Assassin's Creed 2014 & dvopičje; Zakaj sem navdušen nad Rogue More Than Unity

Posted on
Avtor: Robert Simon
Datum Ustvarjanja: 23 Junij 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Assassin's Creed 2014 & dvopičje; Zakaj sem navdušen nad Rogue More Than Unity - Igre
Assassin's Creed 2014 & dvopičje; Zakaj sem navdušen nad Rogue More Than Unity - Igre

Ni skrivnost, da Ubijalčeva sled se je razvila v franšizo, ki nosi dojemanje "tretje osebe" Klic dolžnosti"z veliko oboževalci video iger. Letne izdaje so postale norma za franšizo, ki sem jo sprva navdušil med E3 leta 2006.


Bil sem velik ljubitelj predhodnega dela podjetja Ubisoft Princ Perzije: Pesek časa in medtem, ko me je razočaralo Bojevnik znotraj in Dva prestopa, studio mi je uspelo vrniti nazaj z občutkom novega navdušenja za svežo (takratno) franšizo naslednje generacije v Ubijalčeva sled.

Dejstvo je, da bom naredil še en korak naprej in povedal, da mi je Altair všeč več kot Ezio Auditore kot protagonist.

Sprostitev je prišla in odšla, in medtem ko je bilo veliko mešanih reakcij, sem uživala v igri. Pravzaprav sem eden od verjetno zelo malo, ki je všeč originalu več kot Assassin's Creed II (dihanje!). Pravzaprav bom še korak dlje in povedala, da mi je Altair všeč več kot Ezio Auditore kot protagonist (večji izdih!). Da bi dodali žalitev poškodbi, mi ni bilo všeč Ezijev lik. Ugotovil sem, da je glasen, neprijeten in je odzval od pisateljev, ki se preveč trudijo, da bi naredili simpatičnega lika, kjer sem našel tiho in subtilno osebnost Altairja, ne da bi bil nevsiljiv in dolgočasen.


Ne, nisem ravno pijan. Mislim, da je bil Altair drugačen lik in izvirnik Ubijalčeva sled je imela tisto, kar imenujemo svetovno vodena pripoved, ki je pustila, da dogodki v svetu oblikujejo pripoved z liki, ki se odzovejo, namesto da bi sprejeli.

Predvidevam, da se je širša javnost bolje odzvala na Ezia, ker so igre v bistvu o tem, da igralcu omogočajo nadzor, in Ezio je bil zvezda predstave, ki je narekovala svoje pogoje in usodo. Altair je bil na nasprotnem koncu spektra. Deloval je, kot je svet zahteval, in mislim, da so igralci na nekem nivoju imeli občutek, da niso tako pod nadzorom, kot so si želeli.

Zdaj po vsem tem, kaj storiti Assassin's Creed 1 in 2 sta povezana z mojimi občutki Rogue? Ena beseda: karakterizacija. Moj najljubši tip likov v kakršni koli zgodbi je dober človek slab, kar je točno to Rogue Shay Cormac je. V mnogih pogledih spominja na končnega dobrega človeka, ki je bil slab, Darth Vader iz Star Wars.


Kar je pri tej vrsti značaja tako prepričljivo, je dvakratno. Za eno, večinoma vedo vse, kar je treba vedeti o dobrih fantih. Kdo so, kaj počnejo, kako delujejo, kje spijo in kje so.

Najpogostejši spopadi med tipičnimi dobrimi fanti in slabimi fanti se navadno skrivajo v igro ugibanja, ki poskuša predvideti potezo drugega. Z likom, kot je Cormac, ni ugibanja. Samo pride do točke in predstavi najbolj prepričljivo vrsto drame, ki se lahko zgodi junaku.

S Rogue za življenje junakov ni pobega. Zakaj? Ker ste vi tisti, ki sprejema življenja junakov.

Vsaka zgodba govori o tem, kako se junak izogne ​​nevarnosti. Držimo se na robu naših sedežev, ker se bojijo, da bo življenje junaka nevarno, ki se skriva okoli vsakega vogala, vendar so vedno premagali, s čimer so v strahu preplavili občutek pristnosti. S Rogue, za junake ni pobega. Za življenja junakov obstaja pravi občutek strahu. Zakaj? Ker ste vi tisti, ki sprejema življenja junakov.

Toda to pripelje do zanimivega vprašanja. Ali so Assassini res junaki? Resnično prepričljivi konflikti niso tako predvidljivo črno-beli kot preprost Good Vs. Zlo, kar je serija doslej. Zdi se, da si Rogue prizadeva pokazati svojim oboževalcem prav to. Igra Writer, Susan Patrick to opazi sama v nedavnem blog objava na spletni strani Ubisoft rekel: "Kljub temu, da postane uspešen morilec, bo Shay začel dvomiti o motivih Bratstva in sčasoma poiskati odrešitev z lovom na morilce." Če je to, kar pravi Patrick, resnično, Rogue, ne Enotnost, lahko na koncu je igra, ki daje seriji Assassin's Creed prepotrebno in že dolgo zamuditi.