoč imela različico, v kateri se dejansko ne osredotoča na boj, saj se osredotoča na raziskovanje in pripoved, saj sta to dve stvari, ki jo igra , tako dobro.
Vem, da je Ken (Levine) in njegova ekipa naredila dovolj raziskav, ker sem videl prve filme, ki so bili narejeni. Pravkar so posneli sončni vzhod in ga S. J. Peterson imenovali Sunrise; ali pa je kolibri. Šele kasneje, ko smo spoznali, da v grmovje postavite kamero, nenadoma dvignete napetost, ker se zavedate, da našega protagonista spremlja nekdo, ki ga opazuje. Vse to začnejo reševati igre, toda z AAA igricami se zmanjšuje tveganje zaradi dejstva, da gre za veliko denarja.
Vidimo veliko eksperimentalnih izdelkov, ki se lahko resnično igrajo s tem in delajo stvari, ki jih v neodvisnem prostoru običajno ne bi videli. Poglejte Portal, ki je bil pred leti. Gabe (Newell) in njegova ekipa so spoznali, da je tam nekaj posebnega in da so vzeli ta edinstven vidik igranja fotografij in naredili ne samo barvo sloja AAA, temveč tudi AAA temelje in produkcijo za njo, in imate ta fenomenalni uspeh s portalom 2 To je tisto tveganje, ki ga lahko prevzamemo v tem neodvisnem prostoru in letimo do prostora AAA. "