Ali so razvijalci iger izgubili fokus in iskanje;

Posted on
Avtor: Eric Farmer
Datum Ustvarjanja: 7 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 10 Maj 2024
Anonim
Ali so razvijalci iger izgubili fokus in iskanje; - Igre
Ali so razvijalci iger izgubili fokus in iskanje; - Igre

Igralniška industrija je zrela z uspehom, razočaranjem in preklicanimi projekti. Ob koncu dneva so vsi trije neizogibni elementi medija. Toda z nedavno ukinitvijo Microsofta Scalebound, zabava okoli spleta preprosto sprašuje: zakaj?


Kaj je to pripeljalo do odpovedi ene najbolj pričakovanih iger v novejšem spominu?

Razlogi za to so seveda lahko številni, čeprav lahko dva razloga za to, da je projektni razvijalec PlatinumGames a.) Izšel lani in b.), Trenutno delajo.

In v tem procesu so morda izgubili svojo pozornost.

Med mešanimi pregledi za Star Fox Zero in slab sprejem za Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti na Manhattnu, priljubljeni razvijalec dejanj nedavno nima najboljših rezultatov.

Oba naslova skupaj z Transformatorji: Razdejanje in Legenda o Korri, so bile igre licencirane prek izdajateljev, kot je Activision. Z drugimi besedami, Platinum je delal na IP zunaj svojega prostora za krmiljenje.

Njihove resnične strastne projekte, kot so Bayonetta in Čudovito 101, so igre, ki absolutno predstavljajo Platinum slog igranja, in prikazujejo, za kaj je razvijalec sposoben. To so igre, ki bleščajo z osebnostjo, od živahnih, živahnih likov v Čudovito 101, v zadovoljivem, tekočem boju v Bayonetta. To so izkušnje, ki jih nikjer drugje ni mogoče najti.


Ko je Platinum začel delati Star Fox Zero, številni ljubitelji serije so mislili, da bo studijski film o ljubljeni franšizi najbolj obetaven licencirani naslov skupine, ki bo vrnil čaščenje oboževani družbi neprilagojenih. Namesto tega je bila igra nered in njen razvoj je dokazal, da Platinum najbolje deluje pod svojimi pogoji.

Če Star Fox: Nič je bil zgrajen izključno iz tal od Platinum, namesto v sodelovanju z Nintendo, morda nismo imeli frustrirajuče in shoehorned kontrole gibanja, svetovnega igranja, in enostavno peasy avanturo smo bili vročeni. Namesto tega Star Fox Zero morda je bilo nekaj zelo (veliko) bolj zanimivega.

Kdaj Mutanti na Manhattnu je bilo napovedano zvenel je kot uresničitev sanj. Platinasto igranje v mešanici s franšizo, ki je ustvarila na desetine velikih akcijskih naslovov, je imela smisel. Toda igra je imela nerodne borbe, bila je krajša od petih ur in ni podpirala lokalnega igralca - vse večje razočaranja za številne igralce in oboževalce franšize.


In res, vse se zdi na to: Če Platinum ni izšel Mutanti na Manhattnu, Star Fox: Zero, in Transformatorji: Razdejanje vse v enem letu, bi se vsaka od teh iger izboljšala. Mehanika bi bila zdrava. Pripovedi so bile popolnoma izpopolnjene. In neopredmetena sredstva (kot je nadzor gibanja in multiplayer) so popolnoma uresničena.

Kako to vem? Samo poglej Bayonetta 2, verjetno Platinumov vrhunec.

Bayonetta je bil kritično ocenjen naslov, vendar Sega ni prodala dovolj, da bi objavila nadaljevanje. Vendar, ko je Nintendo finančno podprl igro in dovolj časa za resnično delo na svojem plovilu, je Platinum šel v nasprotju z vsemi stvarmi in naredil nadaljevanje, ki je izboljšalo izvirnik v skoraj vseh vidikih.

Stilizirano igranje je bilo strožje, bolj tekoče, in iz prvotnega je odstranilo izjeme. Sposobnost za delo z že uporabljenimi sredstvi in ​​kodo Bayonetta rešil Platinum tono dela in jim dal priložnost, da izboljšajo že tako dober sistem. Uspelo jim je, da se popolnoma ujamejo na konzoli Nintendo, kjer so krasile različne Nintendo tematske odklenjene kostume. Igra je nadaljevala s prejemanjem več popolnih ocen rezultatov iz neštetih igralnih mest.

Nobenega dvoma ni, da je delo na več naslovih hkrati naporno za razvojne skupine, še posebej, če imajo roke za izpolnitev - kar je z drugimi besedami vedno.

Ni neobičajno, da razvijalci iger med krčenjem delajo 60–80-urni tedni, razvijalci pa imajo pogosto omejen nabor virov, zato so razvojni cikli v najboljšem primeru naporni.In čeprav so zagotovo ekipe, ki se ukvarjajo s specifičnimi igrami, lahko več naslovov razširi (in počne) te vire.

In to se je v zadnjem času zgodilo s platinastimi igrami: studio se je razširil preveč tanko, kar je privedlo do razvoja nekaterih objektivno "slabih" iger.

To se lahko samo upamo NieR: Avtomati, GRANBLUE FANTASY Projekt Re: Povezava, in LOST ORDER dobite enako količino nege, ki jo je Platinum dal Bayonetta 2.

Ampak to ni samo Platinum, ki se lahko razteza preveč tanko in izgubi fokus. Oglejmo si razvijalca, ki je cvetel in ustvaril vrsto podobnih iger - Telltale Games.

Čeprav je večina naslovov studia dobro sprejeta in prodaja gangbusterjev, nekateri pravijo, da igre TellTale postajajo formalne. To, skupaj z dejstvom, da že več let (in let in let) uporabljajo isti stari motor, povzroča zaskrbljenost nekaterim oboževalcem.

Ker je Telltale izdal divje uspešen Walking Dead: Prva sezona v letu 2012 so izdali 10 naslovov, od katerih jih je večina v epizodnem formatu, za katerega so znani. Najnovejši, Walking Dead: nova meja, še vedno uporablja isti motor, TelltaleTool, ustvarjen leta 2004.

Da. 2004.

In čeprav motor redno izboljšuje grafične zmogljivosti in združljivost za nove sisteme, lahko nov motor optimizira igre na povsem drugi ravni. Med drugim bi lahko videli ogromne grafične popravke, manj nakladalnih zaslonov in bolj interaktivno igranje.

Pisanje in pripovedovanje zgodb Telltaleja sta vrhunska, vendar se igranje, ki jo najdemo v igrah, začenja zbujati in se zdi, da ne delajo preveč za inovacije. Naredite nekaj izbir, se borite s prireditvami, se sprehodite po skrivnostih in ... ponovite.

Ampak to ni vse pogubo in mrak. Nekatere študije to naredijo prav - in stojijo kot sijajni primeri, kako pravilno rešiti razvoj več iger, medtem ko ostanejo osredotočeni na osnovne elemente vsake igre.

Nekateri studiji, kot je Blizzard, že več let delujejo na več načinov. Diablo 3, World of Warcraft, in Overwatch. To je seveda mogoče delno pripisati združitvi Blizzarda z Activisionom in množičnim sredstvom. Z več kot 4.700 zaposlenimi ni presenetljivo, da lahko razvijejo toliko naslovov.

Drugi razvijalci, kot je Ubisoft, lahko tudi naenkrat manipulirajo z več projekti, kot so igre v Ubijalčeva sled in Far Cry franšize. Ampak spet, ti razvijalci so ogromne (ogromne) ekipe in proračuni na svojih prodajnih mestih, ki pomagajo trezorju veliko ovir, s katerimi se soočajo mali in srednje veliki razvijalci in indie.

In ko govorimo o indijah, je ta tema ali "prekomerni razvoj" še posebej razširjena v zgodnji dostopni skupnosti Steam.

Studio Wildcard je bil zelo uspešen Ark: Preživetje se je razvilo, ki ohranja »večinoma pozitivno« oceno za Steam s skoraj 115 tisoč pregledi. Ampak od takrat Ark's prvotna izdaja v juniju 2015, Wildcard je objavil spin-off naslov in razširitev, vse dokler je še v zgodnjem dostopu - namesto osredotočanja na jedro Ark izkušnje.

Še več, Keen Software House je še en studio, ki je ujet v zgodnji dostopni jami Sarlacc. Vesoljski inženirji, leta 2013, je še vedno v zgodnjem dostopu. Kljub temu je Keen Software House izdal duhovno nadaljevanje, Srednjeveški inženirji, leta 2015. Obe igri še naprej prejemata posodobitve, vendar ne kažejo nobenih znakov, da bi bili skoraj popolnoma končni izdelki.

Odločitve, kot so te, se lahko sprašujejo, ali bodo te igre sploh kdaj "uradno" sproščene.

---

Igralniška industrija je dobičkonosna, včasih pa se izvršilne odločitve sprejemajo v interesu denarja pred vsebino ali najboljšim interesom potrošnika. Več projektov lahko razširi sredstva razvojnih ekip in povzroči, da se izgubijo v središču pozornosti, včasih pa lahko to povzroči hitre produkte, zamude in na koncu odpovedi iger.

Ko gremo v polno silo leta 2017, je to skoraj zagotovilo, da se bo ta trend nadaljeval. Toda kdo ve, morda bo nekaj na koncu prekinilo cikel ...

Ste razočarani nad razvijalcem, ki obljublja preveč iger naenkrat? Ste že utrujeni od čakanja na oba Final Fantasy 7 Remake in Kingdom Hearts 3 za naslednjih šest let? Sporočite nam v komentarjih spodaj!