Vsebina
- Ali lahko uspe?
- Kaj lahko spremeni naravo igre?
- Kaj pomeni en znak?
- "No Wonder My Back boli; na njej je napisan prekleti roman"
- "Občutek zapiranja neizbežnega"
Popolno razkritje za začetek: Planescape: Torment je moja najljubša igra. Vedno, to je tudi tista, ki - ko me prijatelji vprašajo, kdo imenuje naslov, ki je na mojem seznamu - prejme prazen pogled in občasno "huh?"
To ni presenetljivo. 1999 igralska mojstrovina (da, verjamem, superlativ je absolutno upravičena) bombardiran finančno. Manj kot pol milijona enot je bilo premaknjenih, kljub temu da je pobral množico priznanj. Mnogi igralci računalniških iger niso vedeli, kaj naj bi to naredili, saj je tradicionalno igranje vlog spremenilo v glavo. Tvoj lik ne le ni mogel trajno umreti, ampak njegova smrt je bila potrebno za napredovanje parcele. V boju se je zgodba umaknila nazaj, vidik besedila, ki je težek za igro, pa bi gotovo onemogočil. Število besed je bilo več kot 800.000 ali, da bi ga postavili v perspektivo, pod dvakrat toliko besed kot Nevihta mečev, največja knjiga epske serije George R. R. Martina Pesem ledu in ognja.
Vendar, Planescape: Torment v naslednjih letih je razvil nekaj kultnega. Igralci so iskali nekaj bolj cerebralnega Icewind Dale ječo-fest in se vrnila v igro Black Isle Studios, da bi videla, kaj je bilo veliko hrupa. Podobno kot jaz so se tisti, ki so razumeli, kaj so oblikovalci Chris Avellone in Colin McComb poskušali doseči, potrudili, da razširijo besedo. Do danes se mi zdi vsaka priložnost za promocijo te spregledane klasike za vse, ki bodo poslušali.
Kljub kasnejšemu uspehu nisem mislil, da bo kdaj dobil nadaljevanje. Bila je ezoterična, množično vključena in preveč finančno neuspešna, da bi upravičila vrnitev v svet Sigila. Potem se je zgodilo Kickstarter. InXile Entertainment (vključno s pisateljem Colinom McCombom), ki se je vračal na val uspeha Wasteland 2. Nadaljevanje Planescape: Torment Kljub temu, da studio ni uspel pridobiti licence za Planescape - in Sigil ni bil na mizi - so postavitev premaknili v svet Monte Cooka. Numenera. Rodil se je duhovni naslednik.
Ali lahko uspe?
Torment: Tides of Numenera je potreboval le šest ur, da je v celoti financiral Kickstarter, nato pa je zbral zapise, preden je dosegel skoraj petkrat več denarja. Poleg dveh izvirnih oblikovalcev je na krovu tudi neverjetna paleta talentov, vključno z veliko ekipo, ki je delala na prvi tekmi. Velik del glasbe obravnava Planescape: TormentMark Morgan. In vse to vodi Brian Fargo, ki je tudi nadziral nekaj iger, o katerih ste morda slišali: Bardova zgodba, Fallout, Fallout 2 in Baldurjeva vrata.
Torej, na papirju, igra ima vse prednosti trenutnega udarca. Kickstarter je odstranil motnje izdajateljev in dovolil ekipi, da vpraša oboževalce - in se soočimo, igra ne bi obstajala brez njih - kar so si najbolj želeli videti v nadaljevanju. The raztezanje ciljev govorijo sami zase.
Toda to, kar izgleda dobro na papirju, se morda ne kaže v igri, ki jo želim igrati. Če bo resničen naslednik, se mora izogibati. Vsak vidik mora klikniti, vsaka vrstica pogovornega okna mora prispevati k svetu iger in vsi igralni liki morajo biti posebni.
Kaj lahko spremeni naravo igre?
V Planescape: Torment igral si Besmrtnega, nesmrtnika, ki se prebudi na mrtvaški plošči. Vsakič, ko si umrl, si se vrnil v tisto ploščo, da bi začel znova, toda za ceno drugega življenja. Vaše celotno prizadevanje je bilo odkriti, kaj je povzročilo vašo nesmrtnost, in kako jo rešiti. Igra je na igralca vrgla filozofska vprašanja skozi celotno potovanje in iz osebne perspektive me je spraševala, da ne smem razmišljati le o dogodkih, ki vodijo v usodo Nameless One-a, ampak tudi na mojo. življenjskih ciljev. Med izbirami zgodb je bilo nekaj precej globokega filozofiranja, ki pa se glede na to, da se nova igra trži kot "filozofska vloga, igra", me je veliko navdušiti.
V Torment: Tides of Numenera igral boš Last Castoff, enega od preostalih avatarjev, ki ga je uporabil in zavrnil človek, ki je pridobil zmožnost prevarati smrt. S premikom njegove zavesti na novega gostitelja je postal znan kot spreminjajoči se Bog in se preselil skozi stoletja. Ko je zapustil vsakega zaporednega Castoffa v iskanju novega telesa, je sveža zavest prelila lupino, ki jo je zapustil, kar je povzročilo, da je po deželah razpršenih več ducatov. Ko se spreminjajoči božji sovražnik Angel Entropije prebudi z namenom, da ga uniči, ste vi in ostali Castoffovi tarče Angelovega srda.
To je zanimivo, toda nesmrtna naracija, ki poskakuje telo, črpa iz številnih tropov, ki so bili prisotni že desetletja. Bolj pomembno je, kako se uporabljajo ti tropi, in tukaj je to Plimovanje Numenera lahko uveljavlja svoj zahtevek kot vredno nadaljevanje. Titularne plime se nanašajo na pojme, kot so pravičnost, strast, vpogled in slava, ki se lahko vseskozi usmerijo v dobro ali zlo.
Ta čas je osredotočen na vpliv ki jo imate v igri. Vaše interakcije s prebivalci sveta bodo narekovale pot, ki jo ima vaš lik. Na primer, vpogled lahko pomeni, da lahko spoznamo, kako pomagati nekomu, vendar tega ne želimo in se zavzemamo za neznanje. Pravica bi se lahko nanašala na to, da je nekdo zakonito odgovoren, ali da bi jim povzročil svojo maščevanje.
Ob plimovanju so relikvije, imenovane Numenera, ki so jih za seboj pustila starodavna bitja. To je omogočilo spreminjajočemu se Bogu, da nadaljuje z življenjem onkraj svojega časa in so razpršeni po vsem svetu. Uporabljajo se lahko za dobro ali slabo, toda ne glede na to, kako jih uporabljamo, se bo vsako dejanje štelo za vašo zapuščino.
To je morda najbolj vznemirljiva možnost igre zame. Planescape: Torment ponudil je množico individualnih zgodb, toda na koncu ste se usmerili k določenemu cilju - odkrivanju vaše prave narave. Plimovanje Numenera se sprošča pod vodstvom ljudi s kolektivnimi desetletnimi izkušnjami v pisni obliki, kaj šele razvejanju zgodb. Če je treba verjeti obsegu potencialnih izbir in rezultatov, bo faktor ponovljivosti izključen.
Kaj pomeni en znak?
Razvajali so me Planescape: Torment, do točke, ko se igralci, ki so se igrali v nedavnih RPG, preprosto niso izmerili. Ne razumite me, ljubil sem Stebri večnosti. Ampak skoraj dve leti se borim, da bi se spomnila enega samega partijskega lika, razen tistega kričavca z osebjem, ki je rad vžgal stvari. Tiranija še manj zapomnili.
Vendar, dve desetletji kasneje - po samo dveh igrah Planescape: Torment - Še vedno se spominjam Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignusa ... Razlog? Niso bili le zanimivi, ampak dobro napisani. Morte je bila lahka plavajoča lobanja, ki je lahko dobesedno prisegam na smrt ljudi. Ignus je bil levitirajoč človek, izdelan iz ognja. Padec-od-Grace je bil čustva sukus. Vsi so imeli svoje motive in loke. Vsi so mi pustili pečat.
Volja Plimovanje Numenera narediti isto? Mogoče. Zasedba vključuje oracle, ki govori skozi posode zlomljenega človeka, duhovnika, ki lahko napada ljudi z živimi tetovažami, in večdimenzionalnega čarovnika, ujetega v času. Vsi boste potrebovali nekaj od vas ... in vsi lahko uporabite za svoje sebične cilje, če želite. Če so njihove osebnosti prežete z enako pozornost do detajlov kot njihove predhodnice, potem bi lahko gledali na nekaj zelo posebnega.
"No Wonder My Back boli; na njej je napisan prekleti roman"
Uživam v branju, kar je prav tako dobro Plimovanje Numenerabeseda count bo adut Planescape: Torment več kot 200.000 besed. Ja, izgleda, da bo v igro naletelo več kot milijon besed besedila. Glede na to, da je proza za prvo igro eden od razlogov za slabe rezultate na trgu, je verjetno, da bo vplivala na prodajo še večjo igro?
Pri tem morate upoštevati nekaj točk.
Prvič, nihče ni pričakoval Planescape: Torment. Prišel je iz levega polja, zaslepljal nas je s svojimi besedili (nekateri menijo, da je to "sramotenje", imenujem ga "svetovna zgradba"), zmedeni tradicionalni RPG igralci s sorazmerno lahkotnim poudarkom na boju, potem so izginili. Tokrat vemo točno, kaj lahko pričakujemo. Pravzaprav so navijači zahtevali več. Kickstarter pomeni, da ni motenj izdajateljev, in ekipa lahko dela, da poda igro, ki jo ne poznajo le ljubitelji, temveč jo želijo igrati sami. Zgodba in liki so ključ do tega procesa.
Drugič, ne boste izpostavljeni milijon besed besedila na vašem predvajanju. Malo verjetno boste kdaj preberite vse, kar je bilo napisano za igro. Pogovorne veje so tako polne izbir, odzivov in rezultatov, da bi od vas verjetno zahtevali, da greste skozi igro več sto krat, preizkušate vsako možno strankarsko konfiguracijo, poskušate vsako možno ponovitev vsakega določenega iskanja in sledite vsakemu posameznemu rezultatu. Razlog za to je, da je morala razvojna ekipa zakleniti posamezna področja v igri in ustvariti monumentalni del programske opreme za sledenje dialogu, da bi obdržala vse.
"Občutek zapiranja neizbežnega"
Kot mnogi igralci, sem imel dvome Plimovanje Numenera. Nekateri se še vedno zadržujejo. Ali je ekipa poskušala v igro zbrati toliko idej, da bi nekaj pomenila, da pride na račun celotnega izdelka? Ali bodo zamaknjena območja, o katerih je Colin McComb razpravljal, dala igri bolj občutek staccato? Kako bo boj? Najpomembneje je, ali bodo končniki resnično ne odražali le izbir, ki jih sprejemate, ampak so enako pomembni?
Na to vprašanje ne bo resnično odgovorjeno še nekaj tednov, toda več igranja videoposnetkov, ki so se sprostili, bolj samozavestna sem Plimovanje Numenera uspeh. Lokali so videti svetovno in lepo; njihovi prebivalci so bizarni in edinstveni. Trajalo je 18 let, toda tiho sem optimistična, da lahko končno biti možnost igranja naslednika, za katerega sem upal.
Ali misliš Torment: Tides of Numenera bo vreden naslednik Planescape: Torment? Ali ste navdušeni nad njegovo izpustitvijo, ali mislite, da nikoli ne bo izpolnila pričakovanj? Sporočite mi v komentarjih!