Ali lahko preglednost proizvaja boljše igre in iskanje; Dvoposteljna odprtost za pogovor v PAX Prime

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 18 Januar 2021
Datum Posodobitve: 22 December 2024
Anonim
Ali lahko preglednost proizvaja boljše igre in iskanje; Dvoposteljna odprtost za pogovor v PAX Prime - Igre
Ali lahko preglednost proizvaja boljše igre in iskanje; Dvoposteljna odprtost za pogovor v PAX Prime - Igre

Vsebina

Kickstarter je v zadnjih letih postal precej dolgočasen. Skoraj vsakdo in vsi, ki imajo kakršnokoli zamisel, lahko brezbrižno prosijo za denar. Pripeljal je do nekaj velikih stvari, kot je nov obrok Broken Sword serije. Ampak potem je tu še ne tako velik, kot tudi povprečnost.


Toda, ko Tim Schafer iz Double Fine Productions, družba za igre, kot so Psihonavti in Legenda Brütal, začel financirati Kickstarter Broken Age, ne samo, da je odziv podpornikov fenomenalen dvig $ 3,3 milijona, se zdi, da so nehote spremenili način, kako on in njegovo podjetje pristop video igre izdelavo. S tem, ko so podpornikom omogočili dostop do igre od ideje do konca in neposredno vključitev v razvoj, verjamejo, da ustvarjajo boljše izdelke.

Danes, v PAX Prime, Schafer in več njegovih razvojnih ekip so izkoristili priložnost, da so razpravljali o tem, kaj je za njih in igre, ki jih ustvarjajo, odprto za bolj odprto.

Vse je začelo z amnezijo

Schaferjeva pisava domišljije se redko suši in teče vse do njegovih dni LucasArts Grim Fandango in Polni plin, do nedavnih norih in domiselnih Zlaganje in Costume Quest igre.

Toda na neki točki je tudi spoznal, da imajo tudi njegovi zaposleni nekaj odličnih idej, zato se je rodil Amnesia Fortnight. Tu se je podjetje razdelilo v več ekip in v samo dveh tednih gradilo igro, da bi se lahko borila za zeleno luč od samega Schaferja. Kmalu se je Schafer odločil, da bi bilo dobro, da se glasovanje odpre tudi javnosti. Tako se je vključevanje potrošnikov podjetja Double Fine začelo pridobivati.



Razbijanje zlomljene starosti

Broken Age videl je, da se hranilci niso zgostili s poceni nakitami, kot so podpisane fotografije ali njihovo ime, ki je bilo zapisano na hrbtni strani robčka v igri, kar se vidi v mnogih drugih obljubljenih projektih. Schafer in njegova ekipa sta omogočila ekskluzivni dostop do epizodnega dokumentarnega filma o razvoju igre in dostopa do zasebnega foruma, da bi slišali iz prve roke, kako se igra odvija in fizično odzvati na njeno rast. Toda dejanski učinek je bil samo, koliko bi imeli na voljo podporniki.

Veliko tega, kar Broken Age zdaj je bil prekinjen v Double Fine skozi ta proces; od odobravanja in neodobravanja koncepta umetnosti, celo do neposrednega predlaganja okolja, da se zgodba zgodi znotraj nje, kot je svet, ki je v celoti sestavljen iz peščenih gradov.

Še bolj pa je to res spremenilo igro na "otipljiv način". Schafer to priznava Broken Age zdaj je to zelo drugačen projekt od tistega, ki so ga prvič predvideli pri postavitvi na Kickstarter. Najbolj opazno je bilo, da je bilo jasno, da se mora razviti v veliko večji naslov. Čeprav je to pomenilo sprostitev plačane alfa na paru za dvig dodatnih sredstev za njeno dokončanje, ki je pritegnila veliko kritik in cinizma glede Schaferjeve kompetence in Kickstarterjeve sposobnosti preživetja kot legitimnega sredstva za financiranje, je pokazala pozitivno moč igralcev pri ustvarjanju igre.


Problem je v skupni rabi

Ena od drugih stvari, o katerih je govoril Schafer, je, kako lahko razpravljanje o nekaterih pripovednih ugankah ali mehanikih iger na forumih včasih pomaga razvijalcem premagovati težave in jih rešiti. "To so ljudje, ki imajo veliko za ponuditi," pravi Schafer.

Poleg tega je razvijalcem omogočila, da priznajo stvari, ki v zaprtem razvojnem okolju ne bi nujno upoštevane. Brad Muir, glavni zagovornik Masivni kelih, enako pregleden razvojni pristop kot Broken Age, govorili so o tem, kako je tema forumov omogočila igranje istospolnih parov; nekaj, kar drugače ne bi mislil tako spontano. Muir omenja, da je res super imeti neposreden odziv več pipe iz igralniške skupnosti pri vključevanju igre in izdelati nekaj, kar bi radi igrali vsi igralci.

Kulturna revolucija

Najbolj zanimivo pa je, kako dramatična je bila sprememba znotraj zidov samega podjetja, kar jih je resnično ločilo od preostale igralniške industrije. To odprto in pregledno okolje je nekaj, kar osebje resnično uživa. "Resnično rad delam na ta način," priznava Muir.

Prav tako pomeni, da z vsem, kar je že na prostem, puščanje ni več problem, za razliko od sramote, ki jo ima Sony s hekanjem vsebine iz prednameščene različice prihajajočih Rockstarovih Grand Theft Auto V na PlayStation Store. »V redu je govoriti o vaših skrivnostih,« je Schafer označil kot epifanično realizacijo. V bistvu Schafer to priznava, če odločitev zaostaja Zlomljena starost plačana alfa je bila popolnoma odprta in ni bila le razkrita svojim podpornikom na zasebnih forumih, nesporazumi in napačne informacije o odločitvi morda ne bi bili tako hudobni.

Dokaz Pudinga bo v igri

Res je zanimivo videti, da ekipa tako navdušeno govori o tem novem načinu dela in kako so se potrošniki odzvali na ta pristop. Toda, ali bo ta preizkušena metoda pripeljala do dveh odličnih iger, se bo odločila le prodaja in kritika. Ne gre samo za to, kako dobro financerji iger pohvalijo končne izdelke, temveč kako so tisti, ki so imeli zelo malo ali nič opraviti s tem procesom razvoja dostopa do vseh področij.

Toda glede na to, kar smo že videli o razvoju teh iger, do sedaj zagotovo izgledajo odlično. Če se bo ta sinergija izkazala za uspešno, bi Double Fine lahko revolucioniral način sodelovanja igralcev in studiev.

Za več informacij o Broken Age in Massive Chalice obiščite www.brokenagegame.com in http://blog.massivechalice.com.