Vsebina
- Upoštevajte to opozorilo: to besedilo vsebuje spojlerje za glavno zgodbo in tisti, ki ne poznajo Bastionove glavne zgodbe, ne bodo mogli razumeti veliko tega, kar je tukaj povedano. Priporočam vam, da igro igrate, ali pa vsaj nadaljujete, preden nadaljujete.
- Pravilna zgodba naj bi se začela na začetku
- Ni tako preprosto s tem
- Druga polovica igre je večja od prve.
- Potem se spet pokaže genij pisatelja.
- Igra je uspešno uspela prenesti svoje sporočilo.
- Nič ni narobe z igrami.
Bastion je igra, ki bi jo moral imeti vsak igralec, vsaj do sedaj slišal. To je tista igra. Tisti, o katerem vaši prijatelji ne bodo prenehali govoriti. Zdi se, da tisti, ki je na internetu, univerzalno ljubi. Ena od iger, ki nas povezuje in nas nagovarja, da peljemo svoje pesmi o miru in ljubezni do bogov iger in želimo, da pride naslednja igralna sezona do obilne žetve.
Ampak zakaj? Kako lahko tako veliko ljudi spoštuje igro? Ko igre všeč dragi Esther (knjiga "sprehod skozi") in Proteus (hvaljen zaradi svojega ambienta in "nastajajočega pripovedovanja zgodb"), igre, za katere se je zdelo, da v jedro pretresajo definicijo "video igre", so v najboljšem primeru dobile dvoumen odziv v igralnih skupnostih, kako je 2D prevarant prejel toliko pohval?
Zato: Ker igralci ne želijo biti morski prašički. Igralci radi igrajo. Seveda si želijo, da se jim pripoveduje zgodba, vendar igra zaradi tega ne sme trpeti. Video igre so na koncu še en medij pripovedovanja zgodb. Lahko je simbolična ali pa je lahko neposredna, vendar je to zgodba, kljub temu. Bastion, razumel, da je popolnoma, in končni rezultat je bil vzorec poglobljeno pripovedovanje zgodb v igrah, tudi če obstajajo majhne težave za likanje.
Upoštevajte to opozorilo: to besedilo vsebuje spojlerje za glavno zgodbo in tisti, ki ne poznajo Bastionove glavne zgodbe, ne bodo mogli razumeti veliko tega, kar je tukaj povedano. Priporočam vam, da igro igrate, ali pa vsaj nadaljujete, preden nadaljujete.
Zgodba Bastion ni izrecno prikazan - pripoveduje se. Toda ne preko motečega besedila na zaslonu. Pripoved izhaja iz razkošnega, utrujenega, pomirjajočega glasu. Igralec, kmalu po začetku igre, spozna, da glas pripada liku z imenom Rucks. Pripovedovalec nikoli ne govori neposredno igralcu v svetu iger, kar lahko nekateri najdejo čudno. On preprosto pripoveduje zgodbo o »Kidu« in poslušaš.
Pravilna zgodba naj bi se začela na začetku
Že od samega začetka igra potegne vse postanke, da bo igralec pripravljen na kasnejše nivoje. Prišlo je do nesreče, ki je očitno povzročila, da se je ves svet raztrgal in zdaj narod Caelondie ni več. Rucks obvešča igralca, da so potrebne jeder (baterije za Bastion, ki so bile razdeljene med različna mesta, da bi preprečile zlorabe), da bi Bastion, zatočišče preživelih nesreč, v celoti izkoristil. Vse je okusno opravljeno, toda kje je velikost, o kateri sem tako veliko slišal?
Tukaj je genij. Prva polovica Bastiona je preprosta naloga za iskanje. Igralec odide na kraj, kjer dobi jedro, vklopi Bastion, dobi novo stavbo in to znova opravi. Toda ti iskalni poizkusi so tako stilizirani in poglobljeni, da se igralec tega preprosto ne zaveda. Igra je lahko samo preprost Brawler, vendar pripovedovalec daje moč vašim dejanjem. Ne premikate se samo po stopnicah, da bi se približali jedru, ampak ste "pritiskali na višje mesto". Med hojo niste samo pomotoma padli iz sveta, pripovedovalec vas je samo poskušal preizkusiti, da bi videli, če ste pozorni, ko govorite nezaslišane stvari.
Vsaka raven ima svojo zgodbo za seboj, in celo pošasti, ki se poskušajo ubiti, se zdijo očarljivi, ko jih opisuje Rucks. Na poti se igralec srečuje z mnogimi artefakti in bitji, ki postanejo del Bastionove populacije. Ni treba posebej poudarjati, da je vse v Bastionu peachy navdušeno in pripravljeni ste na nekaj pošasti.
Ni tako preprosto s tem
Prav tako najdete dva človeška spremljevalca s skrivnostno preteklostjo: Zia, Songteller in Zulf, ambasador miru. Oba sta Ura, etnična skupina, ki je v nasprotju s Caelom, kateremu pripadata Rucks in The Kid. Cael in Ura sta pred časom imela velik konflikt, vendar zdaj ni pomembno. Vse je v redu. Dokler se Zulf ne izjne v napadu besa na Boga-pozna-Kje, in zapusti Zio precej moteno. Vendar ne bo rekla, zakaj.
Prva polovica se konča precej intenzivno in rezultat je novi prijatelj, ki se spremeni v novega sovražnika, izginotje drugega preživelega, nov cilj in morebitno izgubo nekaterih vaših novih prijateljev, ki ste jih vzeli na poti. Ali ste igro samo naredili, da ustvarite popolnoma prostovoljno povezavo s spremljevalcem, samo da bi se borili, da bi ga zaščitili? Stavil si, da je.
Druga polovica igre je večja od prve.
V drugi polovici leta mora igralec potovati skozi različna okolja, ne samo v mestih. In tokrat ne v iskanju jeder, ampak v iskanju zdravil za Bastionovo bolezen. Igra ustvarja konflikt in obljublja razlago.
Do takrat se vam verjetno že dolgčas ubijate iste stare pošasti. Tako vam igra ponuja nove pošasti z novimi mehaniki, da ugotovite, skupaj z Rucksovim čudovitim opisom njihovih slabosti in prednosti. Toda nove pošasti tukaj niso le izgovor za vsebino, ampak so namenjene prikazovanju zgodbe sveta in ne neposredno sporočanju.
Dejstvo, da se v mestih, kjer ste se borili mehko, puhasto, bitja z različnimi velikostmi in tukaj v gozdovih, borite z rastlinami, ki streljajo trnje, bitja z dodatnim oklepom, in drugi, ki streljajo, dobijo točko: življenje tukaj ni bilo tako enostavno, kot je bilo v mestih. Ura je imela težko, Cael pa je naredil za njih. Ne gre samo za tista okolja, ki so kaotična. Tudi naracija postane bolj grozljiva.
Potem se spet pokaže genij pisatelja.
Skozi celotno igro je Rucks igralca imenoval "The Kid". Zakaj ni mogel reči "ti"? Ker Rucks ni pripovedoval zgodbe otroku. Rucks je pripovedoval zgodbo Zii, pesemarju. Zakaj? Ker se izkaže, da Zia skriva temno skrivnost: njen oče je odgovoren za ustvarjanje orožja, ki je povzročilo propad na svetu.
Ko nadaljujete, ne morete pomagati, ampak se počutite nelagodno. Ubijanje pošasti je ena stvar, toda do konca ste pustili ubiti veliko število ljudi. Rucksi jo skušajo opisati kot svojo dolžnost, nekaj, kar je bilo treba storiti za dobro preživelih. Nič ni osebno, toda Zulf te želi ubiti in moraš ga ustaviti. Ne glede na to, da je bila vaša vlada odgovorna za nesreče, nikoli niste trdili, da jo želite, zakaj bi vas hotel ubiti?
Na tej točki igre je imela večina igralcev to realizacijo:
Igra je uspešno uspela prenesti svoje sporočilo.
Celotna igra ima eno sporočilo. Vojna je jalova. V celotni igri se sprašujete, zakaj se je to zgodilo in kako se je to zgodilo. Na koncu je bil načrt ene vlade, da izvrši genocid, in posledično neuspeh načrta, ki je pripeljal do apokaliptičnega sveta. In ubijanje se ni končalo. Ura je zahtevala maščevanje. Ampak maščevanje proti komu? Proti Caelu? Ali so načrtovali, da se spustijo na raven Caelondianske vlade?
In po vsem tem, ko se usedeš in gledaš, je vsa stvar samo nesmiselna spirala v kaos. In to vam skuša povedati. Ko prvi napad Ura, se boriš nazaj in verjameš, da sta zla. Kasneje, ko boste izvedeli več o nesreči, bo boj proti Uri postal brezupen.
Nič ni narobe z igrami.
Nekaj je narobe z načinom, kako ločimo zgodbo in igro. Ali bi bila ta izkušnja mogoča, če Bastion je bila preprosta eksperimentalna igra? Samo sprehodna zgodba z pripovedovanjem? Ali lahko prevedete intenzivnost in kaos v igri v igri v besedi? Ali bi se počutili nelagodno, ko "Kid", ta nepomemben naravni lik, ubije ljudi?
Toda na nasprotni strani, kaj če Bastion ni bilo glasuverja in je bilo preprosto besedilo na zaslonu, kot ste ubili pošasti? Bi se še vedno počutila koherentno? Ali bi vaša dejanja imela enako moč, če bi namesto pripovedovalca preprosto imeli besedilo, ki opisuje, kaj ste naredili?
Kaj če Bastion je bila ena izmed glavnih današnjih iger in je imela posnetke, ki so nam povedali, kaj se dogaja med ravnmi? Bi bilo tako poglobljeno?
In zato ni nič narobe z igrami. Čeprav veliko ljudi zahteva, da moramo "razmišljati izven okvira" in poiskati nove načine za pripovedovanje zgodb in eksperimentiranje, Bastion v redu je bilo prav. Ker brez igranja, Bastion je dobra, nadrealistična fantazijska zgodba; in brez njene pripovedi, je luštna igra o padcu z roba sveta. Morda moramo pred razmišljanjem zunaj okvira ugotoviti njegove razsežnosti. Morda je večja, kot si misliš. In morda ne bo tako slabo.
Vse slike spadajo v igre Supergiant.