Bleszinksi misli, da bo vedno na spletu

Posted on
Avtor: Virginia Floyd
Datum Ustvarjanja: 9 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 3 Maj 2024
Anonim
Гайдаровского форума-2022. Выступление Анатолия Чубайса
Video.: Гайдаровского форума-2022. Выступление Анатолия Чубайса

Razprava o vedno online zahtevah se nadaljuje in ustvarjalec Gears of War se je odločil, da se pogovarja s svojimi misli o tej temi. "Tehnologija ne napreduje z zaskrbljenostjo glede roba," je njegova trditev.


Jaz bi bil pripravljen reči, da bo vsak zgodnji uporabnik za katero koli novo tehnologijo verjetno imel nekakšno trdno internetno povezavo. Tudi to sem že navedel, pri čemer je treba paziti, da povezana povezava med popkovino morda ne bo vedno zahtevala neke vrste noro maščobne cevi. Včasih je dovolj samo 3G.

Zadevni primer Bleszinksi meni, da je problem in vir pritožb, o katerih je razpravljal v zvezi z nedavnim odhodom Adama Ortha od Microsofta, povezan kot posebna priložnost ali dogodek. Vabljeni vikend v koči v gozdu je primer, ki ga daje.

Menim, da je mogoče njegove izjave povzeti z zadnjim stavkom zgornjega citata. "Včasih je dovolj 3G." Predpostavka je torej, da je 3G osnova, od katere večina ljudi v državah prvega sveta deluje, in ljudje v mestih in bolj tehnološko nagnjeni posamezniki normalno sedijo pri 4G.

Užival bi v tem svetu.

Žalostna resnica je, da internet za visoke hitrosti ni tako univerzalen, kot se zdi, da misli večina višjih podjetij v igralni industriji. Glede na New York Timesna primer, polna tretjina Američanov ne plačuje visoke hitrosti interneta doma, namesto da bi se odločila za klicne povezave ali se popolnoma zanašala na telefone in tablične računalnike ali pa sploh ne bi imela interneta.


To je ogromno število ljudi, ki samodejno izrežejo vsak poslovni model, tako da jih imenujejo robni primer. Številke prav tako ne upoštevajo tistih, ki plačujejo za hitri internet, vendar imajo omejitve uporabe pasovne širine ali imajo dostop le za omejeno obdobje dneva. Ko začnete s 33% odstranjenih iz enačbe, je vsak nov zaplet težji.

Sliši se, kot da večina igralniške industrije ne misli, da se ljudje, ki se pritožujejo zaradi vedno online težav, ljudje, ki jih je treba skrbeti. Kako se lahko pritožijo na spletu?

Moj odgovor na to predpostavko je, da postavim zelo pomembno vprašanje. V gospodarstvu, kjer imajo največje igralniške družbe in trg konzole težave z obračanjem dobička ... Kaj, če se motiš? Kaj se zgodi, če domnevate, da vedno-online ni velika stvar, da lahko ljudje preprosto "se ukvarjajo z njim" in ste narobe?