Smešno je, kako ne glede na to, kako čudovit je pogled na pokrajino v 3D svetu igre, da lahko vse te dobre vibracije gredo v pekel v trenutku, ko si naredil napačen korak v Cliffsideu in padel v svojo grozno smrt?
Ubijanje s strašnimi kontrolniki fotoaparatov je ekvivalent platforme, ki jo dobite s svojo koopa-troopa lupino Mario Kart; zlahka je eden izmed najbolj frustrirajučih dogodkov, za katerega je žanr kriv, toliko, da je zaslugo platformerja mogoče oceniti s poliranjem njihove kamerove dinamike.
Vzemite Yooka-Laylee na primer, igra ima veliko dobrega za ponudbo, vendar je kriva na več kot eni priložnosti, da je v svojih bolj strašnih platformingskih sekvencah povzročila slabe poglede na igralca. Puristi lahko trdijo, da so slabi tehnični elementi, kot so ti, del izkušnje platforme 3D, in da bi bila razčlenitev kakovosti platformerjev nad temi pomanjkljivostmi enaka obsojanju Beatlesovega Reunion albuma za njegov »datiran« zvok.
Ta analogija ni povsem natančna, čeprav je to; Ne morejo vsi ceniti zvoka legendarnega benda, vendar te kritike prihajajo iz subjektivnega mesta - slabi koti kamere so samo pomanjkljivost, ki objektivno prizadene vsebino, ki jo je prizadela, ne glede na to, kako jo želite. Presenetljivo je, da bi jih lahko nostalgično predanost očarala z rožnatimi očali, da bi jih lahko slepilo za grdo resnico, ki je zadela zapletene perspektive, toda to so bili tudi popusti, ki smo jih bili pripravljeni narediti iz razumevanja tehničnih omejitev, ki jih je imel žanr takrat v svojem prime-keyword obstaja HAD.
Nobenega razloga ni, da bi ta vprašanja obstajala v dobi, ko bi morale obstajati proste gostujoče kamere, ki so dinamično nastavljive. Dovoljenje celotnemu nadzoru nad premikom kota kamere ni zastrašujoča naloga, ki jo je nekoč imela, z različnimi spremembami mehanika, zaradi katerih se počutite brezhibno in osvobajajoče, kot bi morali občutiti, ko raziskujete svet v treh razsežnostih.
Žanr se je razvil do te mere, da se je mogoče spopadati z najbolj zastrašujočim vprašanjem kota kamere, kot so območja, kjer obseg okoliške arhitekture narekuje dovolj prostora na zaslonu, da bi zakrili vašo junaško maskoto. . Vsakič, ko pride do te situacije, so razvijalci prišli do mesta, kjer bo silhuirani model vašega igralnega lika prelil katerokoli blokado, ki pokriva prizor, filtrira prekrto ospredje in odpravlja veliko motnjo, ki prihaja iz teh finih pogledov.
Dosegli smo veliko pot in še vedno vidimo, da se danes v oblikovanju iger dogajajo stvari, ki se dogajajo, tudi zunaj žanra platforme; veliko tega izhaja iz istega, dvajsetletnega razloga, omejitev.
Prenos Yooka-Laylee spet pod mikroskopom, samopriznano preporod se ponaša s tem, da dostavlja ogromne, nianse nivoje s toliko kotičkov, kot se lahko prilega nivoju, po katerem lahko iščete, in kot tak lahko par v nekaj negotovih mestih, niso zelo prijazni do fotoaparata. Druge sodobne platforme Super Mario Galaxy njihovo polirano kamero pripišite linearni ravni njihovih stopenj, gibanje, ki omejuje karkoli geometrijskega elementa, na katerem plava vodovodar, Yooka-Laylee deluje v nasprotju s tem učinkom, počne vse, kar lahko, da razširi igralno polje na ekstravagantne dolžine.
Prizadevanje za osvoboditev igralcev s tem novim občutkom za obseg za njihovo raziskovanje potrebuje še bolj izpopolnjeno kamero, umerjeno za izpolnitev teh visokih zahtev, kar vodi do več primerov, kjer je potrebno ukrepanje za izpodbijanje nekaterih Yooka-LayleeVeč poskusov, ki temeljijo na znanju, ne dopolnjuje prilagodljiv pogled kamere, ki lahko dopolni tisto, kar igralec poskuša doseči.
Uravnovešena zasnova, ki je večja od življenjske ravni, s fotoaparatom, ki je dovolj robusten, da lahko upravlja z obsegom velikosti, je spolzka vrvica, ki omogoča ravnovesje, oblikovanje igre pa mora še dolgo narediti, preden bomo dosegli točko, kjer ne bomo več moram se boriti s tem, kar vidimo. Na srečo je bilo že narejenih veliko napredkov, ki prinašajo upanje v en dan, ko ne bomo postali žrtev zavitega, okroglega hrbta ptičje perspektive, ki je strašno napačno.